1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. その他道具、工具
  5. 釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15~50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール
最前線の とっておきし福袋 釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15~50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15~50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール

951円

釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15~50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール

大工さん必見!!
工作から日曜大工まで大活躍!
バイクシート・イス・化粧ボード・断熱材・ベニヤ張りなど に最適!
10mm〜50mmの針を最大100本装填可能!
滑りにくいグリップで作業がはかどります♪
安全装置付きで誤射防止できます!
持ち運びに便利なキャリーケース付き。

ホームセンターなどで売っているステープルが使用できます
製品用途 バイクシート、イスの張替え、家具木工、内装、外装


※U字タイプの針、ブラッドネイルは使えません。
※フィニッシュネイル専用です。

【仕様】
対応針サイズ:10mm〜50mm
使用空気圧:0.4〜0.7MPa
最大装填数:100本
サイズ:(約)255mm×225mm×55mm

【内容】
本体 ×1
六角レンチ ×2
英語版取扱説明書 ×1






  • 大工さん必見!!工作から日曜大工まで大活躍!バイクシート・イス・化粧ボード・断熱材・ベニヤ張りなど に最適!10mm〜50mmの針を最大100本装填可能!滑りにくいグリップで作業がはかどります♪安全装置付きで誤射防止できます!持ち運びに便利なキャリーケース付き。ホームセンターなどで売っているステープルが使用できます製品用途 バイクシート、イスの張替え、家具木工、内装、外装※U字タイプの針、ブラッドネイルは使えません。※フィニッシュネイル専用です。【仕様】対応針サイズ:10mm〜50mm使用空気圧:0.4〜0.7MPa最大装填数:100本サイズ:(約)255mm×225mm×55mm【内容】本体 ×1六角レンチ ×2英語版取扱説明書 ×1





     

釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15~50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール

YAMAHA XJ400 47.75mm ピストンリングセット LED ライトテープ ライト テープ USB接続 2m 1m 部屋 関節照明 電球色 昼光色 インテリア 両面テープ
楽天市場】【ポイント10倍】釘打ち機 釘打機 エアータッカー フィニッシュネイラー 【動画有】 15〜50mm針 最大100本装填可能 エアタッカー 大工 エア工具 エアツール 工具 釘 送料無料 AIR002 : SAS楽天市場】【ポイント10倍】釘打ち機 釘打機 エアータッカー フィニッシュネイラー 【動画有】 15〜50mm針 最大100本装填可能 エアタッカー 大工  エア工具 エアツール 工具 釘 送料無料 AIR002 : SAS
特別お試し商品 超特価 K18 k10 天然 ダイヤ 0.20ct ゴールド ハーフ エタニティ スイート リング テン ダイヤモンド 指輪 10石 18金 10金 品質保証書付
エアー釘打ち機の整理 | DIYレスキューエアー釘打ち機の整理 | DIYレスキュー
釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 15〜50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール 釘 釘打ち :AIR002:pickupplazashop - 通販 - Yahoo!ショッピング釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 15〜50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール 釘  釘打ち :AIR002:pickupplazashop - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミニ財布レディースカードケースカード入れコインケース小銭入れ大容量おしゃれプチプラプレゼントギフトコンパクト小さいウォレット使いやすい Pigan シリコンボウル ベビー食器 離乳食 人気 お食い初め おしゃれ プレゼント くすみカラー ひっくり返らない ギフト 食器セット 出産祝い 男の子 女の子
DIY初心者の強い味方!2万円以下で釘打ち機(フィニッシュネイラー)を使うためのオススメセットはこれ! | SHARE BASE Magazine(シェアベースマガジン)DIY初心者の強い味方!2万円以下で釘打ち機(フィニッシュネイラー)を使うためのオススメセットはこれ! | SHARE BASE  Magazine(シェアベースマガジン)
もー 5
配達ズーマーに取付て7年。下部のお皿の部分が削れてほとんど無くなってきたので再購入。最近初めてバネが切れたぐらいでトラブルはありません。丈夫です。

