1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. メディアカバーマーケット [11.6インチ] 機種用 傷に強い 高透過率 クリア光沢
ランキング第1位 憧れ メディアカバーマーケット 11.6インチ 機種用 傷に強い 高透過率 クリア光沢 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

メディアカバーマーケット [11.6インチ] 機種用 傷に強い 高透過率 クリア光沢

417円

メディアカバーマーケット [11.6インチ] 機種用 傷に強い 高透過率 クリア光沢

※商品ページやタイトルにカラーやサイズ表記がない場合、ご注文時の下部にあるご要望欄にご記入下さい。
[11.6インチ] で使える、強化ガラスと同等の高硬度9Hフィルム。業界最高水準の表面硬度9Hで、液晶画面をしっかりと保護します。
【薄くてしなやか】高硬度ながら、フィルムの薄さとしなやかさを実現しています。ガラスのように飛散することもありません。
【高い光線透過率】透過率91%という高い透過率。光をキレイに映し出し、クリアな画面を実現。
【タッチパネル対応】タッチパネル仕様のモニターにも対応。タッチペンもご使用いただけます。
液晶保護フィルムは、液晶表示画面のみをカバーする仕様です。画面がフルフラット仕様の場合、フルフラットパネル全面をカバーする仕様ではございません。







free-f9h-11.6 :

メディアカバーマーケット [11.6インチ] 機種用 傷に強い 高透過率 クリア光沢

JUJU 5
以前は緑を購入して気に入ったので色違いを購入しました。とても伸縮性が形も悪くなるあり履きやすいです。ただ、ストレッチなので膝部分はどうしても長持ちはしませんね。でも満足なスキニーですよ^^

メディアカバーマーケット / HUION Kamvas Pro 12 [11.6インチ] 機種用 ペンタブレット用 ペーパーテイスト 強化 ガラスフィルム と 同等の 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢 ペンタブレット用フィルム メール便送料無料メディアカバーマーケット / HUION Kamvas Pro 12 [11.6インチ] 機種用 ペンタブレット用 ペーパーテイスト 強化  ガラスフィルム と 同等の 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢 ペンタブレット用フィルム メール便送料無料
2021年レディースファッション福袋特集 メディアカバーマーケット Lenovo IdeaPad Duet Chromebook 2020年版 10.1 インチ 1920x1200 機種で使える gts.com.pe2021年レディースファッション福袋特集 メディアカバーマーケット Lenovo IdeaPad Duet Chromebook 2020年版 10.1 インチ 1920x1200 機種で使える gts.com.pe
リネン生地 ダークアイボリー■幅137cm■1m単価1051円 中厚 DHC マルチミネラル 90日分
Amazon カスタマー 5
キックボクシングでゴリッゴリに動いても胸が揺れない!!最高!!他のスポブラも持ってますが、Sサイズのもの買ってもホールド力弱いものが多かったんです。でもこれは本当に揺れない。当方B?Cのちっぱいなのですが、揺れると更に胸が縮むのでは、と気が気でないのです。他のスポブラだとSサイズ買うことが多いですが、レビュー見てMサイズ買いました。これはMサイズで丁度良かったです。紐のデザインもキレイ。最高。手持ちのスポブラくたくたになったらこの色違い買う予定!

スラックス スリム 黒 シャドー ストライプ ストレッチ リンクルフリー 防シワ ノータック すべり止め付き ウォッシャブル 1NZC63-20 3インチチューブ 出幅調整式 サイドステップ ジムニー JB64 JB74 シエラ 2018〜 オーク突板 ギフト包装可ジャム ゆとりのキッチン コンフィチュール 福岡のあまおういちご 150g 栗原はるみ 栗原 はるみ キッチン 家族 一人暮らし
おとめ? 4
可愛く、色も気に入りました?.*?だけど汚れが目立つ後は、色が白なので下着を履いたら見えるのでその上にもキャミソールなど着たら見えないそのままだと見えてしまう

