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成城石井 やまだ式ロカボBento 洋食セット 10食入(5種類×各2食) D-2 | 火曜日お届け指定不可 ロカボ弁当 お弁当 冷凍弁当 宅配弁当

2574円

成城石井 やまだ式ロカボBento 洋食セット 10食入(5種類×各2食) D-2 | 火曜日お届け指定不可 ロカボ弁当 お弁当 冷凍弁当 宅配弁当

「食・楽・健康協会山田悟先生」と「セントラルキッチンシェフ」が監修した「成城石井 やまだ式ロカボBento」に洋食セットが登場!全国送料込みでお届けします。お弁当5種類×各2食の計10食入セット。





「食・楽・健康協会山田悟先生」と「セントラルキッチンシェフ


















温度帯 冷凍便(ヤマト運輸・クール宅急便)」にてお届けいたします。
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出荷メール メーカー直送品は順次出荷場より発送されるため、商品の発送完了のお知らせメールを送信することができません。
お届け予定日 ご注文日より5〜7日前後」でのお届け予定です。
※お届け希望日時は、「ご注文日より8日後以降」でご指定ください。
※出荷場の都合により「火曜日」のご指定が承れません。
包装・熨斗 包装・熨斗対応不可」の商品です。
セット内容
●チキンソテーとジェノベーゼペンネの洋風弁当:2食
●ミートドリア風とトマトチキンの洋風弁当:2食
●バターチキンカレー風と豆のスパイス炒めの洋風弁当:2食
●豚肉のカチャトーラとスクランブルエッグの洋風弁当:2食
●ハッシュドビーフとミートソースチキンの洋風弁当:2食
計10食入
原材料名
【チキンソテーとジェノベーゼペンネの洋風弁当】
照焼チキン[鶏肉(ブラジル産)、醤油、その他]、リゾット[ホワイトソース、白米(国産)、その他]、バジル風味マカロニサラダ(枝豆、マカロニ、プロセスチーズ、マヨネーズ、バジルソース、その他)、玉葱入りトマトミックスソース、人参ソテー(人参、豚肉、キヌア、その他)、グリーンアスパラガス、コーン、胡椒/セルロース、酢酸Na、糊料(増粘多糖類)、乳化剤、pH調整剤、酸化防止剤(V.C、V.E)、加工澱粉、塩化Ca、グリセリン脂肪酸エステル、香料、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・小麦・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)

【ミートドリア風とトマトチキンの洋風弁当】
枝豆入り玉子焼き(液卵、枝豆、その他)、ホワイトソース[牛乳(生乳(国産))、玉葱、その他]、バター風味ライス[白米(国産)、香味食用油、チキンコンソメ粉末、その他]、トマトチキン[鶏肉(ブラジル産)、トマト・ピューレーづけ、その他]、ミートソース、サラダ(ブロッコリー、マヨネーズ、落花生、チーズ)、チーズ、コーン、トマトケチャップ、胡椒/糊料(加工澱粉、増粘多糖類)、酢酸Na、加工澱粉、セルロース、乳化剤、pH調整剤、着色料(カラメル、カロチノイド)、香料、グリセリン脂肪酸エステル、酸化防止剤(V.E)、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・小麦・落花生・牛肉・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)

【バターチキンカレー風と豆のスパイス炒めの洋風弁当】
鶏肉塩こうじ焼[鶏肉(ブラジル産)、塩こうじ、その他]、スパイス炒め[ひよこ豆(アメリカ産)、大豆、その他]、バター風味ライス[白米(国産)、香味食用油、チキンコンソメ粉末、その他]、カレーソース(トマト・ピューレーづけ、玉葱、牛乳、乳等を主要原料とする食品、トマトソース、その他)、野菜炒め(ほうれん草、コーン、その他)、チーズ、赤パプリカ、パセリ/酢酸Na、糊料(加工澱粉、増粘多糖類、メタリン酸Na)、乳化剤、セルロース、pH調整剤、香料、グリセリン脂肪酸エステル、酸化防止剤(V.C)、着色料(カロチノイド)、(一部に乳成分・小麦・大豆・鶏肉・ゼラチンを含む)

