1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 蚊取り、防虫、害虫駆除
  4. ハエ、蚊駆除剤
  5. KINCHO 蚊がいなくなるスプレー (24時間用) 255回 無香料 55mL (1個)
ランキング上位のプレゼント 最新 KINCHO 蚊がいなくなるスプレー 24時間用 255回 無香料 55mL 1個 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

KINCHO 蚊がいなくなるスプレー (24時間用) 255回 無香料 55mL (1個)

435円

KINCHO 蚊がいなくなるスプレー (24時間用) 255回 無香料 55mL (1個)

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。●蚊を知り尽くしたキンチョウだからこその独自設計!●4.5〜8畳に1プッシュ。9〜16畳には2プッシュ。お部屋全体に効きめが拡がり、約24時間効果が持続します。●持ち運びに便利。これ1本で、お部屋、玄関、廊下など、お家の中のあらゆるところに使えます。●高い安全性と優れた殺虫効果を持つピレスロイド系殺虫成分を使用。●電気も、電池も、火も使わない●一日中効く1プッシュ蚊取り。●255回用●無香料


2
商品名 KINCHO 蚊がいなくなるスプレー (24時間用) 255回 無香料
効能・効果 蚊成虫の駆除
製造販売会社 大日本除虫菊(KINCHO)
ご使用について

【使用上の注意】
●してはいけないこと
・噴射前に噴射口の方向を良く確認して、薬剤が顔にかからないようにすること。
・人体用(人体用虫よけ剤)ではないので、人の身体には使用しないこと。
・人体に向かって噴射しないこと。また、噴射気体を直接吸入しないこと。
●相談すること
・万一、身体に異常を感じた場合は、直ちに本品がピレスロイド系の殺虫剤であることを医師に告げて、診療を受けること。
・今までに薬や化粧品などによるアレルギー症状(発疹、発赤、かゆみ、かぶれなど)を起こしたことのある人は、使用前に医師または薬剤師に相談すること。
●その他の注意
・定められた用法・用量を守ること。特に、ワンプッシュするだけで十分な薬量が出るので、何度もプッシュしないこと。
・噴射中は噴射する人以外の入室を避けること。
・噴射中に、薬剤が皮膚や目にかからないように注意すること。
・皮膚、飲食物、食器、おもちゃ、ペット類(観賞魚、小鳥など)、飼料、植物などにかからないようにすること。観賞魚などの水槽のある部屋では使用しないこと。
・薬剤が皮膚についたときは、石けんと水でよく洗うこと。目に入ったときは、直ちに水でよく洗い流すこと。
・殺虫剤なので、子供には使用させないこと。
・閉め切った部屋や狭い部屋で使用する場合は、時々換気を行うこと。
・缶を逆さまにして噴射しないこと。
●保管及び取扱い上の注意
・子供が使用しないように、子供の手の届かないところに保管すること。
・直射日光のあたるところ、夏場の車内、ファンヒーターなどの暖房器具や加熱源の周囲は、温度が上がり破裂する危険があるので置かないこと。
・水回りや湿気の多いところに置くと、缶が錆びて破裂する危険があるので置かないこと。
●廃棄の方法
・捨てるときは、火気のない通気性のある屋外で、噴射音が消えるまでボタンをくり返し押してガスを抜き、地域の規則に従って捨てること。

成分・添加物 ●有効成分
ピレスロイド系薬剤
製品の特徴 ●蚊を知り尽くしたキンチョウだからこその独自設計!●4.5〜8畳に1プッシュ。9〜16畳には2プッシュ。お部屋全体に効きめが拡がり、約24時間効果が持続します。●持ち運びに便利。これ1本で、お部屋、玄関、廊下など、お家の中のあらゆるところに使えます。●高い安全性と優れた殺虫効果を持つピレスロイド系殺虫成分を使用。●電気も、電池も、火も使わない●一日中効く1プッシュ蚊取り。●255回用●無香料

KINCHO 蚊がいなくなるスプレー (24時間用) 255回 無香料 55mL (1個)

ママさん 4
パッと離されると追いつきません。持ってくれるようになったのでお店でお金を払う時に使ってみましたが、パッと離され自動ドアの方に行ってしまいました。あくまで補助的に。練習も必要だと思います。ハーネスと一緒に使うことをお勧めします。手は繋いでくれないけど、これは持ってくれます。引っ張られるからなのか歩いている時はずっと握っています。カバンではフックが取れてしまうので、カラビナを追加して使っています。ベビーカーにはしっかりと固定されました。

ポンパドール インディアンチャイ 10ティーバッグ ヒールクリーク Heal Creek レディース 春夏 撥水 チュニック丈ベスト
殺滅蚊子噴霧殺滅蚊子噴霧
楽天市場】送料無料 !( 定形外 ) 金鳥 蚊がいなくなるスプレー KINCHO 1日1プッシュ パワフル噴射 蚊対策 蚊が止まっている間に効く 殺虫剤 防虫剤 4.5畳 ~ 8畳用 子供 ペット 安心 防虫スプレー 殺虫スプレー 日用品 害虫対策 送料込 ◎ ◇ 蚊がいなくなるスプレー ...楽天市場】送料無料 !( 定形外 ) 金鳥 蚊がいなくなるスプレー KINCHO 1日1プッシュ パワフル噴射 蚊対策 蚊が止まっている間に効く  殺虫剤 防虫剤 4.5畳 ~ 8畳用 子供 ペット 安心 防虫スプレー 殺虫スプレー 日用品 害虫対策 送料込 ◎ ◇ 蚊がいなくなるスプレー ...
hana 3
仕事場で履く用に購入しました。通常のヒールの場合は22.5㎝だけど足の甲が高いので(送料無料だったのもあり)23㎝をチョイスかかとが少し余りますが履き心地は問題ありません。本来ならば星5つですが…置き配にした覚えが無いのに置き配されたのでその分の減点になります。