y 5
日本製のしっかりした縫製のパンツです。涼しげな素材で暑い夏にもぴったりです。

ルアーバッグ フィッシングバック コンパクト 釣りバッグ ウエストバッグ ショルダーバッグ ボトルホルダー 立ちながらセッティング 多機能 大容量 収納力抜群
メディアカバーマーケット / HUION Kamvas Pro 12 [11.6インチ] 機種用 ペンタブレット用 ペーパーテイスト 強化 ガラスフィルム と 同等の 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢 ペンタブレット用フィルム メール便送料無料メディアカバーマーケット / HUION Kamvas Pro 12 [11.6インチ] 機種用 ペンタブレット用 ペーパーテイスト 強化  ガラスフィルム と 同等の 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢 ペンタブレット用フィルム メール便送料無料
LM-BR25LP20 [BD-R 4倍速 20枚組] ●ヴァルケイン クーガ FMR ダストパック 使い捨て アイリスオーヤマ 掃除機 クリーナー コードレス超軽量 スティッククリーナー別売使い捨てダストパック FDPAG1414 (送料無料) DXアンテナ UAH201V UHF平面アンテナ(20素子相当 垂直偏波専用)
楽天市場】メディアカバーマーケット [15.6インチワイド] 機種用 【強化ガラス と同等 高硬度 9H 液晶保護フィルム】傷に強い 高透過率 クリア光沢 : スマホケースのMOAセレクト楽天市場】メディアカバーマーケット [15.6インチワイド] 機種用 【強化ガラス と同等 高硬度 9H 液晶保護フィルム】傷に強い 高透過率  クリア光沢 : スマホケースのMOAセレクト
すん 4
ボタンがすぐに取れてしまったり、作り自体は雑ですが、生地の光沢感や色はとても気に入りました(^^)材質は伸びない生地なので購入前に自分に合うサイズ確認は必須かもです。

ふるさと納税 シマエビ500g・サーモン500g・ほたて500g・いくら200gセット C-81002 北海道根室市 C70 カブ70 ホンダ純正 オイル交換ステッカー6枚&M12オイルオイルドレンパッキン6枚セット 最高!車用ルーフキャリアルーフラック アルミニウム合金材料 ペイントラックバスケット車上荷物 旅行荷物固定 カーゴネット 雨布付き 1.3m
楽天市場】30日 ポイント5倍以上 レヴォーグ (4BA-VN5) 11.6インチセンターインフォメーションディスプレイ 保護 フィルム 強化ガラス と 同等の 高硬度9H メール便送料無料 : 液晶保護フィルムとカバーケース卸楽天市場】30日 ポイント5倍以上 レヴォーグ (4BA-VN5) 11.6インチセンターインフォメーションディスプレイ 保護 フィルム 強化ガラス  と 同等の 高硬度9H メール便送料無料 : 液晶保護フィルムとカバーケース卸
SONY ミニディスク (80分、1枚パック) MDW80T( 4548736017160 )
ビルトインコンロ 幅60cm リンナイ RB32AM5H2S-VW-13A Metal メタルトップシリーズ ※オーブン接続不可
メディアカバーマーケットメディアカバーマーケット
11.6インチ 強化ガラス と 同等の 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢 液晶 保護 フィルム :free-n9bc-116:液晶保護フィルム とカバーケース卸 - 通販 - Yahoo!ショッピング11.6インチ 強化ガラス と 同等の 高硬度9H ブルーライトカット クリア光沢 液晶 保護 フィルム :free-n9bc-116:液晶保護フィルム とカバーケース卸 - 通販 - Yahoo!ショッピング
mtk 5
デザイン、大きさも丁度よかったです。子供も気にいってるので満足です。

国産 ジェル リムーバー クリーナー 60ml 1本販売 #2 22灯 ソーラー充電式 人感センサーLEDライト 玄関灯 防犯 太陽光 照明 ライト(送料別商品)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペットキャリーレインカバー ベビーカー レインウィンドシールド ペットカート 犬猫キャリア ベビーカーカバー ベビーカーレインカバーカートアクセサリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

収納ボックス 折りたたみ コンテナボックス 60L 木蓋付き 積み重ね 組立簡単 アウトドア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マイハニー アカシア 蜂蜜 チューブボトル 300g × 2個 MYHONEY

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メール便送料無料 伊達締め 正絹本場筑前博多織 (おまかせ) たてじめ 絹100% 着付け 着物 きもの 長襦袢 和装小物 メール便OK

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。