1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ヘルメット
  5. CM-2 インナーサンシェード シルバーミラー OGKカブト オージーケー KAZAMI カザミ 専用
★お求めやすく価格改定★ 最大91%OFFクーポン CM-2 インナーサンシェード シルバーミラー OGKカブト オージーケー KAZAMI カザミ 専用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CM-2 インナーサンシェード シルバーミラー OGKカブト オージーケー KAZAMI カザミ 専用

776円

CM-2 インナーサンシェード シルバーミラー OGKカブト オージーケー KAZAMI カザミ 専用

【 納 期 】
こちらはお取り寄せ商品となっております。
ご注文確認後、2〜7営業日で当店出荷の予定です。
※銀行振込の場合、ご入金確認後に出荷となります。
※他店並行販売のため、注文が集中した場合・欠品の場合、納期が遅延する場合がございます。
※上記出荷予定はあくまで目安ですので、あらかじめご了承下さい。

【 納 期 】
こちらはお取り寄せ商品となっております。
ご注文確認後、メールにて納期をお知らせいたします。
※銀行振込の場合、ご入金確認後に出荷となります。
※他店並行販売のため、注文が集中した場合・欠品の場合、納期が遅延する場合がございます。
※上記出荷予定はあくまで目安ですので、あらかじめご了承下さい。

CM-2 インナーサンシェード シルバーミラー OGKカブト オージーケー KAZAMI カザミ 専用

たっちゃん 5
とてもコンパクトになっていて、取り出してみると少しずつ膨らんできました。軽くてつけているのがわからない感覚です。

市場 OGK CM-2 インナーサンシェード市場 OGK CM-2 インナーサンシェード
ペットベッド 犬 猫 ペット ベッド クッション 洗える 猫用ベッド犬用ベッド 猫用ベッド | リサとガスパール 千鳥柄 クッション 四角 月間送料無料 ゆうパケット)コロスキン 11ml ボイル紅ずわいがに爪 ズワイガニ 業務用1キロ(送料無料) (カニ 蟹 紅ズワイ) コクヨ 仕切カード バインダー用 A4タテ 30穴 10枚 シキ-13N
確実な納品体制と、タイムラグがよかった。
わんわん 5
所有するアパートに宅配ボックスを設置したく長い間悩んでいましたが、価格が高いのと、設置する業者のアテが無かったので放置状態でした。アマゾンでこの商品を見つけ思い切って購入。金額もお手頃で、配送からそのまま設置まで簡単に済み大満足です。別途用意した突っ張り棒で固定しました。入居者も宅配業者も喜んでくれています。耐久性がどの位かは今後の様子見ですが、長く持つようなら追加の増設も考えたい商品です。

ロゼット 夢みるバーム 海泥スムースモイスチャー 90g (1個) HKS スーパーエアフィルター ジムニー(JB64W) R06A(TURBO) 純正品番:13780-77R00 70017-AS108 吸気 SUPER AIR FILTER インテーク INTAKE
ogk cm-2 バイク用ヘルメット kabutoの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comogk cm-2 バイク用ヘルメット kabutoの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
OPTION No.1(オプションNo.1) RS-001 ラバーシールベアリングセット(TT01・TT01D) 1280×4 1150×12
あーちゃん 5
スカート丈もくるぶしが隠れるサイズで期待通りでした。

