1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. たれ
  5. 西山製麺 艶の舞 黒醤油 1人前 ×10袋セット 送料無料 メール便 北海道 札幌 サッポロ スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン
すぐったレディース福袋 超特価SALE開催 西山製麺 艶の舞 黒醤油 1人前 ×10袋セット 送料無料 メール便 北海道 札幌 サッポロ スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

西山製麺 艶の舞 黒醤油 1人前 ×10袋セット 送料無料 メール便 北海道 札幌 サッポロ スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン

495円

西山製麺 艶の舞 黒醤油 1人前 ×10袋セット 送料無料 メール便 北海道 札幌 サッポロ スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン

※スープのみの商品となります。麺は別売りです

焦がしニンニクが薫る醤油ラーメンスープです。漆黒のスープながらも、しっかりと甘味を感じられる味わいです。

こだわり続けて60年。始まりは、一軒の屋台から。
札幌ラーメンの食文化をお客様と共に






商品名 艶の舞 黒醤油 1人前
※スープのみの商品となります。麺は別売りです

アレルギー成分 小麦・大豆・豚肉・ゼラチン
原材料 ガラ炊き醤油(しょうゆ、豚骨)(国内製造)、動物油脂、食塩、濃縮しょうゆ、肉エキス、発酵調味料、砂糖、ゼラチン/調味料(アミノ酸等)、酒精、カラメル色素、酸化防止剤(ビタミンE)、(一部に小麦・大豆・豚肉・ゼラチン)
賞味期限 製造日より180日
※お届けする商品の賞味期限は170日〜15日の間となります。
保存方法 常温※開封後は要冷蔵(10℃以下)
発送温度帯 通年 常温便
同梱について ■メール便につき同梱が不可能です。
■冷凍の商品を同時にご注文いただく場合は、別途送料が必要です。

 ※こちらの商品 + 常温の商品 = 同梱不可
 ※こちらの商品 + 冷蔵の商品 = 同梱不可
 ※こちらの商品 + 冷凍商品 = 同梱不可、冷凍便の送料が別途必要

西山製麺 艶の舞 黒醤油 1人前 ×10袋セット 送料無料 メール便 北海道 札幌 サッポロ スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン

リキュール ゴディバ チョコレート クリーム リキュール 15度 正規 750ml 包装不可
黒艶 醤油2食|商品|サッポロ西山ラーメンオンラインショップ黒艶 醤油2食|商品|サッポロ西山ラーメンオンラインショップ
市場 西山製麺 醤油スープ ラーメンスープ 北海道 北の伝統 1人前 サッポロラーメン 送料無料 札幌 ギフト ×10袋セット しょうゆ市場 西山製麺 醤油スープ ラーメンスープ 北海道 北の伝統 1人前 サッポロラーメン 送料無料 札幌 ギフト ×10袋セット しょうゆ
西山製麺 艶の舞 黒醤油 1人前 北海道 札幌 サッポロ ラーメン 醤油 ラーメン スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン :4904113107105:北海道銘菓 センカランド - 通販 - Yahoo!ショッピング西山製麺 艶の舞 黒醤油 1人前 北海道 札幌 サッポロ ラーメン 醤油 ラーメン スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン  :4904113107105:北海道銘菓 センカランド - 通販 - Yahoo!ショッピング
パンツ シアージャガードパンツ
りあん 3
今迄は重さを我慢してコップに注いでいましたが、これを使ってからは一回分がボタン等押さなくてもセンサーで注いでくれて、本当に楽になりました。使用してから1カ月ちょっと経ちましたが、故障しました。一回分が出てコップをよけると、更にまた一回分出てしまいます。センサーに何も干渉しない様に気をつけても同じ現象が。電池交換してみました。でも一回分出た後に又一回分。液の消耗が早過ぎます。でも重たいのをいちいちコップに入れる事に戻れない…又新しいの買うか迷い中…これがハズレなのか、又買っても直ぐ壊れるのか…壊れていない時は快適だったのに。未だに、オフにしても2回分出ます。もう諦めました。

富士商 ホットクールパッド グリーン Lサイズ (ゴム不使用でニオイ軽減 タイプ) 20×30×2cm
リニューアル 西山製麺 黒艶 醤油 2人前 生ラーメン しょうゆラーメン 醤油ラーメン 自宅 簡単 本格ラーメン 即席 ラーメン 北海道 本場 札幌 サッポロ :4904113031950:北海道銘菓 センカランド - 通販 - Yahoo!ショッピングリニューアル 西山製麺 黒艶 醤油 2人前 生ラーメン しょうゆラーメン 醤油ラーメン 自宅 簡単 本格ラーメン 即席 ラーメン 北海道 本場 札幌  サッポロ :4904113031950:北海道銘菓 センカランド - 通販 - Yahoo!ショッピング
富士 三太郎 5
この時計で引かれた点は、ケースや風防には、樹脂やアクリルを使っているというところです。文字盤のガラスが割れたり、他人にあたってけがをさせてはいけないので重宝しています。ぜいたくを言うと、竜頭やベルトの留め具も樹脂製ならいいのにと思います。