ホンダ耕運機 スロットルワイヤー17910-733-013 対応機種
日本金鳥KINCHO 噴一下24小時室內防蚊噴霧長效加強255日- GeminiHKShop日本金鳥KINCHO 噴一下24小時室內防蚊噴霧長效加強255日- GeminiHKShop
森永乳業 毎朝爽快特定保健用食品 特保 125ml紙パック×24本入 スイカ抱き枕 動物仮装枕 もちもち ぬいぐるみ かわいい 柴犬 動物添い寝枕 ハスキー 横向き寝 フルーツ 動物枕 猫 うつ伏せクッション ふわふわ 腰枕
もちこ 5
文字が入っていないシンプルな安全靴を探していたので、この商品を見つけた時はとても嬉しかったです!普通にオシャレなスニーカーみたいで仕事帰りに履いたまま買い物に行けます。サイズも大きすぎず小さすぎずでちょうどよかったです。とてもオススメです。

リーベックス Revex ワイヤレス チャイム Xシリーズ ACアダプター X0505
殺滅蚊子噴霧殺滅蚊子噴霧
ミツカン ヨーグルト黒酢 ストレート (機能性表示食品) 1000ml ×12本 スマホグリップ 名入れ ネーム入れ 文字入れ オリジナル 大理石 ジョイグリップ グリップスタンド 落下防止 スマホリング android 全機種対応 iphone スタンド 干支 卯 兎 うさぎ ウサギ 張り子 置物 雑貨 おしゃれ 紙音 丸卯 2023年 令和5年干支飾り 玄関 正月飾り 卯年 迎春飾り 玄関 受付 富士フイルム FUJIFILM チェキ インスタントカラーフィルム「ステンドグラス」 1パック(10枚入) INSTAXMINISTAINEDGLA
イーピン 4
タジマの新規格で、この値段は安いです。現場で使ってます。

好評受付中 大日本除虫菊 金鳥 蚊がいなくなるスプレー 255日 無香料 24時間 55ml×24点セット 4987115105577 fucoa.cl好評受付中 大日本除虫菊 金鳥 蚊がいなくなるスプレー 255日 無香料 24時間 55ml×24点セット 4987115105577 fucoa.cl
XT242 エクストレイル T33専用 フロントルームランプ ルームライトガーニッシュ ドレスアップ 内装パーツ インテリア アクセサリ 3P イリヤ スパイキー スタイリングスプレー ウルトラハード 190g
KINCHO 蚊がいなくなるスプレー (24時間用) 255回 無香料 55mL (1個) :1758916022-1-b:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングKINCHO 蚊がいなくなるスプレー (24時間用) 255回 無香料 55mL (1個) :1758916022-1-b:通販できるみんなのお薬 -  通販 - Yahoo!ショッピング
CND センセーション ハンドボディローション マンゴココナッツ 245ml 貝印 刀匠の伝統から生まれた爪切り 関孫六 プレミアム爪切り type101 HC-1800 ミルボン プレジューム ミルク 3 110g
makka 3
ごくごく普通です。オリジナルと違い水がスポンジまで行き雨のあと2~3日縫い目から水が出ます。

ninjasaikyou 5
壊れたパーツを交換してバッチリ動きました。純正部品買うのも大変なので重宝しました。安く復旧出来て助かりました。

鯖缶 伊藤食品 美味しい鯖 水煮 食塩不使用 190g ×3缶
kincho日本金鳥驅蚊噴霧200防蚊液驅蚊水滅蚊神器室內255日365prokincho日本金鳥驅蚊噴霧200防蚊液驅蚊水滅蚊神器室內255日365pro
敷布団 マットレス 敷きパッド シングル 敷きふとん 体圧分散 ダブル ふわふわ 寝具 ベッド お昼寝 車中泊 ごろ寝クッション 軽量 折りたたみ しき布団 マット 鶏肉 水郷どりもも肉の挽肉[ 鶏肉 国産 鶏挽肉 ミンチ 挽き肉 ひき肉 ] 5枚セット 防炎メッシュシート 2類 1.8m×6.3m ブラック 黒 日本防炎協会認定品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

画像あり カレンダー カントリー 2023年 令和 5年 正規輸入 GRACEFUL GARDEN 優雅な庭園 グレイスフルガーデン ゴージャスな レガシー アントステラ 壁掛け

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スノーボードケース sketch 3way Board Case スケッチ ボードケース スノーボード ケース スノボ ウィンタースポーツ バッグ メンズ レディース ユニセックス 鞄

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

収納ケース 引き出し プラスチック スリム チェスト カラーボックス 深型 3段 2個組 おしゃれ マシュマロホワイト キャスター付き 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ギプスシューズ 左右兼用 ギブス用サンダル [ 調節可能 4サイズご用意しております] ギプス シューズ ギプスカバー 足 歩行サポート ギプス用シュ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。