1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 研磨、潤滑
  5. HiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA120 10枚入 0093-9744
返品送料無料 2022公式店舗 HiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA120 10枚入 0093-9744 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA120 10枚入 0093-9744

772円

HiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA120 10枚入 0093-9744

HiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA120 10枚入 0093-9744
SB8V2・旧型SB8TB用

HiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA120 10枚入 0093-9744

BEN DAVIS ベンデイビス コーチジャケット メンズ ジャケット アウター ナイロン コーデュロイ ワッペン プリント ストリート ブランド 大きいサイズ 2022 秋冬 韓国コスメ ラッキーボックス 福袋 選べる 総額15000円相当 全5点SET フロムネイチャー AGE VT cica CNP MEDIHEAL 母の日 ギフト
エイチ 5
 「星光産業 増設ソケット 車用 USBツインソケット EM-150」(MAX 6A)を市販の純正(三菱)風スイッチ(500mA)でON/OFFする配線を組んだのですが、数年ぶりの車いじりでしたので、うっかりリレーを加えるのを忘れていました。 500mAのスイッチで6AのON/OFFはナンセンスですね。  ただのON/OFFですので4極でよかったのですが、5極でも使えるのでこの製品にしました。たしか夕方注文して翌日には到着しました。 配線はリレー表面を見ればわかるので楽でした。ケーブルの色を基準にしてはいけません。一応テスターをあてながら確認していきました。事故回避の鉄則ですね。 久しぶりの"リレー音"は心地よかったです。本体・ソケット・ケーブルともしっかりした作りです。 もう一個余っているので、又必要な時に使用しようかと思っています。

リフォームフロア6SOK(24kg 1.5坪入)(B品/アウトレット)
こもも 4
値段の割に安そうに見えなくて良いです。組み立てが少し難しいのと、ネジが上手くしめられなかったせいか若干がたつきますが、置いてあるだけなので気になりません。

ソフティモ スピーディ クレンジングオイル 詰替 200ml 2個 W洗顔不要 毛穴ケア 美容オイル コーセーコスメポート まとめ買い 6個 キーコーヒー プレミアムステージ モカブレンド VP 200g 粉 KEY COFFE 送料無料
があちゃん 5
iPad mini 6で電子書籍の読書、調べものや動画鑑賞の利用がメインなので、ペンシルを格納する必要がなく、その分コンパクトで回転できるタイプのカバーを探していて、こちらにたどり着きました。本体ケースとスタンド部分は丸いマグネット部分で繋がりますが、磁力も十分で縦、横、どちらに立ててもグラつくようなことはありません。秀逸なのは、本体ケース部分がそんなに重くないので、本体ケースのまま手に持っての長時間の読書などが可能な点です。普通のケースだと、ケース部分とスタンド部分がくっついているので、全体を持ち上げないといけませんが、それなりに重いので、これまでは長時間読む時は、ケースから外して本体のみて読んでました。ケースを閉めると、ちゃんとスリープもします。今のところ、私にとっては理想のケースです。

ミズノ 野球 ハーフジップ半袖ジャケット 12JE9V34 マイヤー(Meyer) エッグパン 卵焼き フライパン ステンレス IH対応 ふっ素樹脂加工 底面三層構造 外箱付 「スターシェフ3」 国内
研磨ベルト - 企業6社の製品とランキング - IPROS研磨ベルト - 企業6社の製品とランキング - IPROS
ビストロのお肉だけ料理 4点セット フレンチ惣菜 フランス料理 肉 テリーヌ 赤ワイン煮込み お取り寄せグルメ 肉セット 熨斗 ギフト クリスマス お歳暮 大人用紙おむつ 肌ケア アクティ 朝までぐっすり 尿とりパッド テープタイプ用 8回分吸収 1ケース 6パック(18枚×6個)
W100 101 200 4923520000 ツマミ 塗料調節 93594532 アネスト岩田W100 101 200 4923520000 ツマミ 塗料調節 93594532 アネスト岩田
実物 新品 デッドストック 米軍 米海兵隊 NB製 U.S.M.C. PT ランニング ジャケット MADE IN USA メンズ アメリカ軍 トラックジャケット フマキラー アルコール除菌 スプレー キッチン用 つめかえ用 5L 水筒 タイガー 600ml ワンタッチ 軽い 丸洗い 抗菌 ボトル おしゃれ 広口 アウトドア マグボトル 持ち運び 魔法瓶 直飲み TIGER tiger MMJ-A602 エスビー食品 SB 本生 きざみわさび 2本
まめたろう 4
グリーンを購入しました。思った通りの色あいでしたし、クッションもほどよいと思います。わがやの場合は、もう少し階段に幅があるので、中央部分に設置しました。以前のすべり止めがもう何枚か外れたり、破損したりしていたので取り替えました。気分も変わり、購入してよかったです。

新商品】ローラーポリッシャー「RP-60E型」フレキシブルベルトサンダー「FBS-50E」@マイト工業㈱【電動工具】【研磨製品】 : アヤセ機工㈱ Sales of machine and tool新商品】ローラーポリッシャー「RP-60E型」フレキシブルベルトサンダー「FBS-50E」@マイト工業㈱【電動工具】【研磨製品】 : アヤセ機工㈱  Sales of machine and tool
HiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA100 10枚入 0093-9743 :0093-9743:ヤマムラ本店 - 通販 - Yahoo!ショッピングHiKOKI エンドレス研磨ベルト 76×533mm 鋼材用 AA100 10枚入 0093-9743 :0093-9743:ヤマムラ本店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
Tom 5
組み立ても楽。頑丈、広い。コンセントがついていればなお良い

露木勝美 3
兎に角、作りが雑・・・安物買いの銭失いカモ? ザンネン。。。マー、使えるケド。

株式会社光陽社 > 工業用製品インデックス > 研磨布インデックス > 研磨ベルト株式会社光陽社 > 工業用製品インデックス > 研磨布インデックス > 研磨ベルト
トップス カットソー Tシャツ 長袖 無地 フライス シンプル ロンT レディース 秋 Honeys ハニーズ ボートネックTシャツ シムス SIMS SNOWBOARDS OVAL LOGO MEDIUM STICKER ステッカー スノーボード シール KANIフィルター クイックリング 95mm レンズフィルター用アダプター ジャンボマックス JumboMax ウルトラライト JMX Ultralite ウッド&アイアン用 グリップ (ブライソン・デシャンボープロ使用モデル)
89%以上節約 11961 高所作業台STV2.0の構成部材 ハセガワ 中間89%以上節約 11961 高所作業台STV2.0の構成部材 ハセガワ 中間
スリクソンゴルフ SRIXON プラクティスキャップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

HEX RIVET(B)0.6mm 10PCS DETAIL-UP PARTS(SILVERY)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AOP オイルフィルター AOPOF035 アウディ TT TTS TTRS II 8J 3.2 V6 BUB 2006年09月〜2010年06月

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

4967151072477 山儀工業所 リス 18−8薬味 レモントング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ステップ台 踏み台昇降 2段 ステップ運動 昇降台 ダイエット 有酸素運動 昇降運動 ヨガ エクササイズ エアロビクス トレーニング ステッパー ダイエット用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。