1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. レザークラフト道具、材料
  5. 25mm カードリング キーホルダー ニッケル 5個セット kume1335-N
通常便なら送料無料 熱販売 25mm カードリング キーホルダー ニッケル 5個セット kume1335-N kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

25mm カードリング キーホルダー ニッケル 5個セット kume1335-N

19円

25mm カードリング キーホルダー ニッケル 5個セット kume1335-N

〇素材 鉄

〇カラー ニッケル(シルバー色)

〇サイズ 内径25mm 外径30.2mm 線径2.6mm
※内径と外径は、測定ヵ所により若干誤差がございます。

〇個数 5個

内径25mmのカードホルダーです。
キーホルダーや小物におすすめです。
勿論、カードリングとしてもお使いいただけます。
ハンドメイドにぜひお使い下さいませ。





インフォメーション

■お支払いについて■
下記お支払い方法がご利用いただけます。
クレジットカード
PayPay残高支払
コンビニ支払い
キャリア決済
銀行振込

■送料について■
・ゆうパケット
全国一律250円
※日程、時間指定はできません
※商品の到着は発送日より2日以上かかります。予めご了承下さいませ。
2,000円以上ご購入で送料無料

■返品、交換について■
●発送後のキャンセルはお受けできませんのでご了承下さい。
※発送後のキャンセル、受取拒否・長期不在等のキャンセルがあった場合、今後ご注文をお断りする場合があります。
※ 商品発送後にお客様のご都合でキャンセルされた場合、送料往復分、および代引き、梱包諸手数料をご負担頂きます。
※ご注文も間違い、イメージ違い等の返品はお受けできません。

●複数お買い上げの場合、まとめて梱包させていただく場合がございます。ご了承くださいませ。
●商品の欠陥や不良など当社原因による場合は、返品・交換を受け付けさせていただきます。商品到着後、7日以内にメール又は電話にてご連絡お願いいたします。

■お問い合わせ■
〒543-0023
大阪府大阪市天王寺区味原町2-1 2F
伊藤粂株式会社
06-6761-1981
kume.webstore@itokume.co.jp
土・日・祝日以外 9-17時

