1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AVケーブル
  5. Senetem HDMI 延長 ケーブル 2m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,Fire TV Sti
【翌日発送可能】 即日発送 Senetem HDMI 延長 ケーブル 2m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 オス-メス ハイスピード,Fire TV Sti kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Senetem HDMI 延長 ケーブル 2m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,Fire TV Sti

373円

Senetem HDMI 延長 ケーブル 2m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,Fire TV Sti

・ 2m
・・Size:2m
・HDMIオス-HDMIメス 延長:HDMI規格2.0対応、10.2Gbps/340MHzの転送スピードでフルHD(1080p)、3D映画、4K@60Hz、2K@165Hz、ARC、ディープカラー、HDR、UHD、HDCPなどのハイビジョン映像に対応可能です。既存HDMIケーブルを延長、ミラーリング・拡張モードを対応し、複雑な操作は不要で、会議室 、オフィス、ホームエンターテイメント、展示会などいろんな場で活躍できる延長ケーブルです。
・幅広い互換性あり:標準のHDMI端子が搭載したPS4/PS3、Nintendo Switch、Xbox 360、XBox one、TV Stick、Oculus Rift、Chromecast、Apple TV、HDTV、PC、Wii Uなど全てのHDMI端子搭載機器に適用します。
・4K 高解像度:既存の4K HDMI ケーブルと接続で、4K @60Hzの高解像度が実現、希望の距離で4K配信される映画やドラマなどを高解像度・高精細で楽しめます。
・高品質の:30AWG無酸素銅の良性素材を採用し、3重シール








RuruJu お客様の欲しい物がきっと見つかる〓 沢山の雑貨を取り揃えてお待ちしております。全国一律送料無料
ホーム

・ご確認ください。ー 郵便番号、住所の入力間違いにより、商品が返送されてしまう事がございます。ご注文確定前に今一度ご住所の確認をお願い致します。・梱包・納品書について ー 商品管理、発送業務に関してはAmazon配送代行サービスへ委託しております。無地箱での指定をしておりますが、稀にロゴが入った梱包箱にてお届けとなる場合がございます。・配送について ー 営業所留め、局留め等の対応は致しておりません。・配送日時について ー お届け日時指定をして頂いても、配送方法、配送状況によってはご希望の日時にお届け出来ない場合がございます。・キャンセルについて ー ご注文確認後、24時間体制で出荷作業を行っております。キャンセル希望の際はご注文後「1時間以内」にお問い合わせからご連絡下さい。・お問い合わせについて ー 電話・メールでの対応はしておりませんのでお問い合わせフォームよりご連絡をお願い致します。

ショッピングインフォメーション

Senetem HDMI 延長 ケーブル 2m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,Fire TV Sti

のびてピタッとフィットする枕カバー(Nフィットニットソッコウ ミニサイズ DGY2) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
Amazon | Senetem HDMI ケーブル 2m HDMI2.0規格 スリム 薄型 ハイスピード 18Gbps 4K@60Hz/HDR/ARC/3D/イーサネット対応 テレビ,PS5/4/3,Xbox,Nintendo Switch,Apple TV,Fire TVなど適用 軽量で柔らかい細線 | Senetem | HDMIケーブルAmazon | Senetem HDMI ケーブル 2m HDMI2.0規格 スリム 薄型 ハイスピード 18Gbps  4K@60Hz/HDR/ARC/3D/イーサネット対応 テレビ,PS5/4/3,Xbox,Nintendo Switch,Apple TV,Fire  TVなど適用 軽量で柔らかい細線 | Senetem | HDMIケーブル
2m HDMI延長ケーブル ウルトラHD 4k x 2k対応 オス/メス - HDMI®ケーブル HDMIアダプタ | 日本2m HDMI延長ケーブル ウルトラHD 4k x 2k対応 オス/メス - HDMI®ケーブル HDMIアダプタ | 日本
サステナブル オニオン 360リットル
タンゴン 5
男性用、女性用それぞれ1着の計2着のレザージャケットに使用。説明通りに洗濯、すすぎを行い、乾かしてそのあとオイルを塗った。予想以上の仕上がりで大満足。説明通りにやれば十分に他人にもお勧めできる使用感でした。

ザイル クライミングロープ 多目的ロープ スタティックロープ アウトドアコード パラコード ポリエステル 耐荷重300kg エスケープ キャンプ 吊り上げ
Amazon | VCE HDMI 延長ケーブル 短い TV Stick延長 4K 3D HDMI2.0 オスーメス 14cm 2本セット | VCE | HDMIケーブルAmazon | VCE HDMI 延長ケーブル 短い TV Stick延長 4K 3D HDMI2.0 オスーメス 14cm 2本セット | VCE  | HDMIケーブル
2018 テーラーメイド プレーヤーズ ダッフルバッグ ボストンバッグ N6536101 US仕様 TaylorMade Players Duffle「あすつく対応」
Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.15m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 オス-メス ハイスピード,TV Sti 通常便なら送料無料Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.15m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 オス-メス ハイスピード,TV Sti 通常便なら送料無料
USB LEDライト 片面 3灯 電球色 USBメモリ型 透明カバー
やつさん 5
孫二人にプレゼント、前回の購入が2年前今回で2度目です。二人年が違うが、サイズがピタリで、あつたかな腹巻、孫も気に入って毎日使ってます。

