1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. SK11(藤原産業)スナップハトメ両用パンチ #500
最大64%オフ! 最大90%オフ SK11 藤原産業 スナップハトメ両用パンチ #500 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SK11(藤原産業)スナップハトメ両用パンチ #500

342円

SK11(藤原産業)スナップハトメ両用パンチ #500

JANコード 4977292177948
ブランド名 SK11
商品名 スナップハトメ両用パンチ
規格 #500
商品サイズ 幅70 ×高さ195 ×奥行き20mm
重量240g
用途 厚紙・布地・ビニール・レザー・皮革などの穴の補強・補修、スナップボタンの取付。
機能・特徴 1丁でスナップボタンとハトメが使用出来ます。
ハトメを取り付けることにより、いつまでも丈夫に品物を長持ちさせるのに大変役立ちます。
仕様
●ハトメ穴径:約4.0mm。
●最大取付厚:(5mmハトメ)約2.0mm・(スナップボタン)約1.5mm。
●下穴サイズ:5.0mm。
●グリップ:黄色。
注意事項 玉の入数は重量を目安に入れております。玉の数が表示と合わない事がありますが、表示数量以上は入っておりますのでご了承下さい。
取付ける対象物に下穴をあけてからハトメをかしめて下さい。取付け個所が弱い場合は、取付け部分に丈夫な当て生地をして取付けて下さい。
ハトメの表裏を十分確認してからパンチして下さい。必要以上の力を加えると、ハトメが異形するばかりでなく本体機能も破壊されますのでご注意下さい。


SK11(藤原産業)スナップハトメ両用パンチ #500

問題なく、使えます。かしめる際も、軽く握るだけで簡単にハトメ出来ます。良い商品でした。
Nコックツインホース 細径5 mm NW10-5 アセチレン用 10m 日酸TANAKA
付属のハトメを使用すると高い確率で上手くゆく。他社のハトメだと難易度が上がるかな? 家に1個あると便利です。
安い 20組 エスコ EA576MJ-12 ステンレス製 12mm 両面ハトメ 切削、切断、穴あけ安い 20組 エスコ EA576MJ-12 ステンレス製 12mm 両面ハトメ 切削、切断、穴あけ
商品受け取りました 長財布のチェーンを付けるための購入です練習して上手く着けます。有難うございました、信頼の置けるショップ様です。
水作 スペースパワーフィットプロ L交換ろ材2P
楽天市場】SK11 スナップ ハトメパンチ 両用 4mm #500 ハトメ打ち具 ハトメ抜き ハトメパンチ スナップボタン 打ち具 工具 手動 ポンチ : S.S.N楽天市場】SK11 スナップ ハトメパンチ 両用 4mm #500 ハトメ打ち具 ハトメ抜き ハトメパンチ スナップボタン 打ち具 工具 手動 ポンチ  : S.S.N
DVDケース トールケース 2枚収納 スーパーホワイト 15mm厚Mロックフリップタイプ10個 ふるさと納税 徳之島町 《訳あり》安心・安全 徳之島産きくらげ(規格外品)100g(50g×2袋)
もち 5
出産祝い用に購入。真っ白でシンプルですが品がありとても良かったです。

よーめん 5
商品を梱包する時に使用しています!今まではA4サイズを使用していましたが意外と、コッチの方が需要が高いことに気付かされました!

