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新しいブランド 国内送料無料 裏地ライナー 巾105cm×丈250cmフリーサイズ 1枚入り 遮光性 あと付けカーテン裏地 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

裏地ライナー 巾105cm×丈250cmフリーサイズ 1枚入り 遮光性・あと付けカーテン裏地

231円

裏地ライナー 巾105cm×丈250cmフリーサイズ 1枚入り 遮光性・あと付けカーテン裏地

普通のカーテンがお手軽価格で二重カーテンにできる後付け裏地です。
取り付けにミシンは必要ありません。
カーテンに付属のフックを、裏地ライナーのテープ(紐)に通すだけでご利用いただけます。

遮光率は取り付けるカーテンのカラー・生地の厚み等で2〜3級相当になりますが、ご利用環境により遮光性は変わります。
昼間にお部屋を真っ暗にすることは困難ですが、二重カーテンは空気の層が増えることにより、断熱効果を向上させます。
冬は冷気の進入を緩和し、夏は直射日光を和らげて、光熱費の節約にも貢献します。

このサイズは裾が縫ってない状態です。
裾上げすれば250cm以下のカーテンに対応が可能です。
カーテンが既製品より長い場合や、1枚だけご希望の場合はこちらのサイズをご利用ください。

<仕様一覧>
■カラー:ベージュ、ローズ、ブルー、グレー、グリーン
■サイズ:105cm×250cm フリーサイズ 1枚入り
■素材:ポリエステル100%
■生産国: 中国製
■ご家庭で洗えます
■簡単な取り付け説明書付き
※マジックテープは付属してません

<対応カーテン>
・105cm×250cm→既製品:100cm×250cm以下のカーテンに対応






遮光カーテンが欲しいが、欲しい柄が選べない!
今あるカーテンを遮光カーテンにしたい!
できるだけ低予算で!
そんな希望を裏地ライナーはかなえてくれます。
しかも、重量増加はごく僅か。
フックやレールへの負担も最小限です。

【取り付け説明書】827×1169px(145KB)
※商品に同封の説明書はカラーではありません
裏地ライナー (巾)105cm×(丈)250cmフリーサイズ 1枚入り

既製品のカーテンに後から取り付けができる遮光性の裏地です。
冬の断熱効果、夏の日差しの緩和、節電対策などにいかがですか?

遮光性裏地
(後付け裏地)
無地 ベージュ グリーン
グレー ブルーローズ
11サイズ ウォシャブル
 
 

裏地ライナー

  取り付け簡単!
  今日から遮光カーテンに大変身!
  カーテンの色に合わせてお選びください

 

遮光カーテンをお探しの際に何かを犠牲(妥協?)にしてませんか?
価格、カラー、デザイン(柄)、遮光率などをすべてを満たす商品を探すのは非常に大変です。
そこでカーテンクロフからご提案いたします。
お手頃な価格でジャガードカーテンを裏地付き2重カーテンにカスタムしてみませんか?
今ご利用中のお気に入りカーテンを無駄にせずグレードUP!
新たにご購入予定のカーテンもお好きな柄を選べて遮光性もアップ。
フックに引っかけるわずかな時間で、裏地付きのカーテンに早変わりします。

縫い合わせの二重カーテンはお洗濯が大変ですが、裏地ライナーは脱着可能ですから、ご家庭で手軽に洗えますし、アイロンで折り目やシワも綺麗に取れます。
スタンダードな裏地ですから、アクリルコーティングの裏地に比べて、そんなに重さを気にすることもありません。(一般的な縫い合わせの裏地と同じ生地です)
金属製フック、アジャスターフックのどちらにも使用できますが、使用するアジャスターフックが太すぎる場合は、フック交換が必要です。 また、フックがカーテンに縫いこんである場合は使用できません

2重カーテンは空気の層が増えますから断熱効果も期待ができ、光熱費の節約も期待できるのではないでしょうか?  節電対策に窓際からの熱や冷気の進入を見直してみませんか。
夏の朝日や西日の軽減、窓を開けた時は片側の窓はカーテンを閉めて薄く暗く、薄い裏地一枚でも効果がゼロではありません。
夏はエアコンの温度設定を1℃高く設定することで、電力消費が10%削減できるといわれてます。

生産工場直販価格「735円」よりご提供いたします。(1枚入り/2枚組をお間違えないように)
大きなサイズはホームセンター等では棚のスペースの都合上、あまり置いて無いですが、当店は多サイズ展開だけでなく、縫製部が丈直し・裾あげもサービスします。(物理的条件有り)
使い道も工夫次第! 裏地以外にも単独使用で目隠しなどの用途はいろいろ。
あなたのお気に入りカーテンを遮光性のカーテンにグレードアップしませんか?

