1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. ダイビング、スノーケリング
  5. シュノーケル フィン ソニックフィン イカリ IKARI シュノーケリング 足ヒレ 送料無料
【予約受付中】 5年保証 シュノーケル フィン ソニックフィン イカリ IKARI シュノーケリング 足ヒレ 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シュノーケル フィン ソニックフィン イカリ IKARI シュノーケリング 足ヒレ 送料無料

1155円

シュノーケル フィン ソニックフィン イカリ IKARI シュノーケリング 足ヒレ 送料無料

商品説明イカリIKARIのフィンです♪フルフィットタイプです。靴のように足をすっぽり入れて裸足で使用できます。かかともベルト調整ができます。フロートタイプです。軽いので持ち運びも楽にできます。高弾性のプラスチックを採用してます。素足でお使いいただけますが、靴ずれなどが心配な方はフィン用ソックスをご使用ください素材:高弾性プラスチックサイズ:SMサイズ/素足約20-24cm/シューズ約18-22cm:LXLサイズ/素足約25-29cm/シューズ約23-27cm生産国:中国











商品詳細
商品説明 イカリIKARIのフィンです♪
フルフィットタイプです
靴のように足をすっぽり入れて裸足で使用できます
かかともベルト調整ができます
フロートタイプです
軽いので持ち運びも楽にできます
高弾性のプラスチックを採用してます
素足でお使いいただけますが、靴ずれなどが心配な方はフィン用ソックスをご使用ください
シュノーケリングフィンを履いて海を探検して楽しもう♪
メンズ、レディース、ユニセックスでお使いいただけます
自分用に♪プレゼント・ギフト・贈り物にも☆
素材 高弾性プラスチック
サイズ SMサイズ
素足約20-24cm/シューズ約18-22cm

LXLサイズ
素足約25-29cm/シューズ約23-27cm
生産国 中国
ご注意 ※商品撮影にはデジタルカメラを使用しております。色彩再現には最善を尽しておりますが、お使いのモニタ環境によって多少異なる場合があります。
※掲載商品と実際の商品とは、色・柄の出方が多少異なる場合があります

シュノーケル フィン ソニックフィン イカリ IKARI シュノーケリング 足ヒレ 送料無料

FG-1E (FG1E) 三菱 点灯管(グロースタータ)
イカリ IKARI シュノーケル フィン ソニックフィン 足ヒレ 足かき シュノーケリング AF421 送料無料 :araaf421:zakka green - 通販 - Yahoo!ショッピングイカリ IKARI シュノーケル フィン ソニックフィン 足ヒレ 足かき シュノーケリング AF421 送料無料 :araaf421:zakka  green - 通販 - Yahoo!ショッピング
おめでとセレクション カタログギフト ほしコース│出産祝い用カタログギフト│あすつく可(平日9時のご注文まで)
最大85%OFFクーポン ソニックフィン AF-421 SM 大人用 子供用 スノーケルグッズ フィン qdtek.vn最大85%OFFクーポン ソニックフィン AF-421 SM 大人用 子供用 スノーケルグッズ フィン qdtek.vn
楽天市場】シュノーケル フィン 足ひれ カレント クリアー フルフットタイプ メンズ レディース 全4色 SS S MS M L イカリ IKARI AF41 素足用 シュノ—ケリング スノーケリング ダイビング フィンスイミング 水泳 海水浴 リゾート マリンレジャー 送料無料 : monolog楽天市場】シュノーケル フィン 足ひれ カレント クリアー フルフットタイプ メンズ レディース 全4色 SS S MS M L イカリ IKARI  AF41 素足用 シュノ—ケリング スノーケリング ダイビング フィンスイミング 水泳 海水浴 リゾート マリンレジャー 送料無料 : monolog
andro(アンドロ) 卓球 ラバー ラザンターR45 裏ソフト UMテンション レッド 1.7 110021093
Alexander 2
3×3×3ではなく3×3が1枚です。思ったよりも小さく2.5×2.5くらいしかありません。

