1. ホーム
  2. 食品
  3. 麺類、パスタ
  4. 日本そば
  5. きねうち麺 十割そば 150g×12袋
【代引可】 楽天市場 きねうち麺 十割そば 150g×12袋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

きねうち麺 十割そば 150g×12袋

761円

きねうち麺 十割そば 150g×12袋

2021年5月下旬頃よりパッケージがリニューアルされ、グルテンフリーの表記が追加されます。

食塩不使用、そば粉100%の美味しい十割そば

自宅で手軽に本格そばを

サンサス独自のきねうち製法により、つなぎや添加物を必要とせず、味の良い素材のみを選んで配合しています。
厳選したそば粉100%でつくった本格十割そば。つるっとした食感と、麺ゴシの強さが自慢です。のびにくいのでアレンジもしやすく、生麺なので調理時間も短く便利な生そばです。

コシが自慢のきねうち十割そば。食塩不使用、厳選したそば粉100%でつくったヘルシーなおそば。
製造日より90日
※お届けはパックのバラになります。化粧箱などはご用意しておりません。


【サンサス そば 蕎麦 食塩不使用 そば粉】【蕎麦 そば サンサス お買い得 お得セット そば粉100% グルテンフリー 食塩不使用 生麺 常温】
kineutimen jyuwarisoba 150g 12pack






13時受付分まで即日発送可
ご注文金額1000円毎に送料は下がります

※注文個数によりお届け日が変わることがあります。
在庫数を超えるご注文の場合は11月4日に出荷予定です。
商品名 きねうち麺 十割そば 150g×12袋
商品区分 食品
製造者 サンサス
原材料名 そば粉、酒精
広告文責 シンプリス株式会社 075-741-6843

きねうち麺 十割そば 150g×12袋

能作 ぐい呑 「大」 501271◆NOUSAKU のうさく 錫100% すず 富山県 高岡 箱入り 贈答品 ギフト 曲がる 酒器 日本酒 杯 盃 おちょこ 正月 プレゼント
やはり乾麺より、このような生タイプが美味しいと個人的には思います。更に10割蕎麦。元々CP良いですが、yahooショッピングのクーポンで12パックが更にお安くなったので、超お買い得でした。これ以上買うと冷凍庫に入らないので、12パックで我慢しました。次回もリピしたいです。
そば 生 十割 蕎麦 サンサス きねうち 十割そば 150g 12袋セット 送料無料 :10warisoba12:kunistyle - 通販 - Yahoo!ショッピングそば 生 十割 蕎麦 サンサス きねうち 十割そば 150g 12袋セット 送料無料 :10warisoba12:kunistyle - 通販 -  Yahoo!ショッピング
どんぐり 4
今までは金属製のスパチュラを使っており、当然でありますが中華鍋で使うとキンキンカンカンうるさい。今回購入したものは静かで熱で溶けたりせずよかった。先端のR部分もウチで使っている30cmの中華鍋にピッタリ。ただし、平らなフライパンでは少し使いにくい。中華鍋専用と思ったほうがいいかも。

生めんで値段が安かったので贈答用で送らさせてもらいました。
冷麺 韓国 そば粉 サンサス きねうち 冷麺 特上 150g...|クニスタイル(kuni style)【ポンパレモール】冷麺 韓国 そば粉 サンサス きねうち 冷麺 特上 150g...|クニスタイル(kuni style)【ポンパレモール】
ハイエース レジアスエース 200系 1-6型 標準 ワイド対応 センター コンソール パネル2P コンソール パネル マホガニー 黒木目
? ? ¨? - 5
フィナンシェを作るのに何度か使いました。型からスルッと外れるのでので使いやすいです。お菓子作りが好きな人には、オススメです。今後、使い込んでいくうちに外れやすさがどうなるか様子も見てみます。

