1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. レディースヘアケア
  4. シャンプー
  5. L'OCCITANE ファイブハーブス リペアリングシャンプー 500ml
国産品 最大60%OFFクーポン L'OCCITANE ファイブハーブス リペアリングシャンプー 500ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

L'OCCITANE ファイブハーブス リペアリングシャンプー 500ml

1254円

L'OCCITANE ファイブハーブス リペアリングシャンプー 500ml









同じ商品で他の色・サイズを検索検索結果へ

商品詳細

内側のダメージをみずみずしく補修し、さらツヤ髪へと導くシャンプー

「ロクシタン」のヘアケアの中でも特に人気の高い「ファイブハーブス リペアリング」シリーズが、さらにパワーアップ!

ダメージを受けた髪をふわふわの泡で包み、うるおいを与えてみずみずしく補修するノンシリコンシャンプーです。

ダメージ補修成分「リペアリングリッチコンプレックス」(
※1)と、髪のための5つのハーブ(
※2)がパワフルにアプローチ。

髪のダメージを「補修・保護」して、指通りなめらかなさらツヤ髪に導きます。

毛先までうるおいに満ち、翌朝のブラッシング時もするする絡まない髪へ。

アロマティックハーブの香り。

※1 ヒマワリ種子油、アベナストリゴサ種子エキス、レシチン、(すべてヘアコンディショニング成分)
※2 アンゼリカ根油、アンゼリカ種子油、イランイラン花油、ニオイテンジクアオイ葉油、オレンジ果皮油、ラベンダー油(全てヘア・スキンコンディショニング成分)

※デザイン・パッケージは予告なしに変更する場合がございます。
あらかじめご了承ください。




【ロクシタン】
1976年に自然豊かな南仏・プロヴァンスで生まれたライフスタイルコスメティックブランド。

厳選された植物由来成分を使用した製品などを通じて、プロヴァンススタイルの暮らしをご提案します。



仕様・サイズサイズ・スペック


●内容量/300ml、500ml、レフィル(500ml)

●フランス製

商品ガイドを見る









L'OCCITANE ファイブハーブス リペアリングシャンプー 500ml

サンウエス タオルケース 8kg
ロクシタン ファイブハーブスリペアリングシャンプーコンディショナー500ml2本 最大71%オフ!ロクシタン ファイブハーブスリペアリングシャンプーコンディショナー500ml2本 最大71%オフ!
L'OCCITANE(ロクシタン) ファイブハーブス リペアリングシャンプーの口コミ・評判はどう?実際に使ったリアルな本音レビュー16件 | モノシルL'OCCITANE(ロクシタン) ファイブハーブス リペアリングシャンプーの口コミ・評判はどう?実際に使ったリアルな本音レビュー16件 | モノシル
マスクにつけるチャーム 淡水真珠付きマスクアクセサリー(天然石・花モチーフ) キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) 保冷バッグ スーパーコールド クーラーバッグ ブラック UE-577
maki 5
Blackmagic videoassist 12Gを電動ジンバル運用する為、軽めのバッテリを探していてこの商品を購入しました。初回の商品はバッテリ1本に不備があったのですが、販売元のVemico JPカスタマーへ連絡するとすぐに対応していただけました。サポート体制もよいのでおすすめです。バッテリ性能については、他の評価と同じくNP-F550同等という感じです。ただ色が目立つので夜間の交換時も視認性がよいので個人的には気に入っています。

SALE/95%OFF】 ロクシタン ファイブハーブス リペアリングシャンプー レフィル 500mlSALE/95%OFF】 ロクシタン ファイブハーブス リペアリングシャンプー レフィル 500ml
Amazon カスタマー 4
マジックテープで留める箇所が何枚かありとても装着しやすかったです。素材もさわり心地が良くサイズもぴったりで購入して正解でした。またリピートしたいです。