トミー ヒルフィガー Tommy Hilfiger メンズ ダウン・中綿ジャケット アウター BADGE PUFFER 78J3473 Sky Captain フード パファー ダウンコート HARIO V60用ペーパーフィルター01W 100枚 VCF-01-100W
楽天市場】西山製麺 すみれ 醤油スープ 1人前 ギフト 北海道 ラーメンスープ 札幌 サッポロラーメン 醤油ラーメン しょうゆラーメン スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン : 北海道銘菓 センカランド楽天市場】西山製麺 すみれ 醤油スープ 1人前 ギフト 北海道 ラーメンスープ 札幌 サッポロラーメン 醤油ラーメン しょうゆラーメン スープの素  即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン : 北海道銘菓 センカランド
HUAZONTOM 水切りマット シリコン キッチン マット 大判 食器 水切り 30*40cm 調理台 食器乾燥用 抗菌速乾 丸めて収納 ストラップタグ ホルダー 2枚セット 全機種対応 ストラップ用 パッチ 落下防止 スマートフォン ストラップホールシート ストラップホルダー 薄型 着脱簡単 金・ (お徳用ボックス) 石丸製麺 半生讃岐うどん包丁きり300g×6入り アイアンキャンドルホルダーティーライトキャンドルホルダースタンドウェディングテーブルセンターピース コート モッズコート オーバーサイズモッズコート
Amazon カスタマー 3
2本とも一瞬充電表示は付くが、すぐに消えて使い物に成らない!Amazonchoiceで信用したのに、この後の対応次第で、Amazonでは買わない!

モンベル クリマプレン フィッシンググローブ グレー DKGY 1126182 (フィッシンググローブ) ディクセル ブレーキパッド ミニ クラブマン(F54) LN15 Pタイプ フロント左右セット 1214165 DIXCEL フロント ブレーキパット
elim_mama 3
ハーブ苗を植え替えるのに購入予想より大きすぎたので使えませんでしたが包装の袋を破ってしまったので返品しませんでしたこの半分以下(1/3位のサイズがあれば嬉しい)商品そのものに不満はありません

西山製麺のホームページに、この商品は載っていませんでした。 近場のスーパーでも取り扱いがなくなりましたので、 こちらにあってよかったです。 醤油といえばこれが一番です。
送料無料 メール便 煮干し 食べるいりこ 200g 食べる用 にぼし いりこ おやついりこ 食べる煮干し 食べる小魚
市場 西山製麺 醤油スープ ラーメンスープ 北海道 北の伝統 1人前 サッポロラーメン 送料無料 札幌 ギフト ×10袋セット しょうゆ市場 西山製麺 醤油スープ ラーメンスープ 北海道 北の伝統 1人前 サッポロラーメン 送料無料 札幌 ギフト ×10袋セット しょうゆ
東京のイオンに置かなくなったので、 こちらで買えて嬉しいです。 西山製麺の黒艶シリーズはタレの中では1番好きな味です
乗用玩具 電動 きかんしゃトーマス スタンダードセット 客車 アニー 野中製作所 乗り物 トーマス おもちゃ 機関車 誕生日 プレゼント 2歳 3歳 乗用おもちゃ ALGY アルジー リュック 女の子 小学生 おしゃれ キッズ 女の子 リュックサック 高学年 低学年 かわいい スクールバッグ 通学 女子 小学生 女の子 中学生 『墨運堂』 添加用 膠液 180ml アシックス バッティンググローブ 両手用 バッティング手袋 カラー手袋 3121A824 asics
楽天市場】西山製麺 すみれ 醤油スープ 1人前 ギフト 北海道 ラーメンスープ 札幌 サッポロラーメン 醤油ラーメン しょうゆラーメン スープの素 即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン : 北海道銘菓 センカランド楽天市場】西山製麺 すみれ 醤油スープ 1人前 ギフト 北海道 ラーメンスープ 札幌 サッポロラーメン 醤油ラーメン しょうゆラーメン スープの素  即席スープ 即席 小袋 西山ラーメン : 北海道銘菓 センカランド
市場 西山製麺 醤油スープ ラーメンスープ 北海道 北の伝統 1人前 サッポロラーメン 送料無料 札幌 ギフト ×10袋セット しょうゆ市場 西山製麺 醤油スープ ラーメンスープ 北海道 北の伝統 1人前 サッポロラーメン 送料無料 札幌 ギフト ×10袋セット しょうゆ
法人限定 トンボ レーキ アルミレーキ 両面 波型 平型 グラウンド整備 整地用品 野球 校庭 スポーツ施設 教育施設 スポーツ用品 備品 S-4427 前後席フルセット シートカバー 防水 マリン・ブルー ペット アウトドア 汎用 軽自動車 普通車 カナロア シングル 洗える カー シート カバー 車 内

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイトナ プログレス・レーシングCDI ライブDIO-ZX('94-'96) 36245

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KATE(ケイト) ピンスポットライナー PK-1 ピンク系 Kanebo(カネボウ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ウタ UTA ぬいぐるみ ONE PIECE FILM RED 世界の歌姫 ワ?ルドコレクタブルフィギュア おもちゃ プレゼント 28cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

旧立山アルミ補修用部品 出窓 キャップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。