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264円

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ピロケース イブル Mサイズ 約43×63cm
コットン 綿 綿100% 丸洗い 洗える





















商品詳細
サイズ Mサイズ
43×63cm 枕用
素材 表地:綿100%
中わた:ポリエステル100%
裏地:綿100%
キルティング製品許容範囲
+5%―3%
重量 約350g
商品仕様 樹脂ファスナー
カラー ホワイト、グレー、ベージュ、ピンク、ネイビー
生産国 中国製
お手入れ方法 ●変色の原因となりますので直射日光はお避け下さい。
●洗濯の際に多少色落ちする可能性がございますので、他物と別に洗い十分にすすぎをして下さい。
●長時間水に濡れたまま放置しないで下さい。
また濡れた状態で摩擦すると色移りすることがありますのでご注意下さい。
●漂白剤は脱色や変色の原因となりますので、ご使用をお避け下さい。
●タンブラー乾燥及び家庭での乾燥機のご使用はお避け下さい。
●洗濯の際には洗濯ネットをご使用下さい。
●蛍光増白剤入りの洗剤のご使用はお避け下さい。
●素材の特性上、洗濯により多少縮む場合がございますので、ご注意をお願いします。
ご注意 無地カラー及びプリント加工臭は、少なからず有りますので、陰干しもしくは水洗いしてからご使用をお願いいたします。
中国縫製の為、糸ほつれ等が見られる場合がありますが、著しい不良以外のご返品・交換は お受けいたしかねますのでご了承ください
※生地の裁ち位置によっては、柄は1点1点異なります。
※写真の色調はモニターの機種や設定により、実際の商品と異なる場合があります

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あんまりないデザインで、私のクラブがどこにあってもすぐわかり目立ちます。品物も良かったです。

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屋外のブランコみたいに、大きくこげないけど、ユラユラ感覚は、とても居心地いいものです。でも、揺れる度に、ギーギー鳴るんです。どこ?わからない???夜中に揺れた時が一番怖かった

肌触りがいいので寝心地がよくて買ってよかったです。見た目もかわいらしくてベッドに置くとおしゃれな感じがします。
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取付簡単で、素人でも数分で作業出来ました。ゲリラ豪雨対策として威力を発揮してくれそうです。

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購入して、1ラウンドしましたが、全く期待外れでした。ただのスコアカウンターと、残距離を表示するだけの機能しか使えませんでした。それで、十分という方もいるかもしれませんが、スマホアプリでクラブ毎の飛距離など後で確認出来るとのことで、楽しみにしていたのですが、機能しませんでした。(すみません、無知なだけでした。汗)どうやら、「ゴルフ設定」の画面の「ラウンド概要記録」「クラブトラッキング」をonにしておかないといけなかったらしく、デフォはoffだったので、期待したモノは何も記録されていませんでした。(勘違いでした)youtubeなどで使い方を見てたのですが、正直便利さのアピールだけでした。デフォは結構offになっている機能があるので、注意が必要です。ウォッチフェイスの選択が出来て便利ですが、他のレビュアーの方も仰っるとおりアナログフェイスがもう一つでしたので、デジタル表示にしています。このあたり、アップデート等で選択肢が増えるとイイですね。できれば、スマホアプリでフェイスのカスタマイズなんか出来るとイイと思います。なんと云っても不親切なのは、操作マニュアルが添付されておらず、あるのはクイックスタートマニュアルだけで、それで基本動かせますが、スマホアプリと連携するならば、操作マニュアルは必須です。ダウンロードしてください。スマホアプリと連携すると、ラウンド後にクラブ毎の飛距離などが確認できるのと、スコア管理も出来とても便利だと思いますが、スマホをお持ちでない方には、本品は高価過ぎるし、機能を十分使い切れない製品だと感じました。決して安い製品では、ありませんので、もう少し丁寧に使い方を説明してあれば、よかったです。今後何度か、使用してみてその使い心地によって改めて評価したいと思います。追記*******************ようやく、クラブ毎の飛距離の確認が出来ました。どうやら、当方の勘違いがあり、スマホアプリの理解不足によるもので、よくよく確認したらスコアカードの画面を下の方へスクロールすると各ホール毎のショットが確認出来、ホール番号、ショット数をタッチするとホール毎のバードビュー画面へ遷移出来ました。オートショット機能は非常に便利で、ショットする度に勝手にその場所を記憶してくれるので、他のゴルフナビよりかなり優れています。ただ、注意が必要だなと思ったことは、各ホール毎で、きちんとショットやパットの登録を完了しておかないと、今上がったホールと次のホールがつながってしまい、どちらのホールも手の付けようがない状況になってしまう場合がありました。例えば、10番ホールのスコア登録をきちんと終了しなかったが為、11番ホールが10番ホールにつなげられてしまい、11番ホールが登録されないと云う現象がありました。各ショットのクラブ登録は忘れても、各ホールアウト後のスコア確認の処理は忘れず、やった方がよいです。決して万能ではないと云うことです。それでも、スマホアプリ上でコースが表示され、各ショットの飛距離が表示されるのは、とても便利ですね。クラブパフォーマンスでクラブ毎の平均?最大飛距離が確認出来たりします。ただ、スマホアプリ上では、各ショットの訂正や、追加は出来ないようです。それには、PCアプリGarmin Express から Garmin Connect(ブラウザ)を起動し、ユーザー登録後にブラウザ上でショットの訂正や、追加が出来ます。まあ、こう言ったあたりまで使いこなせるようになるには、かなり時間とラウンドを重ねないといけないですね。なにせ、テスト登録みたいなことは出来ず、ラウンドしてみないと使い勝手がまったく分からないですし、ラウンドしながら、取説読むわけにも行きませんから。使い込むほどに、便利に使えると思いますが、スマホもない、PC操作も億劫、ラウンドは2,3ヶ月に1回などと、いずれかに該当するような方には、とても高価なスコアカウンターになるかと思いますので、購入には注意が必要です。また、オプションのApproach CT10 や、TruSwinngもあればもっと楽しそうだなとは思いますが、両方とも、馬鹿みたいに高価なので、食指は動きそうにありません。(笑)※さらに追記ナビ起動後のゴルフ場選択画面では、Aコース(右)?Aコース(左)と表示される場合があります。一体何かと思っていたのですが、どうやらこれは、2グリーンコースでのグリーン選択のようです。取説では、別の方法での選択が記載されています。プレイ終了後には、スマホ?PCアプリいずれも訂正は出来ませんでした。※さらに、さらに、追記多分、みちびきなどの最新の日本の衛星に対応していないようです。(間違いでした、すみません。)曇天から雨天などの状況では、ほぼ使い物にならないことが分かりました。先日雨天時に使用し、ラウンド後にマップ確認しましたが、ティショット、セカンドなど全くあり得ない場所からの記録となっていました。どうりで、ラウンド中もヤーデージと大きく異なることがあり、あれっ?と思うことがしばしばありました。これだけ大雑把だと美点がいくらあっても、ちょっとどうかなと思ってしまいました。※と思っていたら、みちびき対応「補完信号」だったようです。ただ、「補強信号(L1S)」対応でないと1メートル以下級の精度は出ないようです。そう言った意味では、他の製品も注意が必要かなと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。