1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. テレビチューナー、アンテナ
  5. 日本アンテナ 4K8K対応BS・110°CSアンテナ(金具別売) 45SRL
人気ブランド新作豊富 本日限定 日本アンテナ 4K8K対応BS 110°CSアンテナ 金具別売 45SRL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本アンテナ 4K8K対応BS・110°CSアンテナ(金具別売) 45SRL

2100円

日本アンテナ 4K8K対応BS・110°CSアンテナ(金具別売) 45SRL

日本アンテナ BSアンテナ kojima コジマヤフー コジマpaypayモール コジマpaypay コジマpaypayモール店

宅配便でお届けする商品

■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】
●右左旋円偏波対応。
現在放送しているBSデジタル放送、110°CS放送(右旋円偏波)に加え、将来の4K8K放送(左旋円偏波)も受信が可能なアンテナです。
※4K8K放送の視聴には別途チューナーが必要です。
●ワンタッチコンバーターアーム採用。
組み立てやすいワンタッチコンバーターアームで作業性が向上。
●周波数高安定
PLL高安定化方式を採用しているので衛星デジタル放送受信に最適。
●交差偏波特性改善
現在放送しているBSデジタル放送、110°CS放送(右旋円偏波)と将来の4K8K放送(左旋円偏波)の交差偏波特性を改善することにより効率よく受信ができます。
●防水キャップを改善
接栓加工後の同軸ケーブルにも取付可能。


【スペック】
●型式:45SRL(45SRL)


この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

日本アンテナ 4K8K対応BS・110°CSアンテナ(金具別売) 45SRL

Trace Elliot 2x8" Cabinet (ベースキャビネット)(送料無料)
日本アンテナ BS・110°CSアンテナ 4K8K(3223MHz)対応 45cm 白 45SRL :20220507192416-01048:ええもんや - 通販 - Yahoo!ショッピング日本アンテナ BS・110°CSアンテナ 4K8K(3223MHz)対応 45cm 白 45SRL  :20220507192416-01048:ええもんや - 通販 - Yahoo!ショッピング
藤阪健太 5
物もしっかりしていて大変満足でした。サバゲーでも皆さんにクスッとして頂けて良かったです(^^)また利用させて頂きます。

送料無料 DXアンテナ BC45AS BS・110度CSアンテナ 45形 家庭用 2K・4K・8K衛星放送対応 取付金具別売 :BC45AS:エムズライト - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 DXアンテナ BC45AS BS・110度CSアンテナ 45形 家庭用 2K・4K・8K衛星放送対応 取付金具別売  :BC45AS:エムズライト - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヨネックス(YONEX) テニス バドミントン グリップテープ ウェットスーパーグリップタフ (3本入り) ブライトオレンジ AC137-3 Mリンカリン 粉 2kg 過リン酸石灰発酵資材 リン酸 肥料 農業 ミズホ 丸TD ソニー SONY リチャージャブルバッテリーパック NP-FV50A
前に使っていたアンテナが、錆びてしまい取り替えるため、この製品を購入しました。前の製品は、アーム部分の内部が腐食していました。本品は、アームの噛み合わせ部分がしっかりしているようなので、内部に水が入ってしまことはなさそうです。結構シンプルな作りなんですね。
4K8K対応BS・110°CSアンテナ金具セット 45SRLST 日本アンテナ|NIPPON ANTENNA 通販 | ビックカメラ.com4K8K対応BS・110°CSアンテナ金具セット 45SRLST 日本アンテナ|NIPPON ANTENNA 通販 | ビックカメラ.com
江口正樹 5
ハイドレーションは元々、ついてないんですか?それが疑問に思いました。

