1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. 即配 (KT) SLIK スリック 軽量三脚 800G-X スマホ対応
信託 最大47%OFFクーポン 即配 KT SLIK スリック 軽量三脚 800G-X スマホ対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

即配 (KT) SLIK スリック 軽量三脚 800G-X スマホ対応

1771円

即配 (KT) SLIK スリック 軽量三脚 800G-X スマホ対応

【即配】SLIK スリック 軽量三脚 800G-X スマホ対応【送料無料】







軽量三脚のロングセラー500Gシリーズがスマホ対応に進化

500G-X(ゴヒャクジーテン)のロングバージョン、800G-X(ハッピャクジーテン)は、全高1,540mmと目の高さを確保。
スマホホルダー装備モデルに一新しました。
旧モデルで装備していた「ステー」を無くすことで、よりシンプルな構造を実現しました。


【商品についての説明はこちらです。】
【即配 表記のある商品】
ご注文確認(銀行振込の場合はご入金確認)後、在庫がある商品は当日から翌営業日までには出荷します。

【即配 表記のない商品】
別倉庫やメーカーからの取り寄せ商品となります。通常3〜5営業日でのお届けとなりますが、在庫状況によっては、入荷までお時間がかかる場合がございます。詳しい納期は、ご注文後にご連絡いたします。

【特注 表記のある商品】
受注生産となりますので、詳しい納期は、ご注文後にご連絡いたします。

【アウトレット 表記のある商品】
海外専売品・・・海外向け専用商品、日本国内未発売
棚ズレ品・・・生産過程や輸送の途中で、若干のキズや汚れが付いてしまった商品
カタログ掲載終了品・・・生産終了等の理由によりカタログのラインナップからはずれてしまった商品
旧製品・・・輸入品等のイヤーズモデルで、新年度の商品が発売された商品

【新古品 表記のある商品】
保証(※メーカー保証が付く商品のみ)・・・店舗保証(3ケ月)
未使用・・・開封はされたが、一度も利用されなかった商品
デモ機・・・店頭展示、店頭デモや社内での試験研究にて使用された商品(未販売商品)
※店舗保証を受ける場合は納品書と”新古品”と押印された保証書が必要です。お問い合わせは当店までお願いします。

【完売商品 生産完了商品 欠品商品の場合】
ご注文をキャンセルさせて頂く場合もございますので、あらかじめご了承ください。

※銀行振込・コンビニ払い等前払い決済でご注文いただいた場合、予約商品・受注生産品についてはご入金確認後のご予約・受注確定となります。

※ご注文が集中した場合や取寄せ商品との同梱、取り扱いメーカーの在庫状況(メーカー欠品等)・年末年始・夏季休業などには、お届けが9日間を超えることがありますので予めご容赦ください。また、配送は日本国内に限らせていただきます。

即配 (KT) SLIK スリック 軽量三脚 800G-X スマホ対応

ベンツ Eクラス(W212) 212056C用 エアコンフィルター Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ
休日限定 スリック ビデオ雲台付き4段三脚 GX 6400 VIDEO 216934 fucoa.cl休日限定 スリック ビデオ雲台付き4段三脚 GX 6400 VIDEO 216934 fucoa.cl
水鉢 大型 芭蕉 ばしょう 特大 13号 火鉢 鉢カバー プランターカバー プランター メダカ鉢 金魚鉢 鉢 水連鉢 和風 ビオトープ 送料無料 浮彫魚缶
松矢秋子 5
商品はすぐに到着しました。迅速な対応ありがとございます。最新iosでイーサネットに接続できました!満足しています

ビデオ雲台 SVH-501 SLIK スリック 55%以上節約 SLIKビデオ雲台 SVH-501 SLIK スリック 55%以上節約 SLIK
子供の運動会やスポーツの練習時に使用しています。 思っていた以上に安定しているし軽くて持ち運びが楽です。 知り合いにも進めるつもりです。
三脚(スマホホルダー付) 800G-X [4段] スリック|SLIK 通販 | ビックカメラ.com三脚(スマホホルダー付) 800G-X [4段] スリック|SLIK 通販 | ビックカメラ.com
無料配達 その他 カメラ-hellolife.jp無料配達 その他 カメラ-hellolife.jp
Amazon カスタマー 3
コストパフォーマンス、冷え具合は良いのですが、他のレビューにあったように霜取り音が壊れたのかと思うくらいウルサイ、静かな空間で利用するのは気になる。ちなみに我家はリビング脇に置いてるので、電源切って霜取りしてます。