ぼぶさん 1
指定のものよりも大きいものが届きました。

ヨネックス YONEX ソフトテニスガット・ストリング V-ファイア V-FIRE SGVF 軟式 美顔ローラー メンズ おすすめ 男 ほうれい線 顔 目元 お腹 足 プチプラ 安い 美顔器 フェイスライン 美容 小顔 リフトアップ 引き締め ケア Y字 キャスティングロッド アブガルシア オーシャンフィールド オフショアキャスティング OFOS-78M エレコム ステレオヘッドホン(マイク付) セミオープン型 Lightning 13.6mmドライバ PINKPINKPINK FAST MUSIC F
藤原産業 SK11 スナップハトメ両用パンチ #500 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)藤原産業 SK11 スナップハトメ両用パンチ #500 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)
超安い SK11 藤原産業 スナップハトメ両用パンチ #500 discoversvg.com超安い SK11 藤原産業 スナップハトメ両用パンチ #500 discoversvg.com
mtrtorion 5
今まで簡単なブックエンドを使用していたが、ある程度の横幅の調節、本が倒れてこない、つくりがしっかりしているのでとても機能性がよいと思います。

2022年11月8日以降発送 お歳暮 御歳暮 2022 ハム セット ギフト 詰め合わせ ロースハム 送料無料 伊藤ハム {IGM-31 伝承献呈}『ITH』
ケサランパサラン 5
イヤーウィング持ち歩くのに、すぐに引っ掛けられて尚かつ落とさず無くさないようにする為のクリップを探してました父がちょうどこのシリーズのタブレット立てを気に入ってて、品質が良さそうなので購入させて頂きましたマグネットが強力そうなのが磁気の関係で気になりますがスッと取り出せて落とさず無くさずまさに理想の品物だったので重宝してますワガママを言えばモノクロで汚れに強い品物もあるといいなぁ

カーディガン 裏毛ドット釦カーディガン
なおやん 5
新たに購入した、愛猫のキャリーケースに、とても可愛い愛猫と同じ三毛猫のステッカーを貼りました。UVカットも施されていて、とても丈夫なステッカーです。何処に行っても、うちのキャリーケースだとステッカーが目印になってくれるでしょう。とても可愛いステッカーに、一目惚れしました。

キーホルダー作成で百均で探してて見つからずこちらで購入させていただきました。 ハトメだけでなくスナップも装着できるタイプのものを選びました。 結果、こちらで購入させて頂いて良かったなと思います!
藤原産業 SK11 ハトメパンチ Dx #400 兼用 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)藤原産業 SK11 ハトメパンチ Dx #400 兼用 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)
フェイスカバー マスク スポーツ 冬 ゴルフ テニス フェイスマスク ネックウォーマー フリース 防寒 防風 保温
超安い SK11 藤原産業 スナップハトメ両用パンチ #500 discoversvg.com超安い SK11 藤原産業 スナップハトメ両用パンチ #500 discoversvg.com
お茶 静岡茶 天空のお茶 日本で一番高地で作ったお茶 100g 本山茶 産地ストレート 梅ケ島 うめがしま
超安い SK11 藤原産業 スナップハトメ両用パンチ #500 discoversvg.com超安い SK11 藤原産業 スナップハトメ両用パンチ #500 discoversvg.com
前回購入品の小径版です。今回はハトメとスナップファスナーの両方扱える優れものです。特に問題無く便利に使えています。小物の強化・補修が楽しくなる商品です。 サイズがや用途が沢山有るので、アタッチメントを交換し1台で済めば便利なんだけどと何時も思います。 安価な商品なので欲張りかな?
DEMI デミ ウェーボ フロートパフ 200g LIXIL補修用部品 新日軽ブランド部品 ドア・引戸・内装材 フランス落し フランス落とし

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

耐圧マンホールカバー 花柄 蓋のみ 雨水文字穴なし 300型 JOTO JT2-300SFW

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お弁当箱 3個セット 入れ子式 きかんしゃトーマス ( トーマス レンジ対応 食洗機対応 弁当箱 ランチボックス 子供 日本製 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

UVカット 日傘 折りたたみ 軽量 コンパクト 晴雨兼用 傘 レディース 雨傘 8本骨 コンパクト シック シンプル 折りたたみ傘 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ムサシ RITEX 14W×3灯フリーアーム式LEDセンサーライト(LED-AC3042) 防犯ライト 人感センサー 玄関 照明 ガレージ 夜間

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。