1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. ウエア
  5. SSK ベースボールキャップ 丸型6方型 BC066 野球 帽子
選ぶなら 日本正規品 SSK ベースボールキャップ 丸型6方型 BC066 野球 帽子 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SSK ベースボールキャップ 丸型6方型 BC066 野球 帽子

371円

SSK ベースボールキャップ 丸型6方型 BC066 野球 帽子

年中無休で毎日出荷!3980円(税込)以上で送料無料!

裏素材に吸汗速乾素材を採用し、快適性アップ。軽量で普段の練習時におすすめ。
●素材:ポリエステル100%(備皮:吸汗速乾素材「フィールドセンサー」使用)
●カラー:(10)ホワイト
●サイズ:Mフリー(54〜57cm)、Lフリー(57〜61cm)
●フィールドセンサー頭まわりに吸汗速乾素材のフィールドセンサーを使用し、汗処理能力をアップ。
●中国
●野球用品、エスエスケイ、エスケー

[ 野球用品ベースボールタウン ベーチャン ]




















商品説明
裏素材に吸汗速乾素材を採用し、快適性アップ。軽量で普段の練習時におすすめ。
営業カレンダー
(薄い緑色)は弊社倉庫から出荷作業のみ行います
(メール・電話対応は承れませんのでご注意ください)
お支払いについて

●クレジットカード(左図参照)
●コンビニ後払い
●代金引換
●銀行振込
●ゆうちょ銀行
の中からお選びいただけます。コンビニ後払い手数料216円(税込)、代引手数料290円(税込)、銀行振込手数料はお客様のご負担となります。(前払い)
■詳しくはこちら ≫
ご注文から配達までについて
★基本的に午後3時までのご注文は当日発送!

★お取り寄せ商品は発送まで2~3日ほどお時間をいただきます。

★銀行振込等、前払いのお客様はご入金確認後の発送になります。

★商品はお客様のお手元に1日も早くお届けできるよう最善の努力をさせていただきます。

■詳しくはこちら ≫
送料について
宅配便/全国一律490円(税込)
 メール便/全国一律290円(税込)
■詳しくはこちら ≫

お届け時間指定について

午前中/14:00~16:00/16:00~18:00/
18:00~20:00/19:00~21:00
■詳しくはこちら ≫
個人情報保護について
お客様とのやり取りの中で得た個人情報を法律によって要求された場合以外、第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。
どうぞ安心してご利用下さい。
会社概要
株式会社 B.B.T.
店舗運営責任者 山田 尚玄
〒272-0015 千葉県市川市鬼高3丁目34-4
■詳しくはこちら ≫
営業時間
ご注文は24時間、年中無休で承ります! ※土・日・祝日は弊社倉庫から出荷作業のみ行います
(メール・電話対応は承れませんのでご注意ください)。

【在宅勤務実施と電話対応の休止について】
当店は新型コロナウィルスの感染拡大に備え、従業員の安全確保を目的に在宅勤務を実施いたします。
そのため、お電話でのお問い合わせは休止し、メール(yahoo@bbtown.co.jp)、およびお問い合わせフォームでの対応のみとさせていただきます。
お客様にはご不便をおかけいたしますが、ご理解の程、よろしくお願いいたします。
※出荷作業には影響がございませんのでご安心ください!
メール:メール(yahoo@bbtown.co.jp)
または
お問い合わせフォームはこちら

対応可能時間:10:00~17:00(月~金/土日祝除)

TEL:047-711-1489 / FAX:047-711-1491
※現在は土・日・祝日を含め、電話対応は承っておりません。

SSK ベースボールキャップ 丸型6方型 BC066 野球 帽子

北海道の住人 5
商品にトラブルが発生しましたが、返信や対応は感じ良く早く、すぐに解決しました。ただ商品に印字されてるメッセージが見本と違いましたので☆マイナスです。

りんごのあまさ 5
大きなファブリックのディフューザーが欲しかったんですが高くて買えずにいました。今回NEEWERからこのナイロンディフューザーが出たので即ポチしました。ナイロンなので、透過傘みたいなハリのある質感で、梱包で折りたたまれていた折り跡がしっかり残っている状態でした。霧吹きでシワ伸ばしをするつもりですが、外出先に持ち出す場合は畳んで持ち運ぶしかないので、結局写り込みのある様な液体や金属などにはちょっと使いづらいと思います。通常の撮影では問題なく利用できます、おすすめです!

SY-YA1+SY-YA2 槌屋ヤック ヤリス ヤリスクロス専用 エアコンドリンクホルダー 運転席&助手席セット(GRヤリスにも対応)
Amazon カスタマー 5
オーディオで40年前のスピーカーのネットワーク改造に使用しました。素晴らしい音に生まれ変わりました?