選べる3種 冬の小抹茶椀 250cc 日本製 国産 美濃焼 陶磁器 和食器 抹茶碗 湯飲み 小鉢 和モダン 和風 いなば ちゅ〜るロール とりささみ チーズ緑黄色野菜入り 8本 犬 ジャーキー ◆賞味期限 2022年12月 ZENY ソフト平均台 室内 幼児 子供体操練習 折りたたみ式 バランスビーム バランス感覚 体幹 運動能力向上 アウトドア ウォーキング カーナビ ケンウッド 彩速ナビ MDV-M909HDL
ぽにょ 4
画像を見て、濃い目のショッキングピンクに見えていたのですが、濃い目ですがそこまでビビットピンクでなく、ホッとしました!可愛い濃い目ピンクです。素材上気にならない程度の凹みと、重さが、8ミリで850gとの事でしたが1.17kgあり、持ち歩き用に購入を決めたので、残念に思いましたので、☆1つマイナスです。気に入りましたので、お勧めの商品です。

H1600パーテーション用コーナーポール パーティション オプションパーツ パネルと同時購入で送料無料 269499 法人宛限定
MORGEN SKY リーフツアラー フルフットタイプ フィン 足ひれ ダイビングフィン シュノーケリング アンチスライド サイズ展開 FN600 :A2-FN600:未来LIFE - 通販 - Yahoo!ショッピングMORGEN SKY リーフツアラー フルフットタイプ フィン 足ひれ ダイビングフィン シュノーケリング アンチスライド サイズ展開 FN600  :A2-FN600:未来LIFE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゴルフボール スタンプ 「ゴルはん」MIXイラストNo 4(補充インク付)メール便では送料は無料です レタス タネ デンバー 1袋(3ml) 種 野菜たね AUKEY USB充電器 USB Type-C×1ポート Swift 20W PD対応 ブラック PA-R1-BK モルテン Molten バスケットボールゴールリングネット BRN 数量限定大セール インダストリアル 男前吊り下げランプ工業照明 吊り下げ照明 おしゃれ ヴィンテージ 07
amuy 5
前に買ったスポンジ製の物は1週間程度で壊れてしまったため、こちらの革製のパワーベルトを購入しました。気づいたら1年使ってました。膨らみのあるところが、時折握りたい場所とズレることがあります。でも慣れればめちゃめちゃ噛み合います。握力をカバーできるので、かなり多くのメニューをこなせます。迷ってるならこれでいいと思います、安いし笑

バスケットボールコーン リップコーン トレーニング用品 練習 2色 10個セット 体育館 スポーツ用品 グラウンド用品 カラーコーン Cool Nuts リヤロアアーム強化ブッシュ シビック TYPE-R FD2 HJ-403
シュノーケル フィンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシュノーケル フィンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 5
とてもかっこいいです。でも、力がなくて弓を引くことができませんでした。ネジを緩めやっと弾けるようになってホッとしました。

ふるさと納税 泉佐野市 国産うなぎ ハーフカット 合計 200g 秘伝のたれ 蒲焼 訳あり 鰻 ウナギ 無頭010B904
本物◇ カレント クリアー AF-416 SS フィン 大人用 スノーケル用品 www.caresen.com.ar本物◇ カレント クリアー AF-416 SS フィン 大人用 スノーケル用品 www.caresen.com.ar
サンコー すきまクリーナー ブラシ 手の届かない 隙間掃除 30本セット 日本製 NEW ファイバー・クレイ (オリジナル) ラウンドボックスGL (Sサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RS-R RS-Rダウン 1台分 ダウンサス N-ONE JG3 H453D RSR RS★R DOWN ダウンスプリング バネ ローダウン コイルスプリング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

七五三 着物 7歳 着物フルセット 式部浪漫ブランド 濃緑色地着物 金欄市松柄帯セット 捻り梅 疋田友禅 足袋に腰紐など20点フルセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レザーシートカバー スズキ ワゴンR MH34S MH44S 4人乗り H24 8〜H29 1 FXリミテッド FZ 運転席シートリフター付き車

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カーテン オーダーカーテン 遮光 遮熱 防炎 商品名エコテック 幅〜100cm×丈〜160cm 受注生産品の為(キャンセル不可)(返品不可)(代引き決済不可)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。