25mm カードリング キーホルダー ニッケル 5個セット kume1335-N

新吾 4
涼しくて気持ちが良い。サイズは、大きめを購入した方が良いと思う。

ライダース 本革 牛革 オールレザー プロテクター 膝 カップ付 レザーパンツ ブラック DP-34-BK DEGNER ファンネルタイプ ブラック インナーサイレンサー 80φ用 ヨガブロック 2個セット ヨガぶろっく 高密度EVA素材 耐圧性 ポーズ補助 軽量 持ち運び便利 バランス補助 ストレッチ用 初心者 上級 滑りにくい
Chrome Hearts RingsChrome Hearts Rings
YKKap 引き違い窓 内窓 プラマードU 2枚建 複層ガラス 不透明4mm 透明3mmガラス[制作範囲 ランドリーバスケット 折りたたみ 洗濯カゴ 洗濯物入れ 脱衣かご 収納ボックス 収納ケース カゴ 大容量 シンプル ランドリー収納 洗濯カゴ 洗濯物入れ ●ジャクソン メタルエフェクト ステイフォール 30g リーダーメディアテクノ L-SK-B USB給電スピーカー ブラック
25mm カードリング キーホルダー ブラスアンティーク 5個セット kume1335 :kume1335:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング25mm カードリング キーホルダー ブラスアンティーク 5個セット kume1335 :kume1335:KUME WEBSTORE - 通販 -  Yahoo!ショッピング
マットレス 低反発マットレス ダブル 低反発マット 4cm 体圧分散 布団 寝具 送料無料
Chrome Hearts RingsChrome Hearts Rings
4本セット 共豊 SMACK CREST スマック クレスト 14インチ リム幅4.5J インセット 45 4穴 PCD100 サファイアブラックxポリッシュ BoCo 完全ワイヤレス Bluetooth骨伝導イヤホン PEACE TW-1 限定販売 在庫限り
16mm くわえカン 手カン ゴールド 2個セット kume987 :kume987:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング16mm くわえカン 手カン ゴールド 2個セット kume987 :kume987:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
Chrome Hearts RingsChrome Hearts Rings
平革ひも ポップレザーコード 3.0mm 2.5m 同色3個セット メルヘンアート お色選択
21mm 平二重リング ダークアンティークシルバー(DAS) 10個セット kume829-DAS :kume829-DAS:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング21mm 平二重リング ダークアンティークシルバー(DAS) 10個セット kume829-DAS :kume829-DAS:KUME  WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブラザー MFC-J739DN A4インクジェット複合機 Wi-Fi FAX 電話機 子機1台 PRIVIO(プリビオ) 《セット販売》 コーセー カルテHD モイスチュア フェイス&ボディローション (220mL)×2個セット 顔・からだ用 医薬部外品
Rings – Talon jewelryRings – Talon jewelry
靴下 キッズ ジュニア 6足セット スクール ソックス 足底切り替え 白 リブ 消臭 つま先・かかと補強 クルー丈 通園 通学 学校 スポーツ 男の子 女の子
dickinson 2
?ほかのレビューにもあるように、札入れが深く非常に使いづらい。 商品説明には「十分に深さがある為、きれいに、たくさん収納可能」と書かれていますが、カードを横に収納するために横長にした結果、札入れが深くなってしまっただけだと思います。 この横幅(札入れの深さ)のせいで、片手で財布を持って反対の手でお札を取り出すということが非常に困難です。しょうがないので両手で広げてお札を取り出していますが、不安定だしみっともないしスムーズでもありません。 ?とにかくぶ厚い。 商品説明と写真からぶ厚いのはわかるので、さぞかしたくさん入るのだろうと思っていました。 しかし実際には革が厚いだけで中身の空間はあまりありません。 カードの収納ポケットはたくさんありますし、小銭入れは大きく広げて出し入れしやすいものの、収納ポケットにすべてカードを入れて小銭も入れるとパンパンでボタンが留まりません。もともと小銭は貯め込まないタイプなのですが、たまたまおつりで全金種が集まったりするとどうにもなりません。 そもそも何も入れていない状態でもズボンのポケットに収まらないくらいぶ厚いです。 ?二つ折りでポケットに入るような9cm四方前後の大きさ、小銭入れに仕切りがあってファスナータイプ、小銭入れの出し入れ口が横でもなく外側でもなく内側、札入れが右側。以前に使っていた財布が使いやすかったので同じような財布を探していたのですが、なかなかないものです。

CORONA コロナ VXシリーズ FH-VX5722BY-W 石油ファンヒーター ホワイト
24mm 回転式 キーホルダー ニッケル 2個セット kume1057 :kume1057:KUME WEBSTORE - 通販 - Yahoo!ショッピング24mm 回転式 キーホルダー ニッケル 2個セット kume1057 :kume1057:KUME WEBSTORE - 通販 -  Yahoo!ショッピング
2022SS. THE NORTH FACE Alpine Light Pant NB32210 ザノースフェイス アルパインライトパンツ(メンズ)
ぴー 2
ボタンの留める部分が弱いのか取れてしまって使えない。

中一光学(ZHONG YI OPITCS) 単焦点レンズ SPEEDMASTER 85mm F1.2 (ニコンFマウント)
Amazon カスタマー 4
パープルにしようかグリーンにしようか迷っていたのと、ラウンドファスナータイプのかどうしようか迷っているうちに、ラウンドファスナーのグリーンが売り切れに。パープルの投稿画像がなくて、実際の雰囲気が分からず、迷いに迷ったけど、ラスイチになってしまったグリーンに決めました。画像よりキラキラ感が強い。思ったより落ち着いた色味。かわいいですけど。グリーンだけど、紫色も目立つし、逆に「グリーン」が控えめ。1月11日におろす予定です。

除湿機 小型 除湿器 コンパクト ハイブリッド式 乾燥器 30畳対応 花粉 ほこり 湿気 フィルター カビ対策 除菌 消臭 結露対策 静音設計 省エネ 梅雨対策
Chrome Hearts RingsChrome Hearts Rings
ダイワ(DAIWA) 21 ソルティガIC 300H-SJ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スライドコンセント 1m AEE0211 白 コイズミ照明(ライティングレール 配線ダクトレール)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クロスカブ110(JA45) 大型ナックルガード (プコブルー塗装) WORLD WALK(ワールドウォーク)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハシバミ キーケース Hashibami 2022秋冬新作 レディース 国内正規品 メール便可能4

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 新杵堂 ロールケーキ Rolls New York ロールズ ニューヨーク〜もちもち食感濃厚クリーム ロールケーキ 1本 洋菓子 スイーツ ギフト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。