1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 海鮮惣菜、料理
  5. 布目 本数の子黄金松前 400g×2箱セット 送料無料 松前漬け ギフト
都内で 後払い手数料無料 布目 本数の子黄金松前 400g×2箱セット 送料無料 松前漬け ギフト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

布目 本数の子黄金松前 400g×2箱セット 送料無料 松前漬け ギフト

1755円

布目 本数の子黄金松前 400g×2箱セット 送料無料 松前漬け ギフト

たっぷりの数の子を豪快に使った函館伝統の松前漬です。
北海道産の真昆布とスルメで造った函館布目の自信作!

一海の三宝(数の子・するめ・昆布)を特製醤油タレで漬込んだ最高級の数の子松前漬けです。

●ギフト対応は無料で承っております。お気軽にご相談ください。
【ギフト包装可】【シールのし対応】【のし名入れ】


 商品名 本数の子黄金松前
 商品内容 たっぷりの数の子を豪快に使った函館伝統の松前漬です。
北海道産の真昆布とスルメで造った函館布目の自信作!
一海の三宝(数の子・するめ・昆布)を特製醤油タレで漬込んだ最高級の数の子松前漬けです。
 内容量 400g×2
 保存温度(配送形態)
クール便での配送になります。
 同梱について 同梱可(クール便での配送になります)

本場函館の贅沢な手作り松前漬 「布目」は北海道函館屈指の海鮮珍味メーカーです。伝統の味を守りながらも次代の味覚を研究し、食の安全確保にも日々取り組んでいます。2013年7月に、国際的な食品安全システム「FSSC22000」の認証を全部門で取得しました。

大ぶりな数の子をたっぷりと使用し、昆布やスルメイカを合わせて漬け込んだ函館伝統の数の子入り松前漬けで、函館の老舗珍味メーカー「布目」の大ヒット商品です。プチプチとした数の子の満足感は、まさに本場函館ならでは。お酒の肴に、ご飯のお供に贅沢な味わいをお楽しみください。

布目 本数の子黄金松前 400g×2箱セット 送料無料 松前漬け ギフト

RC-J132マルチセット リモコン ノーリツ 商品コード:0708485 送料無料
楽天市場】数の子 松前漬け 黄金松前 400g 送料無料 お取り寄せグルメ : サーモン専門店岩松楽天市場】数の子 松前漬け 黄金松前 400g 送料無料 お取り寄せグルメ : サーモン専門店岩松
ニット 《JaVaジャバ コラボ》レトロ魅せ。マルチボーダーメンズライクニット
さとし 5
シャレには最適、ただし本命女子に贈るとキレるかも、、お友達程度なら爆笑してくれます。

楽天市場】松前 数の子 布目 黄金松前漬け 900g と 400g の計2箱セット お歳暮 お正月 年末年始 おせち 酒の肴 つまみ おかず ギフト 送料無料 数の子60%の豪華松前漬け まとめ買い お得 お試し : 北海道大自然の力熊笹本舗楽天市場】松前 数の子 布目 黄金松前漬け 900g と 400g の計2箱セット お歳暮 お正月 年末年始 おせち 酒の肴 つまみ おかず ギフト  送料無料 数の子60%の豪華松前漬け まとめ買い お得 お試し : 北海道大自然の力熊笹本舗
数の子 松前漬け 黄金松前 400g 送料無料 お取り寄せグルメ :10000114:サーモン専門店岩松 - 通販 - Yahoo!ショッピング数の子 松前漬け 黄金松前 400g 送料無料 お取り寄せグルメ :10000114:サーモン専門店岩松 - 通販 - Yahoo!ショッピング
純正ホンダ HONDA 08234-99961 エンジンオイル ウルトラ G3 10W-30 1?
本数の子黄金松前 | 布目オンラインショップ本数の子黄金松前 | 布目オンラインショップ
Amazon カスタマー 4
小さいサイズだし、パッケージもシンプルでポーチに入れてても、目立たなくて良い

STAHLWILLE(スタビレー) 725QR/5 トルクレンチ差替ヘッド(ラチェット) (58253005)
アイテム勢ぞろい 布目 本数の子黄金松前 化粧箱400g×2個 数の子入り 松前漬け ギフト 送料無料 cisama.sc.gov.brアイテム勢ぞろい 布目 本数の子黄金松前 化粧箱400g×2個 数の子入り 松前漬け ギフト 送料無料 cisama.sc.gov.br
さくらもち 5
3セット入ってこの値段!凄いですね!多少つけにくいと感じますか、ついたらこっちのもの!とてもシンプルですが、ほどよい存在感で気に入りました!

[ペネローペ] パンプス PN-68650 ブラック 22.5 cm 2E
楽天市場】数の子 松前漬け 黄金松前 400g 送料無料 お取り寄せグルメ : サーモン専門店岩松楽天市場】数の子 松前漬け 黄金松前 400g 送料無料 お取り寄せグルメ : サーモン専門店岩松
PPマチ無しフランスパン平袋 フランセ メルシー(1セット100枚入) 訳あり メッキホイール 大型 トラック ダンプ トレーラー 22.5x8.25 10穴 従来 ISO フロント用 錆汁止め加工 B品 新品 中国製 DOT-X
まーしゃ 3
マジックテープのターバンはサイズの調整ができて良かったです。もう少し厚みのある生地だと肌あたりが良いと思います。

BUSHMEN Travel Gear ブッシュメン トラベル ギア JUNGLE Hammock set 日本正規品
Stuart 3
The slime is wonderful. Not overly sticky at all and easy to clean.There’s plenty of options. But the packs are not labelled. It talks about using. Glue. Activators. Clay. None of which are in the box or if they are none are labelled. Instructions are very difficult to follow.

キュレル 薬用ローション 220ml 清掃関連用品 箒 座敷ホーキ 信濃 長柄 テラモト Cl-393-300-0 清掃用品 同梱不可
迅速な対応で、丁寧な梱包でした。また利用したいと思います…ありがとうございました!
楽天市場】松前漬け 数の子60%配合 函館・布目の本数の子黄金松前 400g(200gx2)北海道物産展/おつまみ セット/お歳暮 : あぐりの匠 楽天市場店楽天市場】松前漬け 数の子60%配合 函館・布目の本数の子黄金松前 400g(200gx2)北海道物産展/おつまみ セット/お歳暮 : あぐりの匠  楽天市場店
本数の子黄金松前 230g化粧箱 | 布目オンラインショップ本数の子黄金松前 230g化粧箱 | 布目オンラインショップ
梅親子うさぎ (11271-008) 年賀状ポイントスタンプ こどものかお Stamp for New Years greeting card
布目 本数の子黄金松前 (化粧箱400g×2個) / 数の子入り 松前漬け ギフト 送料無料 :nu-m002d:函館酒の肴や 北海道グルメ問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング布目 本数の子黄金松前 (化粧箱400g×2個) / 数の子入り 松前漬け ギフト 送料無料 :nu-m002d:函館酒の肴や 北海道グルメ問屋 -  通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ Holts MH006

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

●ダイワ 15レブロス2004H-DH(4960652055253)用 純正標準スプール (部品コード128963)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ローファー スクエアトゥビッグチェーンローファー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コーケン 1 2(12.7mm)SQ. ホイールナット用ソケット(ロング) 全長110mm 21mm 4300M-21(L110)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。