【豚肉のカチャトーラとスクランブルエッグの洋風弁当】
豚肉のカチャトーラ[豚肉(カナダ産)、トマト・ピューレーづけ、玉葱、トマトペースト、その他]、リゾット[ホワイトソース、白米(国産)、その他]、バジルチキン[味付蒸し鶏、マヨネーズ、バジルソース、その他]、スクランブルエッグ[炒り卵、枝豆、キヌア、その他]、キャベツ、大豆、ひよこ豆、赤いんげん豆、パセリ、胡椒/トレハロース、糊料(加工澱粉、増粘多糖類)、リン酸塩(Na)、膨張剤、pH調整剤、酢酸Na、乳化剤、グリシン、酸味料、加工澱粉、塩化Ca、グリセリン脂肪酸エステル、酸化防止剤(V.E)、香料、着色料(カロチノイド)、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・小麦・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)

【ハッシュドビーフとミートソースチキンの洋風弁当】
ハッシュドビーフ[牛肉(カナダ産)、デミグラスソース、赤ワイン、玉葱、その他]、バター風味ライス[白米(国産)、香味食用油、チキンコンソメ粉末、その他]、サラダ(ブロッコリー、マヨネーズ、落花生、チーズ)、ローストチキン、ミートソース、チーズ、人参、さやいんげん、パセリ/糊料(加工澱粉、増粘多糖類)、酢酸Na、着色料(カラメル、カロチノイド)、セルロース、乳化剤、pH調整剤、香料、酸化防止剤(亜硫酸塩)、グリセリン脂肪酸エステル、香辛料抽出物、(一部に卵・乳成分・小麦・落花生・牛肉・大豆・鶏肉・豚肉・りんご・ゼラチンを含む)

商品サイズ
縦幅18.0cm / 横幅 18.0cm / 高さ 3.0cm
梱包サイズ
縦幅:18.5cm / 横幅:18.8cm / 高さ:32.2cm (2個口バンド留め)
お召し上がり方
電子レンジで約5分加熱。(お弁当により加熱時間は異なります。詳しくは現物をご確認ください。)
※商品によって異なります。詳しくはパッケージでご確認ください
※フィルムを1cm程開け、凍ったまま電子レンジで加熱してください
※加熱不足の場合は温かくなるまで10秒ずつ加熱してください
※調理後はなるべく早くお召し上がりください
※解凍など処理後の再凍結は避けてください
※調理後は、中身が熱くなっていますので、やけどには十分ご注意ください
※冷凍食品ですので早めに冷凍保管してください
商品のお届け
日本全国送料込み商品」です。お届け地域により別途送料が加算されることはございません。
※一部離島についてはお届けできません。
伊豆諸島:青ヶ島村(青ヶ)・利島村(利島)・御蔵島村(御蔵島)・式根島
小笠原諸島:小笠原村(父島・母島・硫黄島・南鳥島など)
注意事項 掲載中の商品画像はイメージです。
年末年始やお盆等の長期休暇のお届け希望日時はお受けできない場合がございます。 ※商品画像はイメージのため、実際の商品と異なる場合がございます。特にご希望がございましたら、現在の商品を確認させていただきますのでご連絡くださいますようお願い申し上げます。
※原材料表示・アレルギー情報は商品画像・現物の一括表示ラベルからご確認ください。
食品の原材料表示については、掲載の内容と実物の表記が異なることがございます。お手元に届きましたら実物の一括表示にて、原材料等をご確認くださいますようお願い申し上げます。
※法令により20歳未満への酒類販売はいたしません。20歳未満の飲酒は法律で禁止されています。

