1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. バス、洗面所用品
  4. 浴室用具
  5. ミッフィーお風呂マット 「ミッフィーとどうぶつたち」
新作 人気 国内外の人気 ミッフィーお風呂マット ミッフィーとどうぶつたち kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミッフィーお風呂マット 「ミッフィーとどうぶつたち」

996円

ミッフィーお風呂マット 「ミッフィーとどうぶつたち」

セット内容:お風呂マット×1
・サイズ:縦約60cm×横約85cm×厚み約2cm
・材質:上面:ポリプロピレン/本体:ポリエチレン

軽くて丈夫、クッション性のあるカラフルなお風呂マットです。ひんやりするバスルームの床に敷いてあたたかく、子どもが喜ぶ可愛いデザイン。汚れてしまっても簡単に水洗いできます

ミッフィーお風呂マット 「ミッフィーとどうぶつたち」

miffy【ミッフィー】 お風呂マット ミッフィー と どうぶつ たち [ディックブルーナ 動物 ひらがな 英語 キャラクター こども 知育 浴室 浴用 マット 子供向け] :2019miffy-fm-009367:マットと生活雑貨 you motto - 通販 - Yahoo!ショッピングmiffy【ミッフィー】 お風呂マット ミッフィー と どうぶつ たち [ディックブルーナ 動物 ひらがな 英語 キャラクター こども 知育 浴室  浴用 マット 子供向け] :2019miffy-fm-009367:マットと生活雑貨 you motto - 通販 - Yahoo!ショッピング
マグカップ 北欧 おしゃれ コーヒーカップ 大きい 陶器 ハンドメイド 朝食カップ 大容量 コップ カフェマグ キッチン雑貨 洋食器 食器 磁器 450ml 選べる2色 消しゴムはんこ ヒノデワシ はんけしくん 400 ソフトタイプ HAN-400s
594円 超可爱 miffy ミッフィー お風呂マット と どうぶつ たち ディックブルーナ 動物 ひらがな594円 超可爱 miffy ミッフィー お風呂マット と どうぶつ たち ディックブルーナ 動物 ひらがな
スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり
Amazon カスタマー 5
ちょっと値段が高いですが、その分性能はとても良いです。とても軽く豆をひけます。ひいた豆を受ける容器がもう少しだけ大きいと良かった事と、容器の中の上部(ネジの部分)が少し出っ張っているのですが、そこがフラットだと粉が引っかからず使いやすいと思いました。

miffy-ミッフィー- お風呂マット ミッフィー と どうぶつたち[ディックブルーナ 絵本 動物 英語 キャラクター 子供 こども 知育 浴室 浴用 マット お風呂 子供向け グッズ]miffy-ミッフィー- お風呂マット ミッフィー と どうぶつたち[ディックブルーナ 絵本 動物 英語 キャラクター 子供 こども 知育 浴室 浴用 マット  お風呂 子供向け グッズ]
ペット ベッド ハンモック おしゃれ 犬 猫 木製 夏 冬 猫用品 犬用品 ベッド ペット用品 室内 組み立て クロス2枚つき チェック トライアングル
トナカイ 2
可愛いツリースカートです。見た目は満足です。別の方も書かれていますが、120センチのものを注文したのに、90センチの商品が届きました。きちんと120センチの物が届けば星5つですが、サイズが違うので星2つにしました。

2022年】赤ちゃん用バスマットのおすすめ人気ランキング12選 | mybest2022年】赤ちゃん用バスマットのおすすめ人気ランキング12選 | mybest
マットレス エクレーヴ ポケットコイルマットレス 電動・リクライニングベッドマットレス 電動ベッド専用マットレス リクライニングベッド用マットレス NGK スパークプラグ 点火プラグ KR7AI (他社互換品番 (エビ)レッドビーシュリンプ 約1cm 30匹 ルシード 薬用スカルプ デオシャンプー つめかえ用 380ml ABU ブレーキプレート Ambassadeur 2500CIAR 2500C 2501C用
ママ 5
皮目をパリッと焼きたい人には向いていないかもですが、私は身が食べれたらそれでいいので、かなり便利だと思います。コンロに付属のグリルは洗うのが面倒なので極力使いたくないので、レンジで調理でき、そのまま食卓に出して、洗えるのは大変助かります。グリルで焼くより身がふっくらと仕上がります。お魚を食べる日が増えました。ウィークポイントとしては、電子レンジに匂いがつくので、使用後に脱臭モードでレンジをまわさないとならない点です。

バスマット Dick Bruna ミッフィー&チェック ミッ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】バスマット Dick Bruna ミッフィー&チェック ミッ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
レイコ 5
子どもが茶道部で必要な為に購入しました。これまで私の象牙の菓子切りを使っておりましたが切れ味が悪かったようで、、こちらはとても使いやすいようでよかったです!

4
耐水性は正直わかりません。星形でキラキラしていてとても可愛いです。ただ、絡まりやすいのと、星型が引っかかって取れてしまうときがあるので星4です。星形が取れてしまってもすぐ取り付けることはできました。

ミッフィーお風呂マット 「ミッフィーとどうぶつたち」 StJzIzsiWw, キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.brミッフィーお風呂マット 「ミッフィーとどうぶつたち」 StJzIzsiWw, キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.br
写真付きレビュー】miffy-ミッフィー- お風呂マット ミッフィー と どうぶつたち[ディックブルーナ 絵本 動物 英語 キャラクター 子供 こども 知育 浴室 浴用 マット お風呂 子供向け グッズ]の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】miffy-ミッフィー- お風呂マット ミッフィー と どうぶつたち[ディックブルーナ 絵本 動物 英語 キャラクター 子供 こども  知育 浴室 浴用 マット お風呂 子供向け グッズ]の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
父ちゃん 4
商品自体には問題はありません。ただ、出来上がりのチップスが当該製品にくっついて出来上がってしまうところがあるので痛み分けの星4。野菜のスライスの仕方を工夫すれば良くなるかな。スライサーだと薄すぎるのかも。

車載冷蔵庫 車載用冷蔵庫 大容量 35L ポータブル冷蔵庫 クーラーボックス 保冷庫 SHINOBI AC DC シガーソケット 冷凍 冷蔵 アウトドア 防災 トラック トヨタ ダイナ 日野 デュトロ用 テールランプ用配線 分岐ハーネス ブレーキ スモール テールランプ用 配線分岐 トラック用品 部品 ペティオ 4903588253690 アドメイト ラパン ポタリー ラビット トワレ ラビットトワレ うさぎ用 A25369
miffy ミッフィー お風呂マット 動物 ひらがな キャラクター ディックブルーナ たち 浴室 こども 浴用 英語 どうぶつ マット と 知育 子供向けmiffy ミッフィー お風呂マット 動物 ひらがな キャラクター ディックブルーナ たち 浴室 こども 浴用 英語 どうぶつ マット と 知育  子供向け
冷凍食品 野菜がおいしいえびかき揚げ 300g(約50g×6個)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

COVERMARK カバーマーク スキンブライト クリーム 01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大自工業 バッテリーターミナル(D端子)プラス 蝶ネジ式 真鍮メッキ処理 Meltec #4D-8 返品種別A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BESTU 星型 ヘックスローブ レンチセット いじり止め対応ドライバーセット T10 T15 T20 T27 T30 T40 T45 T5

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LR44電池 10個入り(1シート) 電卓や時計などに!(定形外郵便、代引不可、送料別商品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。