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豪華ラッピング無料 激安の KORG TM-60-WH ホワイト チューナー メトロノーム メール便発送 代金引換不可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

KORG TM-60-WH ホワイト チューナー メトロノーム メール便発送・代金引換不可

900円

KORG TM-60-WH ホワイト チューナー メトロノーム メール便発送・代金引換不可

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愛曲楽器【ゆうパケット発送】
・お問い合わせ番号による郵便追跡サービスがご利用いただけます。
※一部定形外郵便発送商品には追跡サービスはございません。
・お届けは郵便受けへの投函で完了となります。
・日付・時間帯指定はお受けできません。
・お届けまで2〜5日ほどかかります(お届け地域により異なります)。
・繁忙期やお届け地域によっては10日前後かかる場合がございます。
・配達の遅延・紛失または破損した場合の補償はございません。
・郵便受けに入らないサイズの商品は持ち戻りになる場合がございます。

★セット内容★
  1. 本体:KORG TM-60-WH

    ★商品の説明★
    大きくなった画面にチューナー、メトロノーム機能を同時に表示。
    トレーニングのマスト・アイテム、TM-60。
    チューナーとメトロノームを同時に使えるベスト・セラー、コルグTMシリーズがバージョン・アップ。最新モデルTM-60は、大きくなったディスプレイにチューナーとメトロノーム表示を同時に表示。
    また電池寿命も格段にアップ。機能の切り替え、電池残量など気にせず快適に音程、リズム・トレーニングが行えます。

    より使いやすく、便利になったチューナー・メトロノームTM-60。
    ブラス・バンド、オーケストラの練習に欠かせないチューニングとリズム・トレーニング。TM-60ではチューナー、メトロノームを同時に使えるのはもちろん、従来モデルTM-50の約1.3倍の大きくなったディスプレイは譜面台に置いても見やすく、またチューナー、メトロノーム両方の機能を同時に表示できるようになりました。
    機能を切り替える手間がないのはもちろん、ロング・トーンのピッチを保ちながら音の長さをコントロールする、テンポに合わせて音を揺らすビブラートの練習、メトロノームを使用しながらの和音のピッチ確認といった管楽器ならでは練習に役立ちます。大きくなったディスプレイはバックライト付き。ソフト、オートの2段階の明るさ調節が可能で、暗いステージ上やオーケストラ・ピットといったシチュエーションでも快適にチューニングが行えます。
    また、徹底した回路の見直しにより、従来モデルTM-50の約2倍、130時間もの電池寿命を実現しました。(チューナー使用、バックライトをオフ時) 長時間の練習やステージでも、電池残量を気にする必要はありません。

    管・弦楽器の音程をスピーディーに、正確に検出するチューナー部。
    レスポンス抜群の液晶針式メーター。
    コルグ独自の技術により、タイムラグなしに、正確に音程を検出。管楽器の場合にロングトーンで生じやすい“音の揺れ”が起こる前に音程を測定でき、ブレのない、安定した発音を身につけることができます。

    C1〜C8のワイドな測定範囲で、幅広い楽器に対応。
    TM-60は管弦楽器を中心に様々な楽器の音名・音域測定が可能。C1(32.70Hz)〜C8(4186.01Hz)の範囲が測定可能で、低音・倍音が多く、音を拾いにくい楽器やギター、ウクレレなどのアコースティック楽器のチューニングも簡単かつ正確に行えます。
    別売りコンタクト・マイクCM-200を使用すれば、振動を直接チューナーに送ることができ、より確実なチューニングを行えます。

    純正な長/短3度の音程を示すマーク付き。
    ブラス・バンドやオーケストラで合奏を行うとき、特にハーモニーのずれを感じやすい3度和音も、長3度と短3度のピッチを平均律から少しずらすことにより、耳に心地よい響きを得ることができます。
    TM-60のメーター・スケールには純正な長/短3度の音程を示すマークが入っており、それぞれのマークに指針が合うようにチューニングするだけで*、アンサンブル時に美しいハーモニーを奏でることができます。管楽器はもちろんのこと、声楽やア・カペラなどの練習にも便利です。
    *純正な長/短3度に合わせる場合、どの音を補正すれば良いかは演奏する音楽によって異なります。

    基準音を発振するサウンドアウト・モード。
    メーターによる目でのチューニング以外にも、本体スピーカーまたは接続したヘッドホンから基準音を発振することで、耳でのチューニングを行える「サウンドアウト・モード」を搭載。基準音は、C3(130.81Hz)〜C6(1046.50Hz)までの3オクターブの範囲で選択でき、管楽器だけでなく様々な楽器に対応します。

    入力した音に最も近い基準音を発振するサウンドバック・モード。
    サウンドバック・モードは、チューナーに入力した自分の音に最も近い基準音をスピーカーから発振すると同時に、入力音の音程をメーターで表示します。目と耳の両方で音程を確認でき、より正確なチューニングが行えるのはもちろん、音感トレーニングにも最適です。自分の耳を鍛えることは、特に初心者の方には非常に有効な練習だと言えるでしょう。
    *INPUT端子またはヘッドホン端子いずれか(または両方)に接続がある場合に使用できる機能です。

    様々な楽曲のトレーニングが可能なメトロノーム部。
    3通りの方法により簡単にテンポ設定が可能。
    テンポの設定方法は、スタンダードな振り子式メトロノームの数値と同様にテンポを増減させるペンデュラム・ステップと、30〜252までの範囲を1ステップ刻みで設定できるフル・ステップ、さらに、演奏する楽曲に合わせてスイッチを押すことで好みのテンポを設定できるタップ・テンポ入力の3タイプから選択可能です。
    幅広いジャンルの楽曲をトレーニングできる15種のリズム・バリエーション。
    0〜9拍子と2連符、3連符、3連符中抜き、4連符、4連符中抜きの15種類のリズムを内蔵し*、テンポは30〜252回/分までを自由に設定可能。3連符中抜き、4連符中抜きなどの高度なリズムはクラシックからロック、ジャズまで、幅広い楽曲に対応します。
    *チューナーとメトロノームの2つの機能を同時に使用する場合は、3連符、3連符中抜き、4連符、4連符中抜きを設定することはできません。

    新設計のスタンドや電池蓋など、使い勝手がさらに向上。
    TM-60は、本体裏の細部にまでこだわって設計。折りたたみ式のスタンドによりチューナー本体をより安定して自立させることができます。電池蓋は本体部分と一体化した設計で、電池交換の際に蓋を紛失する心配もありません。

    便利なメモリー・バックアップ機能、オート・パワー・オフ機能。
    メモリー・バックアップ機能により、チューナー部のキャリブレーション、基準発振音、メトロノーム部のテンポ、拍子、ペンデュラム/フル・ステップ、バックライトの設定は、電源をオフにしても記憶されます(電池を交換すると設定は初期化されます)。
    またチューナーへの音の入力やメトロノームの動作が停止した状態で20分経過すると、自動的に電源をオフにするオート・パワー・オフ機能を搭載しています。

    外形寸法111(W)x 74(D)x 18(H)mm
    質量100g(電池含む)
    付属品 動作確認用単4形乾電池(2本) 【ご注意ください】
    お取り寄せ商品や、在庫数の更新による時間差で当店在庫完売、生産完了、メーカー欠品中等の商品にご注文を頂いた場合は、こちらからキャンセルさせて頂く場合がございます。また、その際に獲得予定であったポイント分の保証はございませんので予めご了承下さい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。