1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 計器類、電子パーツ
  5. TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツー
バーゲンで 激安大特価 TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツー

18757円

TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツー

【商品名】
 TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツー

【商品説明】
 ・?【現場向けのこだわったでサイン】AD500Sは最新のAndroidOSシステム、鮮明な5インチのカラータッチパネルを備え、作業体験はよりスムーズになります。ボタン操作とタッチ操作を2パタン兼用で、手袋を着用のままでも作業に支障はございません。自動VIN機能で自動車の車両モード、年式データを自動で検出し、手動入力と情報確認の手間を省け、診断の正確性と効率性も確保できます。データの表示にも工夫しており、最大4つのデータストリームを合わせてグラフィックに表示でき、データ分析に役立ちます。

【サイズ】
 高さ : 8.50 cm
 横幅 : 23.80 cm
 奥行 : 28.80 cm
 重量 : 1.02 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。









サイズ
高さ : 8.50 cm
横幅 : 23.80 cm
奥行 : 28.80 cm
重量 : 1.02 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツー

KOSO:コーソー KOSO エアロスクリーン FORCE155 YAMAHA ヤマハ リヤーセット リヤー1枚貼り用 ダイハツ タント LA650S LA660S カット済みカーフィルム 国産
姫路のぐり 2
大変気に入り毎晩使っていました。しかし失敗して衝撃を与えてしまったところ、破裂したのです。 破片が散乱しておかずがパー、散乱した破片の掃除で大わらわ。破裂は勘弁して欲しい。

WBD台車 折りたたみ 軽量 静音 持ち運び キャリーカート コンパクト 耐荷重150KG 二つの台車が組み合わせる 大型サイズのお荷物でも
Amazon | TOPDON AD800BT obd2 診断機 日本語 jobd 故障診断機 ベンツ、BMW、ハイブリッド ダイハツ対応 車スキャンツール 全車システム診断 28リセット機能 bluetooth接続 オイルリセット/EPB/BMS/SAS/DPF/ABS/TPMS等 アップデート生涯無料 ...Amazon | TOPDON AD800BT obd2 診断機 日本語 jobd 故障診断機 ベンツ、BMW、ハイブリッド ダイハツ対応 車スキャンツール  全車システム診断 28リセット機能 bluetooth接続 オイルリセット/EPB/BMS/SAS/DPF/ABS/TPMS等 アップデート生涯無料  ...
まあ 4
良かったようです

ツール OIL BMS ABS DPFリセ スロットル ダイハツ対応 AD500Sの通販 by sam's shop|ラクマ カテゴリ - shineray.com.brツール OIL BMS ABS DPFリセ スロットル ダイハツ対応 AD500Sの通販 by sam's shop|ラクマ カテゴリ -  shineray.com.br
無印良品 フライス編みTシャツ ベビー 80 ネイビー 2枚 良品計画 パイロット ドクターグリップ4 1 ブルーグレー ボールペン0.3mm 収納棚 整理棚 マルチラック ディスプレイラック コンパクト 省スペース テレビ台 テレビボード おしゃれ 新生活 1人暮らし 幅111.5cm ユタカメイク ボール止めバンジーコード 黒 BCB-312 M
大注目 日本車 輸入車54ブランド対応 全OBD2機能 故障診断機 ArtiDiag500 自動車診断ツール AD500 TOPDON 外部診断機 診断機 車 日本語対応 obd2 - 車用工具 - reachahand.org大注目 日本車 輸入車54ブランド対応 全OBD2機能 故障診断機 ArtiDiag500 自動車診断ツール AD500 TOPDON 外部診断機  診断機 車 日本語対応 obd2 - 車用工具 - reachahand.org
料理酒 出雲地伝酒 720ml 米田酒造
TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツール エンジ :20220615001619-01449:滋賀栗東 川辺堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングTOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツール エンジ  :20220615001619-01449:滋賀栗東 川辺堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スーツケース 機内持ち込み 軽量 小型 Sサイズ Mサイズ おしゃれ 短途旅行 出張 3-5日用 キャリーケース キャリーバッグ 旅行 ショッピング 6色 XGP901 902
Amazon | TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd スキャンツール エンジン ABS SRS トランスミッション 診断 5つ作業サポート機能 obdテスター 自動車診断ツール 外部診断機 汎用スキャンツール バッテリー電圧 ...Amazon | TOPDON AD500S obd2 診断機 日本語 自動車 故障診断機 bmw ベンツ ダイハツ 輸入車 日本車対応 obd  スキャンツール エンジン ABS SRS トランスミッション 診断 5つ作業サポート機能 obdテスター 自動車診断ツール 外部診断機 汎用スキャンツール  バッテリー電圧 ...
ゴールデンカムイ どうぶつフォーゼマスコット 1.杉元佐一
Amazon | TOPDON ArtiDiag600S OBD2 診断機 、輸入車/国産車対応、8特殊リセット機能 エンジン/ABS/SRS/トランスミッション4システム診断、オイル/BMS/ABS/SAS/EPB/DPF/TPMS/スロットル 8特殊リセットサービス 故障診断機、TOPDON AD500/AD600のアップグレード版、日本語 ...Amazon | TOPDON ArtiDiag600S OBD2 診断機 、輸入車/国産車対応、8特殊リセット機能  エンジン/ABS/SRS/トランスミッション4システム診断、オイル/BMS/ABS/SAS/EPB/DPF/TPMS/スロットル 8特殊リセットサービス 故障診断機、TOPDON AD500/AD600のアップグレード版、日本語 ...
大注目 日本車 輸入車54ブランド対応 全OBD2機能 故障診断機 ArtiDiag500 自動車診断ツール AD500 TOPDON 外部診断機 診断機 車 日本語対応 obd2 - 車用工具 - reachahand.org大注目 日本車 輸入車54ブランド対応 全OBD2機能 故障診断機 ArtiDiag500 自動車診断ツール AD500 TOPDON 外部診断機  診断機 車 日本語対応 obd2 - 車用工具 - reachahand.org
アイスコーヒー 5
免許証とSuica、クレカ入れてますサイズちょうど良く出し入れも無理がないですデザインや色味良く使い続ければもっと味が出てくるんじゃないでしょうか

ひろ 5
空手の練習用にこのマットを購入しました。今まで他のクッションマットを購入しましたが、拭けども拭けども滑り使い物になりませんでした。しかし、このマットは滑らず、適度なクッション性もあり、最適でした。ただし、毎回引き直すのですが、5回使用しても黒い粒が出ます。また、足の裏も若干黒くなります。そのうちなくなってくると思いますが。。。

TOPDON AD500S ダイハツ対応 OIL BMS ABS DPFリセ - メルカリTOPDON AD500S ダイハツ対応 OIL BMS ABS DPFリセ - メルカリ
レターケース 書類ケース a4 卓上 机上 オフィス 10段 浅型 チェスト デスク収納 引き出し オフィス オフィス収納 LC-10SR アイリスオーヤマ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

きれいに消える かきかたえんぴつ 6本パック+モノ学習用消しゴム 2B PPB-711B ピンクパープル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

GRANCISCO グランシスコ GCA712 デニム ストレッチカーゴパンツメンズ 作業服 作業着

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボーダーフェンス付き プランター450 国産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リアバンパー ステップガード専用設計 プロテクター ステンレス 内側 2色 1PCS

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。