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特別オファー 年末のプロモーション特価 サウナスーツ ウェア レディース レイトンハウス 発汗 LEYTON HOUSE フード 上下セット ジャケット 軽い ダイエット 筋トレ 防寒 洗濯可 LD-203L kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サウナスーツ ウェア レディース レイトンハウス 発汗 LEYTON HOUSE フード 上下セット ジャケット 軽い ダイエット 筋トレ 防寒 洗濯可 LD-203L

1494円

サウナスーツ ウェア レディース レイトンハウス 発汗 LEYTON HOUSE フード 上下セット ジャケット 軽い ダイエット 筋トレ 防寒 洗濯可 LD-203L

LEYTON HOUSE LD-203L/ レディース ストレッチサウナスーツ 上下セット

※本商品は上下セットの商品になります。

LEYTON HOUSE(レイトンハウス)の大人気シリーズでもある「サウナスーツ」。
シリーズ累計10,000枚以上販売し、沢山の方に愛され続けている人気モデルを
この度大幅にリニューアルいたしました!


【重量】約460g(上下総重量・Lサイズ計測)


【素材】
表地:ポリエステル100%(裏面:ポリウレタンラミネート)
切替部分:ポリエステル100%

【カラー】
チャコール×ピンク
ブラック×チャコール
ホワイト×ネイビー
ブラック×ブラック

【ブランド】
LEYTON HOUSE/レイトンハウス
モータースポーツを皮切りにファミリー層を中心としたカジュアルテイストのシーンを提案する総合ブランド。


※使い始めのうちは色落ちする場合がございます。洗濯の際はご注意ください。



【サウナスーツご使用時の注意点】
サウナスーツを着て汗を大量にかいた時は必ず水分補給をしましょう。
適度に休憩を取りながらご使用ください。
効果には個人差があります。




















LEYTON HOUSE LD-203L/ レディース ストレッチサウナスーツ 上下セット

※本商品は上下セットの商品になります。

LEYTON HOUSE(レイトンハウス)の大人気シリーズでもある「サウナスーツ」。
シリーズ累計10,000枚以上販売し、沢山の方に愛され続けている人気モデルを
この度大幅にリニューアルいたしました!
■本格派アスリートも納得の性能

夜間のウォーキングやロードワーク、ジョギングにも安心のリフレクター(反射素材)を搭載。
伸縮性のある素材を使用することでアスリートのパフォーマンスを最大限発揮できます。
抗菌防臭加工によりニオイの原因となる菌の繁殖を抑えます。
従来のサウナスーツとは違い、高品質な裏地を採用。サラサラ感が持続します。
両サイドポケット付き

■こんな方におすすめ
・汗をかきにくい方
・有酸素運動で効率よく汗をかきたい方
・ダイエット、体重コントロールをされている方
・スポーツのウォームアップを考えている方
・家の中で効率的に運動したい方
・防風、防寒用アウターとして考えている方

〜より着やすさを追求した新モデルのポイント〜

ポイント(1)▼驚異の軽さを実現!
サウナスーツの機能はそのままに約600グラムあった従来のモデルに比べ、
今回のモデルは約460グラムととても軽くなりました。

ポイント(2)▼高い発汗効果
生地の裏に薄引きのPVCコーティングを施すことで高い保温&発汗効果を実現。
外気を通しにくいだけでなく、内側の体温を逃がしにくくすることで
、基礎代謝をアップしたカロリー消費に非常に効果的です。

ポイント(3)▼洗濯機で洗える!
当商品は手洗いでの洗濯を推奨しておりますが、ポリエステル生地にすることで
他の衣類と同様洗濯機でのお洗濯を可能にしました。
※洗濯機でのお洗濯は自己責任にてお願いいたします。
※つけ置きや乾燥機等は生地劣化の原因となりますのでご利用はご遠慮ください。

ポイント(4)▼シャカシャカしない!!
柔らかいポリエステル生地を使用。動いた時にシャカシャカと音がせず快適な運動をサポートします。

ポイント(5)▼夜道でも安心!
ジャケットとパンツにそれぞれリフレクタープリントロゴを採用。
視認性が高く、夜間の運動も安心です。

ポイント(6)▼ファスナーガードとリフレクター付きの引き手!
チンガード(ファスナーガード)搭載で肌に直接金属部分が触れるのを防ぎます。
また、引き手にはリフレクタープリントが施されており、夜間の運動も快適にサポート。

