1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. はさみ、カッター、裁断機
  5. オルファ 安全刃折処理器 ポキ 133K
新作多数 ラッピング無料 オルファ 安全刃折処理器 ポキ 133K kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オルファ 安全刃折処理器 ポキ 133K

40円

オルファ 安全刃折処理器 ポキ 133K



大工道具:金切鋏・カッター:オルファカッター
オルファ:安全刃折処理器 ポキ:133K
■商品コード:4901165200105
■JANコード:4901165200105
■ブランド名:オルファ
■商品名:安全刃折処理器 ポキ
■規格:133K

【用途】
カッターの刃を安全確実に処理できる刃折器です。

【機能・特徴】
カッターの刃を安全確実に処理できます。
ケース(下部)に再生プラスチック材(100%)を使用した環境にやさしい製品です。

【材質】
●本体(下部):ポリスチレン樹脂(再生100%)。

【ご注文について】
お客様のご都合による商品のキャンセル・交換・返品は一切承ることが出来ません。ご注文の際は慎重にお選びの上、ご注文願います。

【納期について】

商品によっては一時的なメーカー欠品・取り寄せ等の理由により、上記出荷予定より更にお時間がかかる(10日〜2週間前後程度)場合がございます。商品手配後は納期がかかる場合でもキャンセルを承ることが出来ません。

【送料について】
こちらは『同梱区分A : 1梱包につき924円(※北海道本島は2052円、沖縄県・離島へのお届けの場合は別途送料お見積もり)』が適用されます。

※北海道、沖縄県、離島への配送をご希望の場合、送料は自動計算されませんので、ご注文確認後、メールにてご連絡の上、送料の訂正を行わせて頂きます。

※『異なる同梱区分の商品』を一緒にご注文頂いた場合は、同梱が出来ません。別配送となり追加送料がかかりますので、ご注文後に訂正の上、ご連絡させて頂きます。
(送料は自動計算されません。出荷は保留扱いとなります)

※商品のサイズ・数量により梱包数が増える場合、梱包箱数分(×924円)の追加送料がかかります。

【ご注文・配送に関しての注意事項】
お支払いに代金引換はご利用頂けません。メーカーより直送となる場合もあります。納品書には金額の記載を致しておりません。配送業者のご指定不可。当該商品は他店舗でも在庫を共有しておりますので、在庫更新のタイミングにより在庫切れの場合、やむを得ずキャンセルさせて頂く可能性があります。

オルファ 安全刃折処理器 ポキ 133K

オルファ 安全刃折器 ポキ。 | しげっち@ドリームプレゼンターWebオルファ 安全刃折器 ポキ。 | しげっち@ドリームプレゼンターWeb
おじい 4
マキタ(Makita) ハンマドリル HR2600にて使用。何の問題もなく使用できました。

寅壱 寅一 ロングニッカ (4309-414)ストライプ柄 ボトムス 作業着 作業服 作業ズボン ニッカポッカ 鳶服 (スミグレー W76) OAKLEY(オークリー) FOA404162 裏メッシュプルオーバー(長袖) STRIKING WIND LS PULLOVER 2.0 TRAINING BASEBALL
写真付きレビュー】オルファ(OLFA) 安全刃折処理器ポキ 133Kの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】オルファ(OLFA) 安全刃折処理器ポキ 133Kの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
クリスマスファッション オルファ 安全刃折処理器ポキ 133K materialworldblog.comクリスマスファッション オルファ 安全刃折処理器ポキ 133K materialworldblog.com
Eonon カーナビ 10.1インチ GA2190J GA2190K PET製フィルムなのに強化ガラス同等の硬度!保護フィルム 9H高硬度
信頼 オルファ 安全刃折処理器ポキ 133K materialworldblog.com信頼 オルファ 安全刃折処理器ポキ 133K materialworldblog.com
オルファの安全刃折処理機ポキが便利オルファの安全刃折処理機ポキが便利
エレコム AirTag用ケース 保護カバー シリコン ストラップ付 アンチダストコート 持 メーカー在庫品 避難口誘導灯用適合表示板 FK20000 パナソニック 左 B級・BH形(20A形) B級・BL形(20B形) 片面用 (4日−6日はP5倍!)特殊コーティング刃 (替刃) マキタ A-49915 刃幅 (mm) 350 生垣バリカン ヘッジトリマ用 ポッシュ(POSH) ウインカースペアレンズ オレンジ (2個入り) 090071-SP ダウン ダウンジャケット ボリュームフード中綿ダウンジャケット
刃は常に良く切れるように、不要刃を安全に処理。『安全刃折処理機 ポキ』。 | シンジのデジタル貧乏備忘録刃は常に良く切れるように、不要刃を安全に処理。『安全刃折処理機 ポキ』。 | シンジのデジタル貧乏備忘録
茶太郎 5
1枚1枚桜の花びらの物を探していました。粘着力があり1枚づつ取りやすいテープ状になっているので使いやすいです。

