1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. シーツ、カバー
  5. 掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい 丸洗いOK 人気柄
レビュー高評価のおせち贈り物 半額品 掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい 丸洗いOK 人気柄 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい 丸洗いOK 人気柄

597円

掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい 丸洗いOK 人気柄

キャラクター柄 掛け布団カバー シングルロングサイズ 約150×210cm すみっコぐらし リラックマ ミッキー ぷーさん 選べる4柄
さらっとした肌触り
みんな大好き リラックマ すみっコぐらし
隠れミッキー柄 落ち着いたぷーさん柄もいいね!
お休みが楽しみになりそうです

「すみっコぐらし」「ミッキー」「ぷーさん」「リラックマ」の4柄からお選びください。
裏は無地色です。

◆size:シングルロングサイズ 約150×210cm
(サイズはすべて外寸になります。)
◆素材:ポリエステル 100%

※洗濯ネットに入れてお洗濯してください。
※写真はイメージです。
※実際の色と多少異なる場合があります。
※敷き布団カバー、枕パッドは別売りです。

---------
(ショップカテゴリー ; キャラクター 人気柄 掛け布団カバー 綿100% 掛け布団カバー おしゃれ 洗える シンプル おしゃれ 無地)
---------


















































【ご希望の商品が売り切れの場合】

「商品についてのお問い合せ」ボタンより、
「入荷予定連絡希望」とお書き添えの上 送信してください。
(お取扱いが終了しているなどの場合もございます。)
商品詳細
キャラクター柄 掛け布団カバー シングルロングサイズ 約150×210cm すみっコぐらし リラックマ ミッキー ぷーさん 選べる4柄
さらっとした肌触り

みんな大好き リラックマ すみっコぐらし
隠れミッキー柄 落ち着いたぷーさん柄もいいね!
お休みが楽しみになりそうです

「すみっコぐらし」「ミッキー」「ぷーさん」「リラックマ」の4柄からお選びください。
裏は無地色です。

規格
size:シングルロングサイズ 約150×210cm

素材:ポリエステル 100%

※サイズは全て外寸になります。



※製品の仕様変更などに伴い、急遽、生産国などが変わる場合がございます。予めご了承下さい。
※不明な点がございましたら、お気軽にお問い合わせ下さい。

(ショップカテゴリー ;キャラクター 人気柄 掛け布団カバー 綿100% 掛け布団カバー おしゃれ 洗える シンプル おしゃれ 無地)
備考
※洗濯ネットに入れてお洗濯してください。

※写真はイメージです。

※実際の色と多少異なる場合があります。

※敷き布団カバー、枕パッドは別売りです。

掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい 丸洗いOK 人気柄

すみっコぐらし 布団カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comすみっコぐらし 布団カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
まぁさん 5
以前こちらのメーカーの綿の帽子を買ってランニングに使っていました。使いやすかったのですが、素材的に乾きが悪く、乾きやすそうな素材のこちらを買い足しました。サイズ的には良かったのですが、走り始めると、ツバの部分が上下に揺れて、ランニングに集中できませんでした。普段の散歩などには問題ありませんので、そちらで使おうと思います。

楽天市場】キャラクター柄 掛カバー シングル 150×210cm すみっコぐらし リラックマ プリンセス プーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄 おしゃれ柄 丸洗いOK 掛け布団カバー : 寝具産直夢屋楽天市場】キャラクター柄 掛カバー シングル 150×210cm すみっコぐらし リラックマ プリンセス プーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄  おしゃれ柄 丸洗いOK 掛け布団カバー : 寝具産直夢屋
プライム会員 2
頭周りの調節が楽にできます。その上、後頭部の深さが深すぎず、えてしてハンチングは脱げないように被るとアミダになりがちですが、その心配がない。とても使い易いです。

掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm すみっコぐらし リラックマ プリンセス プー 選べる4柄 ディズニー 丸洗いOK 掛カバー :12-1282:寝具産直 夢屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm すみっコぐらし リラックマ プリンセス プー 選べる4柄 ディズニー 丸洗いOK 掛カバー  :12-1282:寝具産直 夢屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
「ひょうごふるさと館」トーラク 神戸プリン4個入(422-1)
すみっコぐらし 布団カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comすみっコぐらし 布団カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
エメラルド ブレスレット 10mm t402-3341
孫が気に入って使っています。楽しそうですよ。綿が半分位の物は有りますか?。価格帯はポリエステルになりますかね。洗濯干しは楽ですね。
色合いかわいい絵柄が気に入り、購入しました。気に入ってます。これまでに何回か洗濯をしていますが丈夫だと思います。
ノートパソコンのスピーカーMacBook Air A1466修理用内蔵スピーカー AD-Y101ETC カロッツェリア ETC車載器 パイオニア製専用 ETCユニット取付キット トヨタ車 ダイハツ車 スバル車用
孫子が泊まりにきた時用にすみっコぐらしの布団を買いました。 その生地が思ったよりツルツルしていて 使い心地が微妙な気がして綿のカバーを購入しました。 可愛いしこれなら汚れても取り外して洗えるので安心です
kick 5
取り扱い方を見ると洗濯不可でした。夏向けの商品なので、手洗いぐらいができればよいのですが…。その他(サイズ感?フォルムなど)は申し分ありません。ちなみに韓国製でさ。