ベージュ ブルー ローズ※上記の画像はクリックすると拡大されます。
※画面上の色は個々の環境により、実物とは異なる場合があります。
※光の当たり具合によりかなり見た目の色が変わります。

【仕様一覧表】
素材 ポリエステル100%
生産国 中国製
カラー ベージュ、ローズ、ブルー、グレー、グリーン
その他・仕様  ■洗えます
 ■フック、タッセル無し
  ※カーテンに付属のフックをご利用ください。
 ■片面遮光(一般的な縫い合わせの二重カーテンと同等の生地)
 ■(巾)155cm、210cmのサイズはハギ合わせ(継ぎ目)があります。

【取り付け方】
取り付けに針や糸は必要ありません♪
当然ですが、ミシンは全く使いません!

取り付けるカーテンをレールからはずし、カーテンの裏面と裏地の裏面(裏は黒い糸がメインです)を合わせます。
カーテンからフックをはずし、ライナーのフック取り付けテープ(紐)に上から通し、回転させます。(図A〜D)
フックをカーテンの元の位置に戻してから、カーテンをレールに取り付けます。
両サイドは縫い合わせではないので、マジックテープやクリップ等で固定すると一体感が増します。
※マジックテープを取り付ける場合は、アイロンを使用すると粘着力が強くなります。

【裏地ライナー取り付け説明書】

マジックテープを使用しなくても裏地ライナーは取り付け可能です。
マジックテープは両面テープを使用してますので、
洗濯後は粘着力が低下します。
マジックテープは、100均やホームセンター等でお買い求めください。
マジックテープの付属サービスは終了します。
※上記の画像はクリックすると拡大されます。


【サイズ・価格表】 サイズ一覧表からご希望のサイズをお選び下さい

取り付けカーテンのサイズ 裏地ライナーの仕上がりサイズ 価格(税別) 消費税率8% 税込み価格
100cm×110cm 2枚組 105cm×105cm 2枚組 940円 1,015円
100cm×135cm 2枚組 105cm×130cm 2枚組 1,000円 1,080円
100cm×178cm 2枚組 105cm×173cm 2枚組
※145cmに変更可
1,080円 1,166円
100cm×200cm 2枚組 105cm×195cm 2枚組 1,140円 1,231円
100cm×230cm 2枚組 105cm×225cm 2枚組
※180cm、187cmに変更可
1,220円 1,317円
150cm×178cm 2枚組 155cm×173cm 2枚組 1,380円 1,490円
150cm×230cm 2枚組 155cm×225cm 2枚組
※195cmに変更可
1,600円 1,728円
200cm×178cm 1枚入り 210cm×173cm 1枚入り
(現在はベージュ限定)
1,080円 1,166円
200cm×230cm 1枚入り 210cm×225cm 1枚入り
※173cm、195cmに変更可
1,240円 1,339円
100cm×〜240cm 1枚 105cm×250cmFREE 1枚入り 700円 756円
130cm×〜240cm 1枚 135cm×250cmFREE 1枚入り 800円 864円
150cm×〜240cm 1枚 155cm×250cmFREE 1枚入り 900円 972円
200cm×〜240cm 1枚 210cm×250cmFREE 1枚入
(ベージュ、グレー限定)
1,400円 1,512円
※フリーサイズは裾が縫ってない状態です。(裾上げ可)
【注意事項】

裏地ライナーのサイズは、取り付けるカーテンが75mm・Bフック設定の場合に
裾から2〜4cmくらい短くなる計算です。(多少の誤差はあります)
市販の既製カーテン用であることをご了承ください。
※90mmやAフック設定の場合は、裏地が裾からはみ出す恐れもあります。
※イージーオーダー、巾直しは承っておりません。

裏地ライナーは後付けですので、2重カーテンの様に両サイドは縫い合わせになりません。
遮光率は取り付けるカーテンのカラー・厚み等で2〜3級相当になりますが、ご利用環境により遮光性は変わります。
ダークブラウンやブラックに近い濃い色のカーテンはかなり遮光率は高くなりますが、
アイボリーやベージュ等の色の薄いカーテンに取り付けた場合は、期待したほどの効果か得られない場合もございます。

同じカラーでもサイズ違い・入荷ロット違いにより、微妙に色(濃さ)が違う場合もあります。
サンプル生地はロットごとに用意できませんのでご了承ください。
2枚組の商品は同じロットの裏地が2枚入ってますが、複数セットのご注文の場合、
在庫の状況によってはサイズによりロット違いになる場合もございます。
※2枚組の左右がロット違いになることはございません



