1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 介護用品
  4. 自助具、リハビリ用品
  5. スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり
【大注目】 メーカー直売 スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり

255円

スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり

背中もらくらく、腰もすっきり、首・肩もスムーズに!ひとりでらくらく薬ぬり!
肩こり・筋肉痛のぬり薬が塗りたいところに直ぐ届きます。

・塗り薬をひとりでらくらく、背中のぬりたいポイントに持っていけます。
・容器の形や大きさに合わせて、ホルダー部分を調節できます。
・容器をホルダーで挟んで、ちょうど良い角度で患部に塗れます。
・塗り薬の容器の首がヨコ型とタテ方のどちらにも対応します。

【仕様】
商品サイズ:幅44×奥行き286×高さ100mm
重量:78g
材質:容器ホルダー/PP樹脂、スライダー・持ち手/ABS樹脂、ハンドル/ステンレス
対応容器サイズ:幅5.5cm以下、奥行3.0〜3.5cm以下
原産国:日本
発売元:旭電機化成株式会社




ストアトップ | カートを見る | 会社概要 | プライバシーポリシー | メールマガジン | お買い物ガイド | お問い合わせ ¥10,800以上お買い上げで送料無料(一部地域を除きます)   もうぬってもらわなくても大丈夫!塗りたいところにすぐ届く!肩こり/筋肉痛/腰痛/かゆみ止め/乾燥肌/日焼け止めなど液体塗り薬用
背中もらくらく、腰もすっきり、首・肩もスムーズに!ひとりでらくらく薬ぬり!
肩こり・筋肉痛のぬり薬が塗りたいところに直ぐ届きます。

・塗り薬をひとりでらくらく、背中のぬりたいポイントに持っていけます。
・容器の形や大きさに合わせて、ホルダー部分を調節できます。
・容器をホルダーで挟んで、ちょうど良い角度で患部に塗れます。
・塗り薬の容器の首がヨコ型とタテ方のどちらにも対応します。

【仕様】
商品サイズ:幅44×奥行き286×高さ100mm
重量:78g
材質:容器ホルダー/PP樹脂、スライダー・持ち手/ABS樹脂、ハンドル/ステンレス
対応容器サイズ:幅5.5cm以下、奥行3.0〜3.5cm以下
原産国:日本
発売元:旭電機化成株式会社(製品お問い合わせTEL:06-6976-1371)

タグ:せなかぬりっこ 塗る液体タイプ 塗るタイプ 塗り薬 肩凝り 経皮吸収型鎮痛剤 スキンケア アトピー ローション インドメタシン フェルビナク 一人で塗り薬 手が届かない 背中に薬を塗るグッズ 塗るまごの手 孫の手 1人暮らし  
SHOPPING INFORMATION

スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり

楽天市場】スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり : 激安ショップE・T・M楽天市場】スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり : 激安ショップE・T・M
スマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり :4962644520145:E・T・M Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスマイルキッズ 背中ぬりっこ ピンク SMILE KIDS ASH-30PK ひとりでらくらく薬ぬり :4962644520145:E・T・M  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
竹内 利次 4
気に入りました良い品

自分では 塗れない背中へのクリームや塗り薬に これならラクラク塗れちゃいます 軟こうぬりちゃん コンパクト ブルー ピンク 夏セール開催中 ホワイト 自分で 軟膏ぬり 軟膏塗り棒 折りたたみ式 孫の手 背中 塗る 軟膏ぬりちゃん 塗り 一人 薬 クリーム グッズ 塗り薬 ...自分では 塗れない背中へのクリームや塗り薬に これならラクラク塗れちゃいます 軟こうぬりちゃん コンパクト ブルー ピンク 夏セール開催中 ホワイト  自分で 軟膏ぬり 軟膏塗り棒 折りたたみ式 孫の手 背中 塗る 軟膏ぬりちゃん 塗り 一人 薬 クリーム グッズ 塗り薬 ...
4
思ったより若干薄い気がするが使用には問題なし。

ROUNDS 背中クリーム棒 なめらかシリコン素材 孫の手 背中に薬を塗る道具 軟膏塗り 85%以上節約 なめらかシリコン素材ROUNDS 背中クリーム棒 なめらかシリコン素材 孫の手 背中に薬を塗る道具 軟膏塗り 85%以上節約 なめらかシリコン素材
ソファーカバー ジャカードボア マルチカバー 肘付き 肘掛け フリース 起毛 高級感 厚手 3人掛け 2人掛け 1人掛け 暖かい 北欧風 乾物屋の底力 徳島鳴門産 糸わかめ 50g (天日干し) 歯ブラシ 除菌 除菌器 乾燥機能付き 携帯 除菌キャップ 歯ブラシホルダー 歯ブラシスタンド 置き 歯ブラシ入れ ケース 壁掛け 自動除菌 磁石 おしゃれ
新発売】 SALE 授乳服 マタニティ 服 パジャマ 授乳口付 パイル 半袖 ネグリジェ ホームウェア マタニティパジャマ 半そで 妊婦服 マタニティー wantannas.go.id新発売】 SALE 授乳服 マタニティ 服 パジャマ 授乳口付 パイル 半袖 ネグリジェ ホームウェア マタニティパジャマ 半そで 妊婦服  マタニティー wantannas.go.id
宮野祐 1
説明書通りに進めるも、一向に青い炎にならず、部屋中が灯油臭くなり気分が悪くなりました。カスタマーの電話も全く繋がりません。