MISS SISSI ミスシシィ テーブルライト バイオレット(限定品) FLOS(フロス)(電球付)
OGK KABUTO オージーケーカブト CM-2ミラーインナーサンシェード シルバー RYUKIシリーズ用 オプションパーツ :81793:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングOGK KABUTO オージーケーカブト CM-2ミラーインナーサンシェード シルバー RYUKIシリーズ用 オプションパーツ  :81793:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ogk cm-2 バイク用ヘルメット kabutoの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comogk cm-2 バイク用ヘルメット kabutoの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
吉田カバン ポーター フラッシュ ボディバッグ ウエストバッグ PORTER FLASH メンズ レディース 689-05951 2020年ss CushCore Single(クッシュコア 単品) CushCore(クッシュコア) MZTDYTL VRゴーグル VRヘッドセット VRヘッドマウントディスプレイ スマホ用VRゴーグル VRメガネ120°視野角 600度遠視 収納 [OLD SMITH]キャリングバッグ 国産生姜使用 甘酢しょうが平切リ 45g×5 送料無料 国産 紅生姜 黄金しょうが ガリ 甘酢しょうが 酢しょうが
流行に 【最終値引き】カザミ OGKカブト システムヘルメット XL - ヘルメット/シールド - alrc.asia流行に 【最終値引き】カザミ OGKカブト システムヘルメット XL - ヘルメット/シールド - alrc.asia
2022年最新版ジェットウォッシャー 口腔洗浄器 ハンディタイプ 口腔洗浄機 超音波水流 高圧洗浄器USB充電式 家庭 旅行 出張用 ジムニー MT車用 ドライバーズフットレスト マニュアル車用 アクセサリ アピオ APIO JB64 JB74
ヘルメットシールド OGK Kabuto (カブト) CM-2 ミラー インナーサンシェード RYUKI (リュウキ) シリーズ対応 :8061-412700C:南海部品WebSHOP・Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングヘルメットシールド OGK Kabuto (カブト) CM-2 ミラー インナーサンシェード RYUKI (リュウキ) シリーズ対応  :8061-412700C:南海部品WebSHOP・Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
R 5
似たブラシを某通販サイトで購入してましたが廃盤に…。この商品もとても使いやすいです。ブラシが硬めなのでタイルも少しの力でキレイになります。百均でも売っていそうですが私には見つけられなかったです。あまりに良かったので早速もう一本予備買いしました。

Amazon | オージーケーカブト(OGK KABUTO) CM-2 インナーサンシェード ブルーミラー 62953 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | オージーケーカブト(OGK KABUTO) CM-2 インナーサンシェード ブルーミラー 62953 | 車&バイク | 車&バイク
楽天市場】OGK KABUTO オージーケーカブト 【補修・オプションパーツ】CM-2-P シールド カラー:ダークシルバーミラー KAZAMI [ カザミ] RYUKI リュウキ : ウェビック 楽天市場店楽天市場】OGK KABUTO オージーケーカブト 【補修・オプションパーツ】CM-2-P シールド カラー:ダークシルバーミラー KAZAMI [ カザミ] RYUKI リュウキ : ウェビック 楽天市場店
充電ケーブル 3in1充電ケーブル 急速充電 2.4A 1.2m iPhone Type-C Micro USB ナイロン 断線防止 高耐久 iPhone13 モバイルバッテリー 充電器 3台同時充電
お得】 kabuto カブト ogk Kazami パールホワイト Mサイズ カザミ - フルフェイスヘルメット - reachahand.orgお得】 kabuto カブト ogk Kazami パールホワイト Mサイズ カザミ - フルフェイスヘルメット - reachahand.org
市場 OGK CM-2 インナーサンシェード市場 OGK CM-2 インナーサンシェード
クマダロー 5
可もなく不可もなくといった感じです。ぽっちゃり体型ですが、ウエストゴムがキツすぎずゆったり出来ます。最初はヨガ用に購入しましたが、いつの間にか部屋着になってました。さらさら感もあるので、夏用にぴったりです。

luce ガラスフラワーベース Lサイズ 花瓶 一輪挿し おしゃれ かわいい ミニ 小さい 北欧 韓国インテリア
Amazon カスタマー 4
喉・首周りが暖かく、寝姿勢でもゴワゴワしないのでとても良い感じです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アウトドアチェア ポータブルチェア 椅子 折りたたみ 軽量 コンパクト おしゃれ キャンプ 釣り ロッカーベース ロッキングチェア ローチェア FIELDOOR 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

インク ブラザー 純正 カートリッジ LC3111-4PK インクカートリッジ お徳用4色パック インク

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DisplayPort HDMI 変換アダプタ 変換コネクタ 変換ケーブル 1080P フルHD FHD ディスプレイポート HDMI ケーブル テレビ 接続 音声 オス メス 変換

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ソフトクリームパフェ 食べ比べセット 6個入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。