ヘッドホン bluetooth 折りたたみ式 ワイヤレスヘッドフォン ブルートゥースヘッドフォン 在宅勤務 内蔵マイク 無線 有線2Way 折り畳み
エスエスケイ(SSK) オールメッシュ ベースボールキャップ 角ツバ6方型【野球・ソフト】練習帽 帽子 (BC063) :BC063:フジスポYahoo店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエスエスケイ(SSK) オールメッシュ ベースボールキャップ 角ツバ6方型【野球・ソフト】練習帽 帽子 (BC063)  :BC063:フジスポYahoo店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ライフリーのびーるフィットうす型軽快テープ止めSM22枚 血圧計 上腕式 テルモ ES-W100ZZ 電子血圧計 90回メモリ 正確 見やすい ソフト腕帯 簡単 デジタル 自動 血圧測定 体動マーク すぐ着く ◇ WZZ
SSK ベースボールキャップ 丸型6方型 BC066 野球 帽子 :bc066:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピングSSK ベースボールキャップ 丸型6方型 BC066 野球 帽子 :bc066:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
夏にピッタリの帽子で涼しいようです。野球部の練習用に購入しました。やっぱり暑い夏は白が快適に練習が出来て楽しくやっているようで良かったです。有難う御座います。
エスエスケイ(SSK) オールメッシュ ベースボールキャップ 角ツバ6方型【野球・ソフト】練習帽 帽子 (BC063) :BC063:フジスポYahoo店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエスエスケイ(SSK) オールメッシュ ベースボールキャップ 角ツバ6方型【野球・ソフト】練習帽 帽子 (BC063)  :BC063:フジスポYahoo店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
座卓 足敷ふとん 15cm角 亀甲 小 1組 4枚組 青系 茶系 緑系 No.201 202 203 足敷布団 ミニ座布団 小座布団 座卓用 足布団
急遽近くの店舗で買った他の帽子が乾きにくく、もうひとつ買おうとネットで探してみたところ、こちらが乾きやすいとのレビューを見て決めました!まだ被ってみただけですが軽くて良いとの事です。
メッシュ素材で洗ってもすぐに乾くため、非常に良いと思います。 値段的にも2~3個持っていても負担にならないので、悪くなってきたら、すぐに買い替えられて良いです。
THE NORTH FACE(ザ・ノースフェイス) NPW71933 コンパクトノマドジャケット レディース アウトドア アウター ジャケット
キャップ キャップ型帽子キャップ キャップ型帽子
部活で被る為に購入しました。以前は他メーカーを使ってましたが、メッシュじゃなかったので、頭が蒸れてしまっていた為、すごく良いと喜んでいます。帽子にバイザーみたいなのが付いてるものは、帽子を洗うと、洗いづらくて、乾いた時に変な形になるので、今回の帽子は、バイザーの付いてないものなので、洗いやすく乾きやすくgoodです!
Amazon カスタマー 5
思ったより小さめでした。スープやシリアル、カフェオレにも使えそうです。

パソコン用 メガネ ビジネス PCワークから外出時はサングラスへ変化する2Way仕様 軽量 UV 9 トルソー マネキン 洋裁用 安い レディース おしゃれ 猫脚 ドール 女性
Amazon.co.jp: (エスエスケイ)SSK 野球 丸型6 方型ベースボールキャップ BC066 [メンズ] : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: (エスエスケイ)SSK 野球 丸型6 方型ベースボールキャップ BC066 [メンズ] : スポーツ&アウトドア
楽天市場】最大10%引クーポン SSK 野球 ベースボールキャップ 角ツバ6方型 ホワイト BC062-10 練習帽 帽子 野球帽 : 野球用品 ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン SSK 野球 ベースボールキャップ 角ツバ6方型 ホワイト BC062-10 練習帽 帽子 野球帽 : 野球用品 ベースボールタウン
息子用に購入したのですが、気にいってくれた様子です。 後ろで大きさを調節できるので、少々大きくても大丈夫と言っていました。 中にSSKといっぱい書かれているのも良いと言っていました。
Amazon.co.jp: (エスエスケイ)SSK 野球 丸型6 方型ベースボールキャップ BC066 [メンズ] : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: (エスエスケイ)SSK 野球 丸型6 方型ベースボールキャップ BC066 [メンズ] : スポーツ&アウトドア
クリアランスセール 飾り扇子 おしゃれ 御所車 扇子 おしゃれ 九寸五分 紙箱・扇子 おしゃれ立入り 名入れ不可 送料無料 .飾り扇子 おしゃれ.
楽天市場】SSK(エスエスケイ) 丸型6方型ベースボールキャップ 10 BC066 1806 野球 帽子 : スポーツショップ グラスホッパー楽天市場】SSK(エスエスケイ) 丸型6方型ベースボールキャップ 10 BC066 1806 野球 帽子 : スポーツショップ グラスホッパー
Amazon.co.jp: (エスエスケイ)SSK 野球 丸型6 方型ベースボールキャップ BC066 [メンズ] : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: (エスエスケイ)SSK 野球 丸型6 方型ベースボールキャップ BC066 [メンズ] : スポーツ&アウトドア
HUAWEI ファーウェイ Mate 10 lite | P30 liteスマートフォンバッテリー HB356687ECW

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

浮き輪 レインボー 70 ビーチグッズ 夏休み 海 ビーチ 海水浴 子供 アウトドア グラデーション インスタ映え かわいい ((C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペット用エサ玄米 20kg くず玄米

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SH キャスターオイル 500ml ( 精製 ) キャリアオイル ( 乾燥肌 頭皮 ケア エドガー・ケイシー ストレッチマーク 湿布 ひまし油) lt3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

セキセイ 工事アルバムセット 補充用替台紙 (100枚入) AE-2006L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。