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正規品販売! 日本未入荷 梅干し 梅干 南高梅 塩分控えめ はちみつ味 国産 減塩梅干し 減塩食品 紀州梅干し 1.5% 高血圧対策 1.2kg リグナン 78932-1 78289 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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【脅威の塩分1.5%】

【100gあたり495円】

スーパー では中々手に入らない超低塩分!

・紀州産南高梅の本来の味わいを活かしつつ、塩分約1.5%に仕上げました。
・品質を安定させるため独自の製法で時間をかけて製造しております。
・塩分約1.5%の減塩梅干しなら2個食べても、塩分約5%の梅干しを1個食べるより塩分摂取量が少なくなります。


■内容量 1.2kg(300g×4パック)
■原材料 梅、漬け原材料(還元水飴、果糖、食塩、たん白加水分解物、醸造酢、蜂蜜)/酒精、甘味料(スクラロース)、ビタミンB1
■賞味期限 製造後90日 約3ヶ月 の 長期保存
■生産国 日本(和歌山) 和歌山産 日本製 紀州産
※開封後要冷蔵

紀州梅干 高級 蜂蜜味 ハチミツ味 ハチ蜜味 はち蜜味 ウメボシ うめぼし 梅ぼし 減塩梅干
ホット梅干 ほっと梅干 ダイエット梅干 ダイエット食品 ご進物用 やわらかい 柔らかい
食べやすい 甘い あまい おいしい 美味しい お中元 御中元
花粉症対策 梅肉エキス 紀州産南高梅 ピロリ菌対策 夏ばて対策 夏バテ防止 熱中症対策 夏バテ








減塩 塩分1.5% 紀州南高梅 はちみつ 1.2kg

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梅の生産量日本一を誇る紀州和歌山で誕生した高級ブランド「紀州南高梅」。

皮が薄く肉厚、果肉がやわらかいのが特長です。
しっかりと熟し、クエン酸が多く含まれるともいわれ果肉の甘さも格別です。
塩分約1.5%の減塩タイプの梅干しで、お子様からご年配の方まで幅広い年齢層に食べて頂ける梅干しです。
塩味がないので、梅干しになる前の梅の実の味に近づける様、試行錯誤を繰り返し出来た梅干ですので、
まるでフルーツを食べている感覚になる一品です。
梅の等級はAからC級の混合を使用しております。ここまで塩分を落とすには皮が薄くて完熟している梅しか使えません。
減塩 塩分1.5% 紀州南高梅 はちみつ 1.2kg
内容量 300g×4
原材料 梅、漬け原材料(還元水飴、果糖、食塩、たん白加水分解物、醸造酢、蜂蜜)/酒精、甘味料(スクラロース)、ビタミンB1
賞味期限 製造後90日
生産国 日本(和歌山)
JANコード 4571246558410
※お使いの端末によって実際の商品と色が若干異なる場合がございます。
※高温、多湿な場所での保管はおやめください。開封後は冷蔵庫にて保管の上、なるべくお早めにお召し上がりください。
※パッケージやラベルが予告なく変更になる場合がございます。
健康志向の減塩梅干し
【塩分3%】
【塩分1.5%】


※よくあるご質問:当店からのメールが届かない!
問い合わせの回答が来ない!というお客様はこちらをお読みください!

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kita 3
未使用で捨てました・・・毛が抜けすぎです。ペンキ塗りに使えません。

今まで塩分3%の梅干しを食べてましたが、今回1.5%の梅干しがある事をネットを検索していて初めて知りました。早速購入し商品到着後、美味しくて食べやすいので一度に3個食べてしまいました。注文後の早い対応、丁寧な梱包等有難うございました。また少なくなってきたら、お願い致します。それから3%の梅干しも掲載されていたので、注文してみようかなぁと思っています。
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この梅干しは塩分1.5%なので酸っぱくなくとても食べやすいです。毎晩1粒づつ家族で食べてます。3才の孫もとても喜んで食べてくれます。我が家では、梅干しといったらこの梅干しです。
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今回で2回目の注文です。実家の母親も私もとっても気に入っています。塩分1.5%・紀州梅だけでなく、ハチミツも国産のれんげハチミツ100%使用で、スーパーでは購入出来ない商品だと思います。またよろしくお願い致します。
頂き物が美味しかったので、自宅用に購入しました。 かなり甘く酸味はありません。ご飯には甘いですが、そのままいただきます。塩分1.5パーセントなので食べやすいです。
山形工房 競技用けん玉 大空 木地 YK-4 日本けん玉協会認定品 半ズボン ボトムス グレンチェック 千鳥格子 幼稚園 保育園 幼児 小学校 小学生 入園式 卒園式 入学式 受験 通園 通学 発表会 結婚式 冠婚葬祭 七五三 メール便 アシックス asics 安全靴 cp209 boa ハンターカブ CT125 バイク用フォグランプ・ドライビングランプ 2色切替 BC-01 バイカラー 黄色 白切替 L型クランプ キングジム シンプリーズクリアーF固定式A4縦40P黒
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スライサー セット 手動 千切り みじん切り スライス ドイツ製 家庭用 野菜 キャベツ 富士商 TNS3000
減塩梅干しってなかなか見当たらなくて、しかも蜂蜜味!興味が沸いて注文しました。 早速味見、この美味しさ、嬉しかったです。値段的にお高いのでたまにしか購入出来ないと思いますが、またリピしますね。出会えて良かったです。この味、これからも繋いでってくださいませ。
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首痛さん 2
当方、22,5㎝なので、同サイズ購入しました、やはり大きかったです。1㎝は大きいです。冬物の靴下を履けばちょうどいいかも?と思いましたが、残念な事に靴底が固いため、靴下をはいてさいずをピッタリにするとかかとが擦れて靴下が勝手に脱げます。失敗しました。やはりもう少し高くても靴底が柔らかくしなるものにすればよかったと後悔しています。

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ポチ 3
初めて購入しました。生地は程よく厚みがあり、色(薄い緑)も良い色でした。ただ、かなり大きめをと思って選んだサイズ(3XL)でも日本のLサイズほど。中国の人はものすごく細い人が多いのかもしれないですね。なんとなく生地を極限までケチって作っているように思ってしまいます。縫い目はしっかりしているのですが、一度洗濯してみたところ、左の襟がうっすら浮いてしまい、また左腕だけ下に着た白Tシャツの袖が1cmほど見えてしまいます。さらに両前みごろの一番下の縫い代が釣っていて、外側に折れ曲がってしまっています。毎回ビシッとアイロンをかければなんとかなるのかもしれませんが、そういうデザインのシャツでもないと思うんですよね。。生地はとても良いのに残念です。勉強になりました。175cm, 90kg

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良かった

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。