Poke 5
調子が良い感じがします。お腹もスッキリ快調です。

CP-12L(CP12L) ICOM アイコム ノイズフィルター付きシガレットライターケーブル Smilerain 折り畳み式 簡易トイレ ポータブルトイレ 携帯トイレ 便器 携帯おまる 防災グッズ 緊急用 幼児 子供用 コンパクト 組み立て 軽 Brodees クロスステッチ刺繍キット K213 メリークリスマス ジョンソン スクラビングバブル 流せるトイレブラシ 除菌消臭プラス ホワイトブロッサム 本体 ブラシ4本付 1個 消臭・除菌 DE-80 緑茶の香りスプレー 2本セット 150ml 使い切り 車内 除菌 消臭 シート 内装 匂い除去 送料無料 送料無料(沖縄を除く) 雪用 スノーワイパー 冬用 CX-5 CX5 CX 5 KE##W系 KE系 600mm 450mm グラファイト仕様 マツダ 2本セット つめまもり 爪噛み 指しゃぶり 防止 マニキュア 子供 指吸い 日本製 無添加 弱酸性 苦味成分 オーガニック成分配合 6ml
Amazon | オルファ:OLFA 安全刃折器ポキL型 | カッターマット・刃折器Amazon | オルファ:OLFA 安全刃折器ポキL型 | カッターマット・刃折器
オルファ(OLFA) / 万能M厚型 ブルー(文具専用) 203BSB &OLFA 特選黒刃(M厚)16枚入り & 安全刃折処理器ポキ 133K の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版オルファ(OLFA) / 万能M厚型 ブルー(文具専用) 203BSB &OLFA 特選黒刃(M厚)16枚入り & 安全刃折処理器ポキ 133K  の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
真実のカイワレ 4
手持ちの9.5ソケットを数種、差し込み、試しましたがゆるいものが多かった。使用していて落ちるほどでもないので合格点です。そして、Oリングとピンが付属していないのでやっぱり、付けてほしいですね。

カッター】折った刃を安全に捨てる「オルファのポキ」 | ふでばこカッター】折った刃を安全に捨てる「オルファのポキ」 | ふでばこ
シーダブリュー・エックス(CWX) ワコール スポーツタイツ エキスパートモデル3.0 HXY499BL (レディース) 伊藤園 ラベルレス おーいお茶 濃い茶 525ml×24本 [機能性表示食品]
アスクル】 オルファ 安全刃折器 ポキ 133K 016300-5 1セット(5個:1個×5)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 オルファ 安全刃折器 ポキ 133K 016300-5 1セット(5個:1個×5)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
Amazon | オルファ(OLFA) 安全刃折処理器ポキ 133K | カッターマット・刃折器Amazon | オルファ(OLFA) 安全刃折処理器ポキ 133K | カッターマット・刃折器
Amazon カスタマー 4
重さは気に入ってます。が、キャスト時の抵抗に少し難あり。

悪質クレーマー 5
あると便利だろうなぁ…と思ってましたが、トルクレンチ掛ける時めちゃ便利です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アローライン テフリック本焼先丸鏝 0.3 360MM

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

花王 ニャンとも 清潔トイレ 脱臭・抗菌チップ 超快デオプレミアム 大きめの粒 ( 17.6L ) ニャンとも

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

S028 SIMON シモン 鳶技 高所作業用 安全靴 屈曲性 フィット感 衝撃吸収 くるぶし保護 アキレス腱保護 JSAA A種認定品 ブラック ブルー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

法人様限定 エンドカバー 高さ1200mm OC-PTシリーズ用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。