カーテンに取り付けなくても、突っ張り棒・リングランナー・カーテンフックがあれば、暖簾のように使えます。

裏地ライナーを単独で利用(楽天市場・店長の部屋にリンクしてます)

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花粉症対策に購入して毎日飲んでいます。味は癖がなく、大変飲みやすい自然の味です。安らぐ味でもあり、オススメです

玄関にカーテンをつけると防寒対策になると、どこかで聞いたので試してみました。 長いタイプのカーテンはなかなか無いし高いので、こちらは長いタイプがありしかも安くて助かります。 玄関ドアにピッタリサイズがあって良かったです。 寒さも和らぎました。 発送も早くてありがたいです。
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アイリスオーヤマ バスマット(ベージュ) IRIS 風呂マット 浴室 浴室内 風呂 浴用 滑り止め すべり止め ヒートショック 転倒防止 BM-6085Eベ-ジユ 返品種別A
少し光沢がある生地です。最初はフックが持つか心配しましたが、いい意味で思ったより薄く軽くてカーテンにフィットしています。自家の2級遮光に付けて、昼間でも部屋がちゃんと真っ暗になりました。1級遮光はデザインの選択肢が少ないですから、これがあれば夜明けが早くなるこれからの季節もゆっくり目覚められますね。
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子供部屋のカーテンは、朝日を感じるように遮光カーテンにはしなかったのですが、薄いから寒さも感じて裏地を探していました。 ピンクのカーテンだったのでベージュの裏地は変かなと思っていた所、こちらの商品と出合い購入を決めました。 窓が大きくオーダーサイズのカーテンの為、既製品ではあうものがなくこちらはサイズか選べて良かったです。カーテンのサイズを測るの間違えてしまい手縫いで調整しましたが、満足です。
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カーテンを新調したのですが、遮光カーテンには気に入った柄がなく、仕方なく通常のカーテンを購入しました。 あとで、裏地ライナーを発見。遮光カーテン並みになると言うことで購入しました。 遮光度は2〜3程度でしょうか。しかし、確実に暗くなますし、朝方に目が覚めることがなくなりました。 ライナー自体は軽く、レールに負担がかかるほどではありません。 色が豊富なのもいいですね。 今回は、カーテンに合わせて、ベージュとグリーンを購入しました。 おすすめの裏地ライナーです。
アシックス パトリオット12 1011A823
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ky 4
たくさんあったマステがやっと整理できました。最初に買った数では足りず、買い足してしまいました。透明ではないため中身が見えませんが、赤系?青系…など色の系統で分けて、背表紙にその色のマステを貼ってわかりやすくしました。他の購入者の方もおっしゃっていますが、紙製品なので耐久性がやや心配です。そっと扱おうと思います。

VELO(ベロ) Plush VL-4126 女性向けサドル 06-BROWN SL-OTR-M004
既製サイズが多い中、こちらはフリーサイズで希望の丈でカットしていただけます。 またカラーも豊富にあるので現存のカーテンと同系色で揃える事も出来るので、違和感なく仕上げる事が出来ます。 遮光性に関しては真っ暗というより1ランク遮光性が上がるイメージでしょうか(遮光3級カーテンに取付→遮光2級相当) 難点としてはフック穴が小さいので、ボディ幅の広いフックでは取付に難儀します(場合によっては別途フックを用意する必要があります) とは言え、この汎用性の高さにしてこの価格。お買い得です。
高品質豚毛 洗車ブラシ 5本 セット ボディ 洗車 愛車 エンブレム パーツ 外装 ホイール 汚れ 豚毛 豚毛ブラシ ボディ用 ホイール用 車内
無覚 5
スクワイアのサイクロンに着けています。径が小さいので、アーム取り付け穴が底抜け(シンクロナイズドトレモロユニットでそういうタイプがあるかは知りませんが)でない限り、入らない、合わないということはないと思います。アームのネジ切りの具合によってどの程度の圧縮状態で使うかは少し違ってくるかもしれませんが、私は快適に使えています。はじめは少し動きが固いように感じましたが、慣れたのか、取り付け穴の底にはじめから少量充填されていたグリスが回ったのか分かりませんが、軽い力で動かせ、そこで止まるようになりました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

9102 30角 300×300mm 水彩額 水彩額縁 デッサン額 デッサン額縁 角額 正方形額 フレーム 額縁 乳白 茶 墨

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アイプチ ひとえ・奥ぶたえ用マスカラ(リッチブラック)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 根室市 さんま明太2尾×4P、糠さんま3尾×3P A-14196

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。