bonjour_pooh 5
値段の割にしっかりとした作り

あこや真珠 2粒 パール イヤリング ピアス レディース 6.0-6.5mm ラッキーカラー ロンデル付 選べる7色 アコヤ 真珠
サンサス きねうち生麺十割そば 150g|プロフーズ オンラインストアサンサス きねうち生麺十割そば 150g|プロフーズ オンラインストア
きねうち 十割そば 150g×12個セット 生麺 食塩不使用 そば粉100% 短時間調理 時短 蕎麦 生蕎麦 :u511421:ライフスタイル生活雑貨のMofu - 通販 - Yahoo!ショッピングきねうち 十割そば 150g×12個セット 生麺 食塩不使用 そば粉100% 短時間調理 時短 蕎麦 生蕎麦  :u511421:ライフスタイル生活雑貨のMofu - 通販 - Yahoo!ショッピング
十割そば 600g 6人前 送料無料 個包装タイプ 150g×4 ネコポス お試し 生そば 蕎麦 食品 得トクセール ざるそば ざる蕎麦 きねうち お歳暮 御歳暮 年越しそば :ss-1-4:業務用食品問屋アールズ - 通販 - Yahoo!ショッピング十割そば 600g 6人前 送料無料 個包装タイプ 150g×4 ネコポス お試し 生そば 蕎麦 食品 得トクセール ざるそば ざる蕎麦 きねうち  お歳暮 御歳暮 年越しそば :ss-1-4:業務用食品問屋アールズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ボディバッグ メンズ 大容量 ワンショルダーバッグ スポーツ ナイロン ショルダーバッグ 小さい メッセンジャーバッグ 防水 男女兼用 ミニ ミツカン りんご黒酢500ml×6本入 (送料無料) MIZKAN お酢ドリンク 飲むお酢 黒酢 健康酢 お酢飲料 瑞穂化成工業 瑞穂 スポイドボトル500ml 0823 1個 (メーカー直送) リッチェル バスチェア マット付R Richell ベビーチェア バスチェアー ベビーチェアー chair baby ベビー ママ 子育て 育児 お風呂 沐浴 子供用 幼児用 赤ちゃん ハローキティ 子供食器セット BG-130
数量限定】 きねうち麺 十割そば 150g 12パック サンサス数量限定】 きねうち麺 十割そば 150g 12パック サンサス
十割のものとしては普段食べるものとしては使いやすいと思います 風味はそれほど感じませんでした
コカ・コーラ ジョージア ジャパン クラフトマン カフェラテ 500mlPET×24本
蕎麦粉100%のタイプって少ないです。湯がく時間も2分程度で、夏場お湯を扱うのが短い時間で済みます。もちろん味も良く、これを常備してます。
超お得セール!ファンベールフェイクシルクファンベール扇子団扇2本セット小道具アクセサリー演出飾りファンベールタイダイ柄余興
自宅で蕎麦欲を満たしてくれる、香りもコシもいい「きねうち麺 十割そば」byサンサス商事 | ミホとめぐる尾道自宅で蕎麦欲を満たしてくれる、香りもコシもいい「きねうち麺 十割そば」byサンサス商事 | ミホとめぐる尾道
東芝ライテック LED避難口誘導灯用表示パネル C級高輝度避難口表示板 ET-10701 牛肉 肉 サーロイン ステーキ リッチな 赤身 贅沢 セット 厚切り 250g 2枚 グルメ ギフト 食品 プレゼント 女性 男性 お祝い 新生活 AP エアロエッジモール エアロパーツ用 切り売り1〜20m エアロパーツの隙間埋めに!傷付け防止にも! 選べる5カラー AP-DG102
人気絶頂 そば 生 十割 蕎麦 サンサス きねうち 十割そば 150g 12袋セット 送料無料 materialworldblog.com人気絶頂 そば 生 十割 蕎麦 サンサス きねうち 十割そば 150g 12袋セット 送料無料 materialworldblog.com
正規逆輸入品 きねうち麺 二八そば 150g 108袋 食塩不使用 サンサス商事 送料無料 業務用 飲食店 ホテル レストラン fucoa.cl正規逆輸入品 きねうち麺 二八そば 150g 108袋 食塩不使用 サンサス商事 送料無料 業務用 飲食店 ホテル レストラン fucoa.cl
アジャスター キヘイチェーン 50mm ボール 4mm(10ヶ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スズキ JB23W ジムニー H10.10-H28.7 車用 エアコンフィルター キャビンフィルター 活性炭入 014535-1120

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

グッチ ネクタイ ブラック 黒 GUCCI 621511 4E009 1000

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サーモス水筒真空断熱ケータイマグ500mlネイビーJNR-502NVY

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ORGA-SB8 ORGA AIRSOFT 高精度メタル軸受8mm 従来電動ガン用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。