リードディフューザー ハーバリウム風 アロマ スティック ルームフレグランス 香り 北欧 おしゃれ インテリア 新生活
56%以上節約 日本アンテナ 4K8K対応BS 110 CSアンテナ 45SRLB fucoa.cl56%以上節約 日本アンテナ 4K8K対応BS 110 CSアンテナ 45SRLB fucoa.cl
今まで設置していたパラボラアンテナは、素材がプラスチック製で塗装が剥がれて見えるけど感度が60カラ70で天気が悪いと映らない事もあった為購入しました。 素材もプラスチックでは無く金属製でしっかりとしている。 感度も97から99と良好。 替えて正解でした。
消しゴム どんぶりケシゴム 天丼 funbox iPhone ケーブル 断線防止 iPad 充電ケーブル 充電器 コード 急速充電 データ転送 25cm 50cm 1m 1.5m USB ライトニングケーブル 伊藤園 不二家ネクターミックス 350g 1箱(24缶入)
日本アンテナ 45SRL 4K8K放送対応 BS 110°CSアンテナ 口径45cm型 蔵日本アンテナ 45SRL 4K8K放送対応 BS 110°CSアンテナ 口径45cm型 蔵
丸利 TAMAKI 変形丸皿 黒ゆず T-788172
Amazon | 日本アンテナ BS・110°CSアンテナ [4K8K(3223MHz)対応] 45cm 白 45SRL | 日本アンテナ | BS・ CSアンテナAmazon | 日本アンテナ BS・110°CSアンテナ [4K8K(3223MHz)対応] 45cm 白 45SRL | 日本アンテナ | BS・ CSアンテナ
引越先のbs受信が不良であったため、一時的に室内設置する為に購入しました。高緯度での水平設置でしたが60°取れましたのでスタンドも水平でOKでした。デザイン的にも室内設置しても違和感の無いものでした
日本アンテナ BS・110°CSアンテナ 4K8K対応 60cm型 60SRL :20211017153224-00725:purpleswallow - 通販 - Yahoo!ショッピング日本アンテナ BS・110°CSアンテナ 4K8K対応 60cm型 60SRL :20211017153224-00725:purpleswallow  - 通販 - Yahoo!ショッピング
BS・110°CSアンテナ(45cm型)(右左旋円偏波対応)(ホワイト) 45SRL: テレビ受信用機器 | 日本アンテナ│ 日アンねっとBS・110°CSアンテナ(45cm型)(右左旋円偏波対応)(ホワイト) 45SRL: テレビ受信用機器 | 日本アンテナ│ 日アンねっと
これで何度目かな冬場の雷で使ってたアンテナのコンバーターがやられたみたいで映らなくなったため日曜日の録画に間に合うように購入。取り替えだけなのでアンテナのみの商品は都合が良く安価でよかった。取り付けや微調整も30分くらいで完了しすぐ視聴でき助かりました
日本アンテナ 4K8K対応BS/110度CSアンテナ(シロ) 45SRL 2181680 - www.edurng.go.th日本アンテナ 4K8K対応BS/110度CSアンテナ(シロ) 45SRL 2181680 - www.edurng.go.th
市場 日本アンテナ 110°CSアンテナ 4K8K対応BS市場 日本アンテナ 110°CSアンテナ 4K8K対応BS
シャツ ブラウス 綿100%先染めストライプ.長袖ビッグシルエットシャツ 在庫有 トクラス (旧ヤマハ)システムキッチン まな板たて(G2/H2シンク用) ( 品 番 )(H) WMEMTATEDE ブラインド ニチベイ 15mmスラット オーダーブラインド ユニーク15 標準タイプ 幅161〜180cmX高さ10〜30cmまで 送料無料ペンケース シンプル 筆箱 筆入れ ペンポーチ 持ち手付き ダブルルーム 大容量 仕切り 筆記用具 ペンホルダー 文具収納 小物入れ おしゃれ
注文して届いたので早速壊れた前のアンテナと交換して取り付けました。説明書の角度と方位でほぼ大丈夫でした。あとは微調整で大丈夫でした。
となつこ 4
私の耳によくフィットして使用していて気にならない、私にとっては良い商品でした

スピニングリール ダイワ 16ジョイナス 4000 QZ 増毛スプレー メンズ 円形脱毛症 範囲の広い薄毛 薄毛対策 ハゲ隠し プロフェッショナル(120ml)濃い色 Tropical《SD-19》トロピカル ハワイアン★パッチワーク 白波くじら ソバチョク  日本製 美濃焼
勝巳 5
近所の時計屋ではこのようなものは販売されていないと言われましたが、アマゾンで見つけて即購入しました。工具付きで簡単に交換できました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新幹線 パジャマ キルト 長袖 秋冬 キッズ 男の子 Hungry Heart ハングリーハート ドクターイエロー こまち はやぶさ アルファX エックス 電車

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

県内在住マグネットステッカー・ナンバープレート別タイプ(西日本・中部以西)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

化学調味料無添加 アマノフーズ フリーズドライ 減塩にゅうめん 2種10食セット(国産具材使用)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジャングルジム 8in1 天然木 ブランコ すべり台 滑り台 平均台 バスケットゴール 耐荷重100kg コンパクト 室内 室内遊具 赤ちゃん ベビー 幼児 子供 クリスマス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。