背中ぬりっこ - 旭電機化成㈱ 公式HP背中ぬりっこ - 旭電機化成㈱ 公式HP
自分では 塗れない背中へのクリームや塗り薬に これならラクラク塗れちゃいます 軟こうぬりちゃん コンパクト ブルー ピンク 夏セール開催中 ホワイト 自分で 軟膏ぬり 軟膏塗り棒 折りたたみ式 孫の手 背中 塗る 軟膏ぬりちゃん 塗り 一人 薬 クリーム グッズ 塗り薬 ...自分では 塗れない背中へのクリームや塗り薬に これならラクラク塗れちゃいます 軟こうぬりちゃん コンパクト ブルー ピンク 夏セール開催中 ホワイト  自分で 軟膏ぬり 軟膏塗り棒 折りたたみ式 孫の手 背中 塗る 軟膏ぬりちゃん 塗り 一人 薬 クリーム グッズ 塗り薬 ...
バラ苗 ザマッカートニーローズ ピンク系 ハイブリットティー ローズ 2年生大苗 バラ ばら
のりまき 4
お気に入りのyoutuberが使いやすいというコメントをしていたので購入しました。実際に使ってみて、軽く使い勝手が良く落ち葉掃除に重宝しています。ただ柄の伸縮部の強度が弱くて曲がりやすく、曲がってしまうと収納出来なくなる事が有ります。私は収納性は求めていないので収納出来ない状態でも満足していますが、チョット減点させていただきます。個人的にはお勧めです。

食洗器 ラック 伸縮食洗器ラック tower タワー 山崎実業 シンク上 食洗器置き キッチンラック 小型 置き台 調理スペース 省スペース 食器洗い乾燥機 アサヒシューズ 快歩主義 L011 介護シューズ リハビリシューズ 女性用 軽量ゆったりケアシューズ レディース 靴 おしゃれ 幅広 外反母趾 鈴木ラテックス ペンシルバルーン 単色100本 レッド 酒 お歳暮 御歳暮 2022 福島 奥の松酒造 モンドセレクション金賞受賞酒セット 型番:ODSY ギフト お取り寄せ 送料無料 ビール お酒
自分では 塗れない背中へのクリームや塗り薬に これならラクラク塗れちゃいます 軟こうぬりちゃん コンパクト ブルー ピンク 夏セール開催中 ホワイト 自分で 軟膏ぬり 軟膏塗り棒 折りたたみ式 孫の手 背中 塗る 軟膏ぬりちゃん 塗り 一人 薬 クリーム グッズ 塗り薬 ...自分では 塗れない背中へのクリームや塗り薬に これならラクラク塗れちゃいます 軟こうぬりちゃん コンパクト ブルー ピンク 夏セール開催中 ホワイト  自分で 軟膏ぬり 軟膏塗り棒 折りたたみ式 孫の手 背中 塗る 軟膏ぬりちゃん 塗り 一人 薬 クリーム グッズ 塗り薬 ...
ジムニー JA11 C1型 JA11V 2型 ターボ リアマフラー 純正タイプ 大栄テクノ 法人のみ配送
かゆいところに手が届くとはこのことか〜!です。 今迄の苦労は何だったのかと思います。 狙ったところにピンポイントで薬が塗れるのが嬉しいです。 いい買い物でした。
ローリングス 万能強力クリーナースポンジ 野球 お手入れ メンテナンス用品 EAOL8S06
Amazon カスタマー 5
斧の形状は 薪割りを追求した斧断面形状 洗練された歴史に裏打ちされた 惚れ惚れする理想の形状だ。

お風呂のふた TOTO 風呂ふた 組み合わせ式 組みふた ST 3枚風呂フタ EKK81112WL EKK81112WR (代替品 EKK81112WL2 EKK81112WR2 )
背中に薬を塗るのは大変で、何かいいもの無いかなぁと探していたら、見つけました。なかなか良い品に会えました。
80 50個売り サージカルステンレス製 ピアス パーツ 316L ゴールド 約21.5mm ステンレス アレルギーフリー ハンドメイド 手芸 国内発送 非常に高い品質80 50個売り サージカルステンレス製 ピアス パーツ 316L ゴールド 約21.5mm ステンレス アレルギーフリー ハンドメイド 手芸  国内発送 非常に高い品質
ゆみこ 5
納品も早く、品物もとても良いです。モンステラがオシャレになり、とても気に入っています!二つ買いました。凄くおすすめです!

ゴルフウェアスラックス ゴルフメンズ パンツコーデュロイ 裏起毛 裏ボアストレッチ 秋冬 厚手 ビジネス テーパード 紳士カジュアル チノパン フォマール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バッテリー補充液 KYK T−50 180ml 00-102

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

20系クラウン(08 02〜)フロントテーブル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

########三菱 交換用部材カテキン入り外気清浄フィルター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フォルクスワーゲン オイルエレメント オイルフィルター MANN FILTER W712 52

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。