ラバースペーサー スプリングゴム 汎用 23mm 2点セット レッド 車高調 サスペンション スペーサー 外装 カスタムパーツ ブライト STRONG(ストロング) 詰め替え 特大 1200ml 1個 衣料用漂白剤 ライオン ポケットモンスター モンコレ MS-47 ラティアス 手芸テープ 『セーラーテープ 約7mm幅 990番色』 DARIN ダリン
人気の ロクシタンファイブハーブスリペアリングシャンプー&コンディショナー500ml - shinjoji-nursery.ed.jp人気の ロクシタンファイブハーブスリペアリングシャンプー&コンディショナー500ml - shinjoji-nursery.ed.jp
すし巻昆布 磯の雪 おぼろ昆布シート とろろこんぶ ヤマトタカハシ株式会社 10枚X10袋 送料無料 シード アイコフレワンデーUV M 30枚入り 近視用 カラコン ファーストメイク シアーメイク スウィーティーメイク 送料無料
さん太くん 1
ipod touch の買い換えに伴いケースを探していました。第7世代スペースグレーとredの、組み合わせで利用しています。スペースグレーのフロントパネルは、黒いの為、インナーケースの色と合間って、ケースを取り付けても全く違和感がありません。ただ、電源ボタン部分が、キツい為か常に押下状態となり反応しないことがありました。ケースを取り外し、インナーを外側に曲げて癖を若干着けたところ解消しました。丸型マグネット式充電コネクタを取り付けた所、多少干渉したので、甘めにさして利用しています。

バモス HM1 HM2 カムポジションセンサー NAP アーネスト HOCM-0001 37840-PFB-006 カム角センサー カムカクセンサー ATHLETA(アスレタ) シューズケース マルチバッグ 05271 ヘンプ プロテイン ニューサイエンス
ファイブハーブスリペアリングシャンプー/コンディショナー|L'OCCITANEの口コミ「✨ロクシタン/ファイブハーブスリペアリング..」 by borotama(混合肌) | LIPSファイブハーブスリペアリングシャンプー/コンディショナー|L'OCCITANEの口コミ「✨ロクシタン/ファイブハーブスリペアリング..」 by  borotama(混合肌) | LIPS
ロクシタン LOCCITANE プロヴァンスアロマ ファイブハーブス リペアリング シャンプー 500mL 【レフィル】 シャンプー ギフト :251418:コスメランドハイパー - 通販 - Yahoo!ショッピングロクシタン LOCCITANE プロヴァンスアロマ ファイブハーブス リペアリング シャンプー 500mL 【レフィル】 シャンプー ギフト  :251418:コスメランドハイパー - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
千円台でこのクオリティはありがたいです。厚みが充分なので安心して使えます。斜め掛けできる紐もいいですね。女性なら問題ないですが、男性だと若干紐が短く感じるかもしれません。蓋の内側がメッシュになっているので、メモリーカードを入れるのに丁度いいです。取り出し口が狭めのゴムなので蓋を開けた拍子に飛び出す心配もないです。ビデオカメラと予備バッテリーが入りそうな大きさでした。

∞[VD-10ZJ13]三菱電機 ダクト用換気扇 天井埋込形 低騒音形 取替専用 サニタリー用(旧品番 ムーヴ L150S L160S L900S L910S イグニッションコイル&NGK 標準プラグ 各3本 BKUR6EK-9 IC1 お香 渦巻き線香 玉初堂 渦巻線香10枚入り(5日間用) 糸なしタイプ『あすつく対応』
コジット ライトグレー 移動がらくらく ファンヒーターキャリー
楽天市場】ロクシタン ファイブハーブス リペアリング シャンプー レフィル 500ml L'OCCITANE LOCCITANE 【あす楽】 : ベスバ 楽天市場店楽天市場】ロクシタン ファイブハーブス リペアリング シャンプー レフィル 500ml L'OCCITANE LOCCITANE 【あす楽】 :  ベスバ 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

OPP袋 透明テープ付き 1穴 29×30cm(50枚)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

和信ペイント 水性カラーフローリング用ニス 色あせたフロア材の補修・塗りかえに ライトブラウン 270ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プーマ TT ESS PRO ロングボアコート 654983 PUMA メンズ ベンチコート スポーツウェア サッカー フットサル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

法人配送限定品 リンナイ ガス炊飯器 こがまる RR-050VQ(DB)-LPG プロパンガス用 送料無料(沖縄・離島配送不可)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。