ポイント(7)▼すっぽり被れるフード付き
深めのフードは熱を逃がしにくく、保温効果をアップ(フード取り外し不可)

ポイント(8)▼熱を逃がさず冷気の侵入を防ぐ
裾と袖の入り口はあとがつきにくいゴムタイプ。
外気の侵入を防ぐので熱を逃がさずしっかりと保温!発汗効果を高めます。

ポイント(9)▼動きやすさへのこだわり
ジャケットの形はラグランタイプになっておりスポーティーで動きやすさにこだわりました。
膝部分は『立体裁断』を採用、ストレスフリーな着心地を実現しました。

〜細部へのこだわり〜

▽ファスナーガード
ジップから肌を守るチンガード搭載

▽ドローコードつき
ジャケットにはドローコード搭載で熱を外に逃がさない

▽薄手で軽い着用感
上下合わせて500g以下の超軽量ウェア!

▽立体裁断仕様
ストレッチ性に優れた立体裁断を採用

▽ゴム入りの袖
裾と袖はゴム入りでズレにくく水の侵入を防ぐ

【重量】約460g(上下総重量・Lサイズ計測)

【素材】
表地:ポリエステル100%(裏面:ポリウレタンラミネート)
切替部分:ポリエステル100%

【カラー】
チャコール×ピンク
ブラック×チャコール
ホワイト×ネイビー
ブラック×ブラック

【ブランド】
LEYTON HOUSE/レイトンハウス
モータースポーツを皮切りにファミリー層を中心としたカジュアルテイストのシーンを提案する総合ブランド。

※使い始めのうちは色落ちする場合がございます。洗濯の際はご注意ください。

◎汗をかくことで、期待できる効果

■体温調節をすることで血行を良くする
体温が上がり、汗を排出することで体温調節します。
体温を常に一定の温度に保つことにより血の巡りが円滑になります。

■体内の老廃物を排出
汗をかくことで老廃物が対外へ排出され、新陳代謝が高まります。

■保湿効果で肌にも…
汗が皮脂と混ざることで、保湿効果が高まり角質層が潤います。

■短時間で脂肪燃焼
サウナスーツを着て運動すると、体温の上昇が早く感じられます。

■良質な汗をかきやすい
皮膚表面で玉のような汗をかくことが理想とされています。

【サウナスーツご使用時の注意点】
サウナスーツを着て汗を大量にかいた時は必ず水分補給をしましょう。
適度に休憩を取りながらご使用ください。
効果には個人差があります。

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お値段もよかった(高かった)ですが、それ以上の満足度が得られた商品です。ただし、どこでの破損かわかりませんが4枚購入した内の2枚に欠損がありました。でも、大きくて重いもので、気にしなければ気にならない程度だったのでスルーしてしまいました。

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一着目が大満足でしたので、換えの分として、2着目の購入です。サイズや厚みなど、大変満足いくものです。良い取引が出来ました。
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値段が安かったので色違いで2着購入しましたが、思っていた以上に生地が薄かったです。ランニング用に買いましたが、中にかなり暖かい服を着ないとダメです。夏場は良いと思います。
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ブランケットが小さいのか自分が大きいのか、身長176cmでちょうど肩が出る感じで、肩までかけると足が出る感じで、足までかけると肩が出るのを繰り返して気づくと朝を迎えています。

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冷蔵庫、いろいろ試しましたが引き出しは重宝です。ちょっとした食べ残しも保存容器に入れて収まりますし、袋に入った食品も重ねて入れても引き出せば確認も容易です。

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想像していたより、可愛く、しっかりしているので大満足です。

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他の方のレビューにもあったように、本当に生地が薄かったです。腕とフードにはサウナスーツの生地がなくペラッペラです。もっと安くて機能性のいいサウナスーツを買っていたので、とても残念な気持ちになりました。サウナスーツを着なくても汗をかく夏用に使います。 生地はサラッとしているので、犬の毛がつかないのは良かったです。また買いなおします。
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想像していた通りの可愛さです。日が落ちてくると星型の切り抜き部分が本当に光って見えるのでとてもお気に入りです!

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六角レンチも入っているのでなにも用意しなくても大丈夫でした○ですが、少し気になったのが、ダンボールに大量の砂鉄?みたいな砂?みたいなジャリジャリしたものが入っていて、部屋で開封をしたら悲惨なことになりました。。。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。