[22-23] FELLOW サーフグローブ メンズ レディース 3mm ウェット サーフィン JPSA 日本規格 裏起毛 防寒 剪定皮サック 1丁入り No.108 CTX5L-BS YUASA(ユアサ)YTX5L-BS互換 バイクバッテリー 4stビーノ 4stジョグ FTR223 1年間保証 新品 バイクパーツセンター
素人DIYで使用するために購入しました。板の取り付けで使用しましたが普通に利用出来、大変満足しています。ホームセンターに売っている物を使用出来ました。
HELDヘルト スキーブーツ KRONOS-55 クロノス55 goleadorゴレアドール ロゴストッキング G-1439 22-24センチ イエロー
安いのになかなかです、これで高圧で使える商品になればもっといいかなぁと思いました。あとフック付きがあれば最高ですね
写真付きレビュー】SEIKOH 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 針 15mm~50mm 最大100本装填可能 キャリーケース付の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】SEIKOH 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 針 15mm~50mm 最大100本装填可能  キャリーケース付の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
Neofactory Neofactory:ネオファクトリー ダイナS コイルセット デュアルファイアー DYNAファミリー SOFTAILファミリー SPORTSTERファミリー TOURINGファミリー
楽天市場】【ポイント10倍】釘打ち機 釘打機 エアータッカー フィニッシュネイラー 【動画有】 15〜50mm針 最大100本装填可能 エアタッカー 大工 エア工具 エアツール 工具 釘 送料無料 AIR002 : SAS楽天市場】【ポイント10倍】釘打ち機 釘打機 エアータッカー フィニッシュネイラー 【動画有】 15〜50mm針 最大100本装填可能 エアタッカー 大工  エア工具 エアツール 工具 釘 送料無料 AIR002 : SAS
X0505 REVEX 「ACアダプター」 ワイヤレスチャイムXシリーズ用オプション NITE IZE ナイトアイズ PETLIT ペットリット ジュエルピンク (お出かけ・お散歩グッズ お散歩ライト)(犬用品 ペット用品)
通りすがりの人 4
製品については、粘着力も十分にあり、期待した以上のものでした。ただ送られてきた状態が、粘着面保護のシートが付いた本体が、説明書と一緒にZipロックの袋に入っているだけ(送料を抑えるための施策だとは思いますが)なので、保管用の容器があればいいかなとは思いました。もう一つ、外側のamazonの袋(メール便用の厚紙のやつ)が破れていて中身が見える状態になってた。出品者が悪くないのは理解してるけど、気分がよくないので★一つマイナス。

釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15〜50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール :8y5545hg873e436y556y4h5ff:isozaki-store - 通販 - Yahoo!ショッピング釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15〜50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール  :8y5545hg873e436y556y4h5ff:isozaki-store - 通販 - Yahoo!ショッピング
釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15〜50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール :8y5545hg873e436y556y4h5ff:isozaki-store - 通販 - Yahoo!ショッピング釘打機 釘打ち機 エアータッカー フィニッシュネイラー 計量 15〜50mm針 最大100本装填可能 工具 エア工具 DIY 日曜大工 エアーツール  :8y5545hg873e436y556y4h5ff:isozaki-store - 通販 - Yahoo!ショッピング
マニフレックス 高反発マットレス メッシュウィング シングル マットレス
どんぐり 2
たまたまかも知れませんが一週間で壊れて結局バイク屋で純正品購入致しました。ありがたいことに理由お伝えしたら返金はしてもらえましたが。。。

スバル レヴォーグ VN R2.11〜 専用 NZ823 レヴォーグ専用ドリンクホルダー コンソール取り付け ダークキャストメタリック (R80)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プラスチック シリンジ 30ml スリップ型 注射器 プリンター 補充インク 消毒液用 ニードル付き 実験など

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キッズ レインブーツ 女の子 PSK8009 黒 ブラック ジュニア 通園 通学 長靴 雨 雪 フード付き 防水 レインシューズ ラメ キラキラ PERSON'S パーソンズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

不動技研 スマートワゴンFit 45-3段 4962191013268 サイズ:幅12.5×奥行45×高さ76.2cm キッチン 収納 ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2022 お中元 岡山県特産 シャインマスカット 晴王 青秀品 約1kg×1房 化粧箱入り ぶどう ブドウ 葡萄 フルーツ ギフト プレゼント 7月上旬頃より発送

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。