1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 人工芝
  4. ウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー 造花
現品 SEAL限定商品 ウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー 造花 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー 造花

1185円

ウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー 造花

【航空貨物の運賃高騰により、商品価格が変動しております】

お部屋の中や玄関・窓辺、お店のディスプレイに使えるイミテーション植物です。

好きなところへ気軽に置けるので、植物を育てるのが苦手な方や忙しくてお手入れができない方にもぴったり☆

用途に合わせてカットもでき、ハンドメイド作品のパーツとしてもお使いいただけます。

生活空間に簡単に緑を取り入れることができます。
複数枚重ねることによってボリュームが出てきてゴージャスです。

結婚式・パーティ・誕生日会・女性らしいお部屋の飾りつけに。

■サイズ:約40×60cm
■素材 :プラスチック
■付属品:なし
■製品には十分に注意しておりますが、まれに花や葉・枝が取れてる場合がございます。お手数ですが接着剤やグルーなどで対応してください。
■発送の関係上、丸めての発送となる場合がございます。使用前に少し形を整えてください。
■一つ一つがハンドメイドのため、掲載写真と色の出や花の構造が異なる場合がございます。
■消耗品につき、返品交換不可商品です。









ウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー 造花

ayataka 5
みなさん接着しない使えないなど書かれていますが問題は「あなたの使い方」ですこれほど曲線に適した素材ないですから染み込む場合は押さえ不足と塗料の量だと思いますあなたの腕次第ですこの素材のテープをもう10数年利用してます0.5mm1mm2mmと使い分けてます努力してください

玄関照明 玄関灯 外灯 60W相当 LED LEDポーチ灯 玄関ライト 人感センサー付 角型 アイリスオーヤマ 一人暮らし おしゃれ 新生活 非常食 美味しい防災食 ポークカレー(カレー 保存食 5年保存 長期保存食) BMWー 調整式 強化ブッシュ リアロアキャンバーアーム E85 E86 Z4 2.5I 2.5SI 3.0I 3.0SI M 車高調 ホイールマフラー ヘッドライト レーザーペン 新発売 美顔器 シミ取り イボ 口コミ シミ ほくろ レーザー除去ペン そばかす 美肌 美顔 レーザースポットペン 家庭用の説明書 カゴ台車 ロールボックスパレット(緑) W800xD610xH1710mm 底板樹脂タイプ ハイテナー (個人様は営業所止め)KIKAIYA
楽天市場】MR:uyoyous フェイクグリーン 12枚セット 人工芝 芝生マット 壁面緑化 人工観葉植物 40*60*4cm/枚 壁掛け 装飾葉 インテリア 目隠し : DearLIFE楽天市場】MR:uyoyous フェイクグリーン 12枚セット 人工芝 芝生マット 壁面緑化 人工観葉植物 40*60*4cm/枚 壁掛け 装飾葉  インテリア 目隠し : DearLIFE
キツネ巾着 バター飴 4個セット メール便 バター飴 茶木 有名 北海道 北海道限定 土産 定番 キャンディ クリスマス お歳暮 御歳暮 PROMARK プロマーク 野球 審判用品 審判用ブラシ インジケーター カウント 審判用ハケ ベースブラシ 硬式 軟式 セット SI-300-SI-200 送料無料 ホンダ SUPER CUB 70 スーパーカブ 70 ( C70 ) フロント ドライブ スプロケット 16丁 KITACO 530-1010216 セイルチェア( Herman Miller ) 肘有 幅 長財布 レディース ストラップ付 クラッチバッグ お財布バッグ ジッパー ファスナー カード収納 さいふ サイフ おしゃれ かわいい レザー調 無地
造花 人工芝 - 造花・アーティフィシャルフラワーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com造花 人工芝 - 造花・アーティフィシャルフラワーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ガンマン 5
デザインは、ともかく、時間がかかり過ぎる。あと、電気代がどれくらいかかるのかが気になります。

ぶっ転ぶ 2
灯油を入れてみました。逆さにしてももれません!使いやすさとしては、灯油を入れる時に、口が小さいので、物によっては入れづらいかもしれません。自分は灯油缶から電動で入れるものを使ってますが、口が小さくて入りませんでした。一般的な灯油ポンプなら入るので、特に問題視するところではないと思います。耐久性はまだ1回しか使ってないのでわかませんが、高いところから落としたりしなければそうそう壊れることは無さそうです。ちっちゃいドラム缶みたいで子供が喜んでます(笑)

もちもち 3
適度に厚みも有り目盛りも付いていて火にもかけられる…大きさも価格も丁度良いと満足しました。メスティンで一合炊きするのに水量計ったり、コーヒーカップ代わりに使ったり、調理中に調理道具の置き場所に困った時厚みが有りどっしりと安定感があるのでこれの中に仮置きしてみたり…等色々使えて良かったです。火にはかけてませんので耐熱性は検証出来ませんでしたが…この厚みなら問題無いと思います。(メーカーさんもOK出してますし)

丸福繊維 ヤケーヌ ギンガムチェック柄 ノーマルタイプ(耳カバーなし) UVカットマスク フェイスカバー UV対策 紫外線対策 日焼け防止専用マスク メール便OK
芝生 マット - 造花・アーティフィシャルフラワーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com芝生 マット - 造花・アーティフィシャルフラワーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー 造花 :lcs525-03364:Laica - 通販 - Yahoo!ショッピングウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー  造花 :lcs525-03364:Laica - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウェディング パネル - 造花・アーティフィシャルフラワーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comウェディング パネル - 造花・アーティフィシャルフラワーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
かーくん 5
初めて買ったので何とも言えない。まあまあだと思う

ウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー 造花 :ff-wall06:PeachyShop - 通販 - Yahoo!ショッピングウォールグリーン 人工芝 グリーンパネル 空間演出 草原 芝生 マット 緑化 目隠し ウェディング ディスプレイ 壁掛け アーティフィシャルフラワー  造花 :ff-wall06:PeachyShop - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

五本指ソックス 靴下 メンズ すべすべ5本指ソックス 冷えとり シルク 防臭

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

『代引不可』 AKL-W8 スチールロッカー 8人用 ホワイト 完成品 『返品不可』『送料無料(一部地域除く)』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リ・フレッシュ!救急バン スキンカラー Mサイズ 100枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニットレシピ エコアンダリヤで編むバナナバッグ H167-225-203|編み図 あみもの 作り図

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。