ふいに《すみっコぐらし》にハマり、布団カバーをすみっコぐらしにしたくなって購入しました。 色も柄も気に入ってます。
ゼンスイ クーラー用部品 ユニオン (ZC500E 700E 1000E 1300E用) 子供・キッズ用 ヘアゴム 直径2.5cm 太さ2mm カラフルセット 100本セット 髪留め リングゴム A5用 エンジ 布表紙 1枚収納用 賞状ファイル 証書ホルダー 148mm×210mm用
へりおす 5
生地も薄く、端が切りっぱなしのおかげか、ふとももにぴったりとフィットしてあまり履いてるという感覚はありません。骨盤まわりはしっかりと固定された感があり、スムーズに足がでます。ギュッと締め付けるというよりは、やさしく包み込むような感じなので、着圧を思う存分に感じたいという方にはものたりないかもしれません。インターバル後の股関節痛がでなくなったので、個人的には気に入ってます。

cotta タルト型用押し型セット
キャラクター柄 敷きカバー シングル 105×215cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄 おしゃれ柄 丸洗いOK 敷き布団カバー 正規品送料無料キャラクター柄 敷きカバー シングル 105×215cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄 おしゃれ柄  丸洗いOK 敷き布団カバー 正規品送料無料
インザペイント IN THE PAINT ウインドパンツ ITP17138 バスケ スポーツ 防寒 アウトドア ランニング ジョギング ウェア ネピア インナーシート120 16枚入
がぜる 2
微妙。。。

敷布団カバー シングル キャラクター柄 105×215cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい 丸洗いOK 人気柄 :12-1347:寝具産直 夢屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング敷布団カバー シングル キャラクター柄 105×215cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい  丸洗いOK 人気柄 :12-1347:寝具産直 夢屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
金龍 Hライン 鋼 太地ホタ鈎 白 16号 徳用 口腔洗浄器 口内洗浄機 ウォーターピック 歯周ポケット 歯間 歯磨き シンプル 12段階水圧調節可能 700大容量 家庭用 おすすめ
キャラクター柄 掛けカバー シングル 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄 おしゃれ柄 丸洗いOK 代引不可 :5a-riko-0021:リコメン堂インテリア館 - 通販 - Yahoo!ショッピングキャラクター柄 掛けカバー シングル 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄 おしゃれ柄  丸洗いOK 代引不可 :5a-riko-0021:リコメン堂インテリア館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】キャラクター柄 掛カバー シングル 150×210cm すみっコぐらし リラックマ プリンセス プーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄 おしゃれ柄 丸洗いOK 掛け布団カバー : 寝具産直夢屋楽天市場】キャラクター柄 掛カバー シングル 150×210cm すみっコぐらし リラックマ プリンセス プーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄  おしゃれ柄 丸洗いOK 掛け布団カバー : 寝具産直夢屋
掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい 丸洗いOK 人気柄 :12-1348:寝具産直 夢屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング掛け布団カバー シングル キャラクター柄 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー かわいい  丸洗いOK 人気柄 :12-1348:寝具産直 夢屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ライフパレット コンクリートドリルセット ホルソー ホールソー ロング sdsプラス 30〜100mm T Vで大食い女王もえあずさんが絶品お取り寄せグルメで紹介 蒲焼き1kg[5~8尾] メール便送料無料 防炎無地のれん150 120丈難燃暖簾 カーテン 目隠し間仕切り パーテーション タペストリー おしゃれ すだれ 安い 業務用店舗用品 消防
楽天市場】キャラクター柄 掛けカバー シングル 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄 おしゃれ柄 丸洗いOK 敷きふとんカバー 人気柄 敷布団カバー : ふとん直販楽天市場】キャラクター柄 掛けカバー シングル 150×210cm ミッキー すみっコぐらし リラックマ ぷーさん 選べる4柄 ディズニー 隠れ柄  おしゃれ柄 丸洗いOK 敷きふとんカバー 人気柄 敷布団カバー : ふとん直販
編み物 キット Olympus(オリムパス) エレガントスヌードキット RF-2 在庫
すみっコぐらしが大好きな娘のために購入しました。布団にセットしてみると部屋全体が明るくなって可愛いです。娘も喜んでいました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジレ ベスト カジュアルコート ロングベスト ロングジレ レディース トレンチベスト アウター 大きいサイズ ロング丈 秋 冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

内祝い お返し ギフト 出産祝い 結婚祝い お返し 美食ファクトリー 果実のゼリー・フルーツ飲料セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アナバスオーディオ イージーリスニングモデル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TORENA 自転車専用工具セット 24点セット シマノ対応 ツールボックス付き 自転車 組立て メンテナンス 修理 プロ向き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。