1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. その他道具、工具
  5. パワースキージー6インチ ガラスフィルム施工道具・工具・業務用・ウレタンスキージ
【SALE/77%OFF】 絶品 パワースキージー6インチ ガラスフィルム施工道具 工具 業務用 ウレタンスキージ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パワースキージー6インチ ガラスフィルム施工道具・工具・業務用・ウレタンスキージ

1200円

パワースキージー6インチ ガラスフィルム施工道具・工具・業務用・ウレタンスキージ

6インチ(約15cm幅)なので、350ミクロン以上の防犯フィルム施工に適したT型ウレタンスキージ。プロのフィルム職人から愛用されている製品です。もちろん飛散防止フィルムや遮熱フィルム等の施工にも使用できます。握りやすいグリップで、スピーディーな水抜き施工が可能です。

全長155mm x 幅150mm

※ブレードの曲がり・反りがあります。使用前に、まっすぐになるように調整してからご使用ください。
※写真よりも黄ばんでいる場合がございます
※輸入品につき、品質のバラツキ・使用に支障がない程度のすり傷や汚れがある場合がございます。

店長から一言 (´・ω・`)
使用前にブレードをまっすぐになるように調整する必要があります。
昔からパワースキージーはフィルム職人に愛用されていますがブレードは問題が多いです。
ブレードの調整ができれば使いやすいサイズです。

6"pro squeegee・プロスキージーデラックスハンドル・ヘビーデューティスキージ

パワースキージー6インチ ガラスフィルム施工道具・工具・業務用・ウレタンスキージ

カラーチャート シンプルパック遊離残留塩素用 10枚入り ジャンプスターター 21800mAh大容量 2000Aピーク電流 12V 車用エンジンスターター ポータブル充電器 車緊急始動 モバイルバッテリー機能 LEDライト搭載
Zonama タマカスー 5
あるんですね、探してみるもんですね。とても助かりました。向きをよく確認して購入しましょう。

第一精工 オートキングギャフ 500 ガンメタ RT-120MTCG ホシザキ コールドテーブル冷蔵 内装カラー鋼板 単相100V 業務用 新品 送料無料 トゥイーティー ベビーオイル 300ml セットアップ レディース 上下セット スエット パーカー ロングスカート 2点セット 無地 薄手 カジュアル 鍋つかみ ミトン オーブ手袋 オーブンミトン キッチン 耐熱ミトン 料理 滑り止め シリコン手袋 断熱 家庭用 業務用 クッキング用 バーベキュー用
ショッピング 8インチ パワースキージ交換用ブレード 替えゴム 窓ガラスフィルム施工道具 水抜き用Power Squeegee Blade discoversvg.comショッピング 8インチ パワースキージ交換用ブレード 替えゴム 窓ガラスフィルム施工道具 水抜き用Power Squeegee Blade  discoversvg.com
仕事で使うので 買いましたが 充分つかえるので良かったです 大きさも丁度良い気がします 充分水が抜けますし使いやすいです
防犯フィルム(基材厚350μ m)も、しっかり貼り付けできました。
プーマ メンズ トップス パーカー PUMA メンズ EVOSTRIPE フーデッド ジャケット
使いやすいです
マッキー 5
高いけど性能はよさそう

youika 1
使い方にもよるかもしれませんが、とてもうるさいです。性能としては問題ないかもしれませんが、実用にはならないと思われます。

kick 1
私はこの防水ハウジングを使って、THETA Vを壊しました。最初の3回程度は防水機能が働いていました。しかし、回数を重ねると、次第に浸水するようになりました。なぜ、浸水するようになったのか、正直わかりません。多分、パッキンゴムの劣化だと思います。パッキン部分は、ちゃんとお手入れしていたのですが、浸水は防げませんでした。ではパッキンゴムを交換できるか?といえば、売っていません。お手上げです。高いゴミとなりました。そもそも、THETA Vには全く防水機能がありません。少しの浸水でも、壊れてしまいます。THETA +防水ハウジングを買うくらいなら、GoPro fusion +防水ハウジングを買った方が良いです。万が一、浸水しても、Gopro fusionなら本体に防水機能が5mですが、着いています。少々の浸水でもカメラが壊れることはありません。

パイオニア USB接続ケーブル 車載ナビ用 carrozzeria(カロッツェリア) CD-U420 返品種別A フラメンコ衣装ワンピースフラメンコドレスダンス衣装シンプルマチ付で広がりますカラバリ豊富ミカドレスp17-all スクールカーディガンコーディガン制服Vネック無地コットンカーデスクールニットニットレディースメンズ学生服学校高校生中学生セーター ネックウォーマー 切り替え ボアフード ネックウォーマー Wii U PRO コントローラー (shiro) (WUP-A-RSWA) シロ 白 任天堂 ローファー スニーカー 麻靴 メンズ エスパドリーユ メッシュシューズ 通気シューズ スリッポン カジュアル ふるさと納税 別海町 2022年12月発送開始『定期便』北海道産 鮭卵 いくら醤油漬け250g 隔月全2回
上等 6インチ パワースキージ交換用ブレード 替えゴム 窓ガラスフィルム施工道具 水抜き用6″ POWER SQUEEGEE BLADE discoversvg.com上等 6インチ パワースキージ交換用ブレード 替えゴム 窓ガラスフィルム施工道具 水抜き用6″ POWER SQUEEGEE BLADE  discoversvg.com
FUSION8(フュージョン8)BLUEMAX(ブルーマックス)水抜き用スキージー 窓ガラスフィルム施工道具 :fusion8bluemax:フィルムツールストアー - 通販 - Yahoo!ショッピングFUSION8(フュージョン8)BLUEMAX(ブルーマックス)水抜き用スキージー 窓ガラスフィルム施工道具 :fusion8bluemax:フィルムツールストアー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
粘着シート用スキージー HT-049|ホームセンター通販【カインズ】粘着シート用スキージー HT-049|ホームセンター通販【カインズ】
赤外線センサー 動きセンサー モーションセンサー 屋外 屋内安全 自動防水仕様 壁掛けスイッチ LED AC110-240V 人間センサースイッチREDSENNSA
ブルーマックス】パワースキージ 建築フィルム施工用 防犯フィルム推奨 :bluemaxset:フィルムマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピングブルーマックス】パワースキージ 建築フィルム施工用 防犯フィルム推奨 :bluemaxset:フィルムマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブルーマックス+アルミハンドル(ショート) フィルム施工用 硬質水抜スキージ #BLUEMAX+Almi hd(S)# :TT-5403S:braintec - 通販 - Yahoo!ショッピングブルーマックス+アルミハンドル(ショート) フィルム施工用 硬質水抜スキージ #BLUEMAX+Almi hd(S)#  :TT-5403S:braintec - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】パワースキージー プロ用スキージー ガラスフィルム 貼り付け 施工用品スキージー : ガラスフィルム通販センター楽天市場】パワースキージー プロ用スキージー ガラスフィルム 貼り付け 施工用品スキージー : ガラスフィルム通販センター
帽子専用クリップ 自転車 あごひも 帽子留め 帽子 クリップ パーツ おしゃれ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

酵素新時代 90粒1ケ月分 1日3粒 酵素 サプリ 玄米 生酵素 非加熱 国産 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 関市 D40-13「.」KITEN キャンパーズソフトクーラーボックス ブルーグレー33L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2022新作 BLUCO ブルコ 長袖 メンズ ネルシャツ バッファローチェックシャツ チェックシャツ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リバーシブルこたつ布団 正方形190cm×190cm 80×80cm天板対応 2WAY 撥水加工 ペット[lt]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。