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組み立てが難しいかと覚悟して箱を開けましたが組み立て自体は難しくなく段ボールを開けて組み立てるまで30分程でした。前後、側面が全て1枚1枚なので、とにかく完成図を頭で想像しながらやればできます。出っ張りと溝を合わせて、はめ込むだけ。ただ4段の枠をはめ込むには少し力が必要でした。1人では側面、背面、全部押さえてはめ込めなくて、背面を養生テープで仮止めしながらやりました。もう1人いて押さえてもらいながらやった方が楽で、押し込むのに力がいる箇所も1人より2人の方が楽に入ると思います!組み立て自体は全然大丈夫でしたが、問題は、引き出しの取っ手。引き出しの裏からネジで取っ手を付けるのですが、引き出しのネジ穴と金の取っ手が完全には合っていないので取っ手の片方のネジは何とか入っても、もう片方はネジを引き出しの穴に入れても金の取っ手のネジ穴に、うまくハマらない。ネジが、ちゃっちい感じで、うまくハマらないのがわかっているのか予備のネジが沢山入ってました。組み立てよりも取っ手の取り付けの方が時間かかりました。(組み立て30分取っ手取り付け30分以上)引き出しの穴と取っ手の穴が微妙に、わずかにズレていてネジがドライバーで回しても入らない。引き出しはプラスチックなので、主人に無理やりこじてもらう感じで、プラスチックを少し、ゆがめる感じで無理やりはめ込んでもらって、何とか入り一応完成に至りました。外観は、プラスチックだけど遠目で見ると引き出しに地模様が入っているので綺麗に見えます。そして取っ手が金具なのでよく見えます。なのでプラスチックだけど外観がよく見えるのでちょっと使う程度なら良いと思います。値段からしても、プラスチックは仕方ないし、このクオリティでも外観は気に入ってます。気になる点は商品説明に、すーっと引いて、スキッと閉まると書いてありますが、そこまで、すーっと動く感じはなかったです。日本のプラスチックのアイ??オー??とかの引き出しみたいには軽くはないです。下2段はまだ良いですが、上の引き出しは、少しグッと押さないと、という感じですね。軽く引き出せないのは、もしかしたら取っ手のネジを無理やりねじ込んだせいもあるのかもしれませんが、、、でも、このお値段からしたら、こんなものかなと思いました。

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遥か海の向こうから何週間もかけて日本に陸揚げされ、トラックで何時間も運ばれ、何日も保管され、やっと家に届く輸入家具。このパターンで届いた家具あるあるだが「天板の角つぶれ」が50%程度の確率で発生しており、ひどいものは返品するが、組み立て家具だけに開封後に不具合を見つけ、返品するために再梱包することがどれだけの労力がかかるか考えると泣き寝入りしてしまうことも多々ある。この商品も足部分が角からつぶれスチール部分も斜めに曲がっている状態で入荷してきた。ダンボールの外箱の状態も大体良いコンディションではないのでいつも開封するときは心配になる。倉庫管理が悪いのか、移動中の取り扱い方が悪いのか、どこが悪いのか明確な答えはこちらでは分からないが、販売者側に知ってほしいのは、すべて返品されているわけではないという現実です。始めからつぶれていたり、説明書通りに組み立てができなかったり、パーツは不足していたりしても、仕方なく組み立てて中途半端に完成させて、毎日気分悪く使い続けることになっているのです。根本から製品や流通の品質管理を見直していただきたい!

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なかなかしっかりしています。不織布の部分はチープな感じですが、思いの外しっかり組み上がりました。組立のコツですが、1?全部の支柱を組立図のパーツ番号順に並べます。 混ざると組立中に混乱するのと、数が合っているかの確認の為。2?ジョイントパーツも数の確認と、形の確認の為、組立図の順番に。組立見本の写真の下に、どの番号の物を何個ずつ使うのか書いてあるので、その通りに揃えてから組み上げます。作ってみて分かりましたが、すごくきっちり組むことを前提に作られています。ジョイントと支柱は、差込が浅いとガタつきます。付属の木ハンマーで、しっかり奥まで差込む。ジョイントの穴と支柱の端は直接叩くと変形するので、厚みのある部分を叩くと良いです。ある程度組み上がったら、体重で「軽く」圧をかけると、さらにしっかり仕上がります。作りながら、プラモデル感があると思いました。使ってみて、変化があれば、追記します。

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家族から時刻調整を頼まれましたが、防水カバーの取り外し難さが半端でなかったです。デザインは気に入っていたので、この構造と時刻が遅れることとで マイナス評価です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

車用 サンバイザー 2WAY バイザー カーバイザー 紫外線 カット 日よけ サンシェード フロントガラス 偏光 遮光 夜間 昼間 両用 自動車 普通車

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。