ニチベイ ロールスクリーン スーパーエコノミーシリーズ 幅1500mm×高さ2300mm エンジェルブルー 1台(直送品) スヌーピー ミニバッグ IP.DELI デリ.ボア ピーナッツ ルートート
Twozoh HDMIケーブル 柔らか 0.3M HDMIケーブル細線 ハイパースリム HDMI 2.0ケーブル 軽量 4K HDMI短い :20211214190249-00655:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピングTwozoh HDMIケーブル 柔らか 0.3M HDMIケーブル細線 ハイパースリム HDMI 2.0ケーブル 軽量 4K HDMI短い  :20211214190249-00655:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
関口 安生 4
 好きな曲の、シングルを集めて記録した感じで、心地よく見れました。多少ワンパターンな感じもありますが、次の機会にコンサートのDVDを購入して、変化のある映像で、楽しめればと思います。満足して、もう一枚買う気になっています。

zuzi 4
The benefits of black seed oil are amazing.

USB3.0 to HDMI 変換アダプタ PCからHDMIコンバータ Windows8.1/8/7対応 1080P フルHD マルチディスプレイ対応 音声出力 パソコンからテレビ大画面に USB2HDMI :ORG02255:スカイネットヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングUSB3.0 to HDMI 変換アダプタ PCからHDMIコンバータ Windows8.1/8/7対応 1080P フルHD マルチディスプレイ対応  音声出力 パソコンからテレビ大画面に USB2HDMI :ORG02255:スカイネットヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
中綿 ボックスシーツ マットレスカバー シングル セミダブル ダブル 寝具 おしゃれ 新生活 シーツ ベッドシーツ 敷き布団カバー 防シワ マイクロファイバー ミノー ルアーセット フローティング シンキングミノー 爆釣り シーバス ヒラメ トラウト 青物など 海水淡水問わず 全層型 トリブルフック
Twozoh HDMIケーブル 柔らか 0.3M HDMIケーブル細線 ハイパースリム HDMI 2.0ケーブル 軽量 4K HDMI短い :20211214190249-00655:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピングTwozoh HDMIケーブル 柔らか 0.3M HDMIケーブル細線 ハイパースリム HDMI 2.0ケーブル 軽量 4K HDMI短い  :20211214190249-00655:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
こたつ 3点セット フラン 掛敷台セット こたつ布団 長方形 台
Amazon | VCE HDMI 延長ケーブル TV Stick延長 HDMIオスメス変換 HDMI延長コネクター 4K HDMI2.0 短い スリム 45cm | VCE | HDMIケーブルAmazon | VCE HDMI 延長ケーブル TV Stick延長 HDMIオスメス変換 HDMI延長コネクター 4K HDMI2.0 短い スリム  45cm | VCE | HDMIケーブル
Amazon | 【Maxhood】 L字型HDMI2.0延長ケーブル ,60cm 4K HDMI メス-オス 延長ケーブル ゴールド金メッキ端子 L字型 HDMI 延長ケーブル 右向きHDMIタイプ 60Hz 4K*2K ハイスピード 3D (メス-オス右向き) | Maxhood | HDMIケーブルAmazon | 【Maxhood】 L字型HDMI2.0延長ケーブル ,60cm 4K HDMI メス-オス 延長ケーブル ゴールド金メッキ端子  L字型 HDMI 延長ケーブル 右向きHDMIタイプ 60Hz 4K*2K ハイスピード 3D (メス-オス右向き) | Maxhood |  HDMIケーブル
Amazon | HDMI 2.0 Extension Cable 6.5ft Cinema Plus (4K 60Hz HDR Dolby Vision HDCP 2.2) Exceed 22.28Gbps Compatible with Roku Fire Stick/TV Xbox PS4 Pro Apple TV 4K Netflix LG SonyAmazon | HDMI 2.0 Extension Cable 6.5ft Cinema Plus (4K 60Hz HDR Dolby  Vision HDCP 2.2) Exceed 22.28Gbps Compatible with Roku Fire Stick/TV Xbox  PS4 Pro Apple TV 4K Netflix LG Sony
Amazon | Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.5m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,TV Stick、HDTV、PC、PS4/PS3など対応 (0.5m) | Senetem | HDMIケーブルAmazon | Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.5m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,TV  Stick、HDTV、PC、PS4/PS3など対応 (0.5m) | Senetem | HDMIケーブル
GA 3
MCTオイルジプシーでこちらで3種類目、これまでの別のオイルは喉にピリッとした刺激を受けたり。コーヒーに入れて飲むと1時間後にはトイレに行きたくなったりとそれなりにあったのですがこのオイルは無味無臭と言ってもいいくらい何の抵抗も効果も感じず、使い切りました。なのでMCT初心者さんに向いてるかもですね。ちなみに15cc(大さじ1)以上取ると、整腸作用を感じました。蓋が割れていたこと、遮光瓶じゃないことが減点理由です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

OLAPLEX オラプレックス No.3 ヘアパーフェクター 【数量限定激安...

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スプリットリング 2重 丸カン 軽量 50個 5個入り 直径5mm 6mm 7mm 8mm 業界最安 まとめ売り メバリング ルアー バス 初心者 ビギナー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アウトドアチェア リクライニングチェア 折りたたみ 肘掛け ドリンクホルダー フットレスト メッシュ 軽量 コンパクト 収納バッグ付き キャンプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ファスナータイプ アトリエ(正方形 グレー カバーサイズ:195×195cm) Atelier(アトリエ) グレー 5005509 [対応天板サイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。