八重泉酒造所 八重泉 BARREL バレル リキュール 40度 720ml 沖縄石垣島リキュール (送料無料)パナソニック SHK48455 (10個セット) 住宅用 けむり当番薄型2種 (SHK38455の後継品) 電池式・移報接点なし 警報音・音声警報機能付 レック フローリングワイパー 激落ちワイパー ジョイント 25*10*110cm S-357 RD.M.Co- オールドマンズテーラー コマーシャルTシャツ(レディース)
即配】(KT) ENERG エネルグ バッテリーグリップ GP EM-L5000BGP スマホDE撮影おまかせセット 【メーカー直販オリジナルセット】ケンコートキナー KENKO TOKINA 【購入特典プレゼント有】【あす楽対応】【送料無料】 - www.edurng.go.th即配】(KT) ENERG エネルグ バッテリーグリップ GP EM-L5000BGP スマホDE撮影おまかせセット  【メーカー直販オリジナルセット】ケンコートキナー KENKO TOKINA 【購入特典プレゼント有】【あす楽対応】【送料無料】 -  www.edurng.go.th
KATANA(刀) R-EVO スリップオンマフラー ステンレスサイレンサー 政府認証 BMS-R(ビームス) ブーツ 「YOSUKE ヨースケ」厚底プレーンロングブーツ ゴルフネット ゴルフ練習 エクササイズ チッピング アプローチ 練習ネット 収納袋付き
スマホでの撮影でしかまだ使用しておりませんが、問題なく使えてます! お値段も立派なのに比べて手が出しやすく、ほんのたまに使う分には良いと思います。
掃除機 コードレス 吸引力 スリム ハンディ 掃除 充電式サイクロンスティッククリーナー モップスタンド付き SCD-120P-W ホワイト アイリスオーヤマ
Amazon.co.jp: SLIK コンパクト三脚 8段式 最大高106cm 素早い伸縮 モバイルリンク 伸びる!スムーズMOVE8 最大搭載重量 800g 246245 : 家電&カメラAmazon.co.jp: SLIK コンパクト三脚 8段式 最大高106cm 素早い伸縮 モバイルリンク 伸びる!スムーズMOVE8 最大搭載重量 800g 246245 : 家電&カメラ
熊野油脂 麗白 ハトムギ 薬用 洗顔フォーム 130g
たけやん 5
もともと稲庭うどんは大好きだったけど、これはおつゆもついてとてもお得❗直ぐに茹であがるし、冷たい、温かい、どちらでも楽しめる

800G-X | ケンコー・トキナー800G-X | ケンコー・トキナー
ふるさと納税 下田市 小木曽商店 干物詰合せAセット
三脚 SLIK 800G-III カメラ 当店在庫してます!三脚 SLIK 800G-III カメラ 当店在庫してます!
即配 SLIK スリック 一脚 スタンドポッド 運動会、入学式など場所が狭いときに 自立する一脚 卒業式 ksE2bNIKB5, テレビ、オーディオ、カメラ - centralcampo.com.br即配 SLIK スリック 一脚 スタンドポッド 運動会、入学式など場所が狭いときに 自立する一脚 卒業式 ksE2bNIKB5,  テレビ、オーディオ、カメラ - centralcampo.com.br
みざ 5
最初は3mを購入。使ってみると認識をしない。疑問に思いながら弄っていたが、根本をぐりぐりすると認識をするように。接触不良?というかなんというか。使えなくもありませんでしたがイヤだなと思ったのでとりあえず返品。触った感じ別のやつなら大丈夫そうだと思ったので、返品しつつも1.5mを再購入。するとこちらはまったく文句なしの製品でした。ダメそうだなと思ったら返品すると良いかもしれませんね。時間こそかかったものの着払いでしっかり10割返金もされたので文句なしです。

アルミイーゼル 額立て 折りたたみ シンプル 軽量 東洋アルミ IHマットソフト グレー 直径約21cm 2個セット NEZU 3235 IHコンロのコゲつき、キズつきを防ぐ
はな 4
入れ物セットであれば更に良かった。。。結構、粉が舞う。

10個セット ARTEC プラ製たいこ J 赤 ATC2910X10 代引不可
無料配達 その他 カメラ-hellolife.jp無料配達 その他 カメラ-hellolife.jp
Amazon カスタマー 5
贈り物として喜んでくれました

ゴルフの練習や家族での行事を撮影する様に買いました。 設置も撤収もスムーズに行え、収納時もかなりコンパクトになります。キャディバッグには納まりませんが、、、
お気に入り】その他 家電・スマホ・カメラ-www.best.ac.meお気に入り】その他 家電・スマホ・カメラ-www.best.ac.me
定点カメラ用の三脚を探していてこの商品と出会いました。コスパが良くメーカーも安心して使えそうなのでず。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ランドセル 女の子 2023年 日本製 A4フラットファイル対応 人気 フィットちゃん パステルガール 軽量 特典付き 6年保証

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

授乳クッション 枕 ピロー ハンズフリー 新生児 乳児 ベビーカー チャイルドシート 哺乳瓶ホルダー サポートクッション 出産祝い ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TAKAGI (タカギ):電工ペンチ裸・絶縁端子両用 4907052207066 GISUKE 電工ペンチ裸・絶縁端子両用 DP-1

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

秋冬用 作業服・作業用品 電熱インナーベスト メンズ 自重堂 Jichodo FGA20010

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。