1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革
特価ブランド 人気の新作 Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革

659円

Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革

Canon PowerShot SX740 HS カメラケース ケース キャノン パワーショット SX740HS カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ PUレザーケース 合成革 ストラップ付
1.対応機種:Canon SX740 HS
2.固定用三脚ネジ穴付き.ストラップ付き
3.衝撃からカメラを保護します  

ご注意: 商品にカメラ本体等は含まれません。

※仕入れ時期によって、商品の細かい仕様がご通知なく変更される可能性がございますので、
ご存知の通り海外の工場での縫製は日本の工場と比べますと、細かい点で雑に見えるものがございます。

※モニターにより色の見え方が実際の商品と多少異なることがございます。
イメージの違いによる返品、交換は原則できませんので、あらかじめご了承ください。






















Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革

レトロな合成皮革カメラバッグ,ハードケースカバー,Canonパワーショット用ストラップ付き,sx740 sx730 sx720 hsデジタルカメラ| bag hard|strap for canonfor canon - AliExpressレトロな合成皮革カメラバッグ,ハードケースカバー,Canonパワーショット用ストラップ付き,sx740 sx730 sx720 hsデジタルカメラ| bag hard|strap for canonfor canon - AliExpress
?????? 4
コレステロールを下げる目的で購入しました。袋を空けると、臭いはちょっと薄めの焼肉のタレ風でお腹空きます。粒もソフトカプセルでなく、錠剤タイプだったのでちとガッカリ。味の方は、酸味が効いた酢の塊ですので味わってられないです。(早めに飲もう)1日2粒、食後かダイエット目的なら運動直前が良いそうです。(空腹時は避ける)効果の方は、まだ何ともってな感じですが、調子は良いです。にんにくは天然の抗生物質とも言われていて、調べてみるとたくさんの効果があるみたいです。それとプラス黒酢もろみも加わって、生活習慣病の予防にもなります。今時、臭味が強いサプリは好まれないと思いますが、それがあって早く改善する場合もあると思うので、とても良いサプリだと思います。にんにくサプリは、3ヶ月飲み続けた方が効果が実感出来ると聞いたので、頑張って飲みたいと思います。臭いも気になりますが、酸味が強いので舌がピリピリする所がマイナスです。星は3ヶ月後の期待度の評価です!

シャープ 40V型 液晶 テレビ AQUOS 4T-C40CL1 4K チューナー内蔵 Android TV Medalist S1 搭載 20 シナノ ポールウォーキング専用ポール レビータネクスト ちりめん生地 ちりめん和柄 10cm単位 1・15柄(全30柄)日本製 服地 手芸 桜 梅 手まり 二越ちりめん ポリエステル生地 風呂敷 暖簾
EDAパパ 1
穴開け等力のかかる作業には使わない方がいいですね何回か使ったら中のギアがスリップして空回りしてしまいました

楽天市場】Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革 一眼レフ デジタルカメラ用 ストラップ メール便 送料無料 : windy shop楽天市場】Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー  カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革 一眼レフ デジタルカメラ用 ストラップ メール便 送料無料 : windy shop
未使用品】 Canon PowerShot SX730 HS 純正ソフトケース付き - デジタルカメラ未使用品】 Canon PowerShot SX730 HS 純正ソフトケース付き - デジタルカメラ
Canon PowerShot SX730 カメラカバー HS カバー キャノン レザーケース カメラケースSX730 バッグ カメラバッグ ケース 合成革 パワーショット デジカメ 一眼Canon PowerShot SX730 カメラカバー HS カバー キャノン レザーケース カメラケースSX730 バッグ カメラバッグ ケース  合成革 パワーショット デジカメ 一眼
このママ 5
とっても美味しい?りピしてます。いろんな種類を試したいので3種類バラバラの組合わせでオヤスクなったらいいな。

Canon PowerShot SX720 レザーケース カメラカバー デジカメ キャノン カメラバッグ パワーショット ケース HS 合成革 カメラケースSX720 バッグ 一眼 カバーCanon PowerShot SX720 レザーケース カメラカバー デジカメ キャノン カメラバッグ パワーショット ケース HS 合成革  カメラケースSX720 バッグ 一眼 カバー
バトルフィールド1 PS4 中古 ゲーム フィアット500 2DIN ナビ取付キット(ブラック) CANバス同梱 [即日発送]G’ZOX リアルガラスコート ClassH (旧ハイドロフィニッシュ)Sサイズ 1セット JOYSOUND JR-P2000用充電器 JR-P2000BC スガツネ SDS-C100-W ソフトダウンステー SDS−C100−W SDSC100W
Canon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革 :h-digicamera-case-060-8:windygirl - 通販 - Yahoo!ショッピングCanon PowerShot SX740 HS カメラケース SX740HS ケース キャノン パワーショット カバー カメラカバー カメラバッグ  バッグ レザーケース 一眼 デジカメ 合成革 :h-digicamera-case-060-8:windygirl - 通販 -  Yahoo!ショッピング
マウスウォッシュ ホワイトニング ZIN(ジン)2個 トイレ 消臭剤 芳香剤 トイレのスッキーリ Sukki-ri グレープフルーツの香り 400ml 1セット(2個) アース製薬 RYOBI (京セラ) 集塵機 VC-51W 本体 (単品) 連動コンセントタイプ 乾湿両用 (乾5 液5)
購入者 3
臭いまぁ、使用目的がプレハブ小屋の外回りに貼るので貼った後は問題無かったけどね。開封して室内に置いてたら臭くて外に出した。暫くすれば室内に置いてても気にならなくなったけど、室内に貼る目的の人には……粘着力は問題無いけど、ちょっと透けて見えるのが、ん?

お取り寄せ】 IS パワーショット カメラケース・ストラップ付き 電源OK☆ SX30 ○22020707 Canon/キヤノン PowerShot - キヤノン - semanadalinguaalema.com.brお取り寄せ】 IS パワーショット カメラケース・ストラップ付き 電源OK☆ SX30 ○22020707 Canon/キヤノン PowerShot  - キヤノン - semanadalinguaalema.com.br
20万円貯まるカレンダー2023(お札で貯金)
神田茂夫 5
自転車バルブ(3種類)容易に対応できる優れ物です。精度が高く、エアー漏れ無し。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バカラ グラス 結婚祝い 名入れ バカラグラス ペア ベルーガ プレゼント タンブラーセット 200ml 2個 2客 セット 2104388 Baccarat ブランド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

はちみつ 国産 純粋 国産はちみつ 2022年蜜 岐阜県産 非加熱

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カーバッテリー プレミアムゴールドシリーズ 国産車用 補水不要 メンテナンスフリー ACDelco ACデルコ PG60B24L V9550-9009 50B24L 55B24L 60B24L 同梱不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック CS-282DFL-W インバーター冷暖房除湿タイプ ルームエアコン Fシリーズ エオリア Eolia 主に10畳用 ナノイーX クリスタルホワイト Panasonic

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。