1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. NGK MotoDXプラグ CPR7EDX-9S ストックNO.96553 4本セット 送料無料 モトデラックスプラグ CPR7EDX9S
66%以上節約 割引 NGK MotoDXプラグ CPR7EDX-9S ストックNO.96553 4本セット 送料無料 モトデラックスプラグ CPR7EDX9S kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NGK MotoDXプラグ CPR7EDX-9S ストックNO.96553 4本セット 送料無料 モトデラックスプラグ CPR7EDX9S

1512円

NGK MotoDXプラグ CPR7EDX-9S ストックNO.96553 4本セット 送料無料 モトデラックスプラグ CPR7EDX9S

2輪専用スパークプラグ「MotoDX」シリーズが新発売。

国内初の外側電極形状(2輪専用)採用、ルテニウム配合 中心電極採用により、着火性・燃費向上性・耐久性等のプラグに 求められる性能を向上させたプラグとなります。

中心電極:ルテニウム配合合金

外側電極:D-Shape(かまぼこ形状)

交換目安距離:8,000〜10,000km

お間違いを防ぐ為に必ず事前の適合確認をお願いします。(NGKのホームページからでも適合検索は出来ます。)

プラグはエンジンの心臓とも言える部品です。消耗品でもありますのでお早目の交換をおススメしています。*確認の問い合わせが無いご注文の返品は受付けませんのでご了承お願いします。*取り換え、取り付け作業は専門知識の有る方や整備士免許、または同等の資格が有る方が行って下さい。

NGK MotoDXプラグ CPR7EDX-9S ストックNO.96553 4本セット 送料無料 モトデラックスプラグ CPR7EDX9S

Amazon | 日本特殊陶業(NGK) 2輪用スパークプラグ MotoDXプラグ 【95321】 熱価8番 ネジ型 CPR8EDX-9S | 車&バイク | 車&バイクAmazon | 日本特殊陶業(NGK) 2輪用スパークプラグ MotoDXプラグ 【95321】 熱価8番 ネジ型 CPR8EDX-9S |  車&バイク | 車&バイク
iittala イッタラ Teema ティーマ プレート 26cm ハニー 皿 お皿 シンプル
こんぶ 3
子供の入門用に購入しました。この値段なので期待はしていなかったのですが、案の定リールのハンドル部の折りたためる部分が折れました。根がかりした時にすこし強くラインを引いてしまったのですが、あっけなかったです。また全てのネジが2回ほどの使用で錆びてしまい、ベイルアームが動きにくくなりました。竿は比較的しっかりしていると思いますので、長く使えると思います。あくまでもリールはもってもワンシーズン。竿はそこそこ長く使えると思います。釣りを長く続けるかわからないけど、とりあえずやってみたい方にはおすすめです。2500円以内で、釣りがスタートできて、竿が残ったたけで十分もとがとれたと思います。子供が釣りにハマったので、リールだけダイワの3000円程度のワールドスピンというシリーズを買いました。

NGK MotoDXプラグ CR9EDX-S ストックNO.91579 モトデラックスプラグ CR9EDXS :1-91579:サンコウパーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングNGK MotoDXプラグ CR9EDX-S ストックNO.91579 モトデラックスプラグ CR9EDXS :1-91579:サンコウパーツ  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
靴 モカシン ムートン レディース パンプス スリッポン 秋 冬 フェイクムートン モカシンシューズ 秋 冬 裏ボア もこもこ フラットシューズ ぺたんこ ヒートガン ホットガン 三角ノズル 溶接ノズル プラスチック溶接 大きいサイズ ライトダウンベスト FILA GOLF フィラゴルフ メンズ メンズ 撥水 保温 防風 スタンドカラー 3L 4L 5L 6L 森川健康堂 プロポリスキャンディー 100g(25粒入)×3袋セット
NGKスパークプラグ / 日本特殊陶業 MotoDx CPR7EDX-9S のパーツレビュー | グロム125(黒獅子王) | みんカラNGKスパークプラグ / 日本特殊陶業 MotoDx CPR7EDX-9S のパーツレビュー | グロム125(黒獅子王) | みんカラ
プラグでは、一番安い品物でした。アドレス110と、ジクサー150に使用する予定です。
sea wolf 4
テニスのボール籠に使用してます。軽くて便利です。自立のさいバランスが気になりますが

ふーさん 4
取扱説明にあった通り、ガスレンジで炙ってみました。ギュッと締まり、緩い気配はありません。使い心地としては概ね満足ですが、見た目はやや安っぽく見えます。もっと色々なデザインがあったらよいと思います。それと、どれくらいの時間炙ったらよいのかがわかりません。こんなもんかなという処で止めましたが、もっと長い時間続けたらよかったのか、あるいはひょっとしたら溶けてしまたのかがわかりません。時間も目安でよいから、書いてもらえるとよいと思います。

リスキィ 3
比較的気に入っていますが、リピートしようとしたら購入直後に大幅に値上がっていたので☆マイナス

まねき猫 5
先端の噛み合わせが良く、大きく分厚いため力が逃げない使い勝手が良い

パナソニック LED スポットライト 防雨型 LGW40584LE1 温白色 (直付) 電気工事必要 Panasonic CANON 純正インクカートリッジ ブラック 大容量 BCI-350XLPGBK キヤノンBCI-350XL PGBK 送料無料 純正外紙箱なし アウトレット ●フロントハブベアリング●スバル レガシィ BP5 BPE用▼ Xiaomi POCO X4 GT 256GB 8GB Simフリースマホ 本体 グローバル版 ダイハツ ハイゼットトラック S221P S500P フロアマット
NGKイリジウムプラグ CPR7EAIX-9 ストックNO.4848 CPR7EAIX9 :CPR7EAIX-9:サンコウパーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングNGKイリジウムプラグ CPR7EAIX-9 ストックNO.4848 CPR7EAIX9 :CPR7EAIX-9:サンコウパーツ ヤフー店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
cpr7edx-9s プラグ バイクの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comcpr7edx-9s プラグ バイクの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
中島 知宏 1
購入前に傘の縦幅では無く横幅の特に先端部付近を測った上で買わないと失敗します。私の場合は先端手前が途中のカップに当たり傘を最後まで入れることが出来ませんでした。色んな長傘が入る様にカップ数が、多ければ何の問題も無いのですが、そこまで計算されておらず非常に残念な物になってます。購入してガッカリしました。

Amazon | NGK(エヌジーケー) MotoDXプラグ 2輪専用 CPR6EDX-9S(95791) | 車&バイク | 車&バイクAmazon | NGK(エヌジーケー) MotoDXプラグ 2輪専用 CPR6EDX-9S(95791) | 車&バイク | 車&バイク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アウトドア 広々1人~2人用 簡単設置 軽量ワンタッチ式 ドーム型 デジタル迷彩 ワンタッチ テント ソロテント キャンプレジャー 防水 TN-20

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

VW アウディ チャコールキャニスター 3C0201801E 純正

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カーテンランナー(FUSO スーパーグレート・07スーパーグレート・ベストワンファイター用)15個入 CV203 トラック・カー用品 クリックポスト対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

無印良品 パイル織りフェイスタオル 34×85cm ライトグレー 1セット(4枚) 良品計画

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。