1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 水回り、配管
  5. GTA用FRP製かさ上げ「GTAKN75P-300(旧GTAK100P-300)」前澤化成工業
注目の福袋をピックアップ! 適当な価格 GTA用FRP製かさ上げ GTAKN75P-300 旧GTAK100P-300 前澤化成工業 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GTA用FRP製かさ上げ「GTAKN75P-300(旧GTAK100P-300)」前澤化成工業

10133円

GTA用FRP製かさ上げ「GTAKN75P-300(旧GTAK100P-300)」前澤化成工業

GTA用FRP製かさ上げ「GTAK-100P-300」前澤化成工業
*特長*
・GTA用かさ上げ
・かさ上げする高さに応じて高さ調整がラクにできます

*仕様*
商品コード:GTAK-100P-300
対応機種 :GTA-100P
長さ   :920mm
巾    :570mm
高さ   :315mm
嵩上げ寸法:300mm



ミズピタ ピッとシュ 吸水性土のう ランタン・ライト 銀イオン水 防災対策グッズ
芝想い 砂利想い 縁想い プッシュマスター Jワンクイック2 ダブルロックジョイント

GTA用FRP製かさ上げ「GTAK-100P-300」前澤化成工業*特長*
● GTA用かさ上げ
● かさ上げする高さに応じて高さ調整がラクにできます

*仕様*
商品コード:GTAK-100P-300
対応機種 :GTA-100P
長さ   :920mm
巾    :570mm
高さ   :315mm
嵩上げ寸法:300mm

 ご注文からお届けまでの流れ
ご注文からお届けまでの流れ
 ご利用ガイド
● お支払い方法について

GTA用FRP製かさ上げ「GTAKN75P-300(旧GTAK100P-300)」前澤化成工業

認定品】前澤化成工業 FRP製グリーストラップ GTA-100P-N パイプ流入埋設型(鉄蓋/SUSオプション可) :GTA-100P:インテリアショップ 卓越商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング認定品】前澤化成工業 FRP製グリーストラップ GTA-100P-N パイプ流入埋設型(鉄蓋/SUSオプション可) :GTA-100P:インテリアショップ  卓越商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【かさ上げ寸法150】前澤化成工業 FRP製グリーストラップ GTA用かさ上げ GTAKN22−150 (旧品番GTAK-30-150 ) : IBELL アイベル楽天市場】【かさ上げ寸法150】前澤化成工業 FRP製グリーストラップ GTA用かさ上げ GTAKN22−150 (旧品番GTAK-30-150 )  : IBELL アイベル
前澤化成工業 FRP グリストラップ 厨房 75P-300 82932 300H 排水 対応GTAN- 桝 阻集器 GTA-NP用嵩上:GTAKN マエザワ マス 前沢 75P∴ グリーストラップ前澤化成工業 FRP グリストラップ 厨房 75P-300 82932 300H 排水 対応GTAN- 桝 阻集器 GTA-NP用嵩上:GTAKN  マエザワ マス 前沢 75P∴ グリーストラップ
イースター バニーセレクション シニア 1.3kg うさぎ フード 高齢
endo h 5
zwift用に購入。ロードに乗ったときの目線の高さにうまく調整でき、快適です。専用の発泡スチロールに入って、きっちりとした梱包で届きました。部品の精度もよく、組み立てはすんなりできました。やや想定よりも重いタブレットをつけてますが、一ヶ月経っても、垂れ下がってこないので、剛性はしっかりしてそうです。角度的にそこまで曲げてないということもあるかもしれませんが。一番下の丸い台も、十分な重量があり、不安を感じませんでした。おすすめです。

シマノ セフィアエギホルダー スモークグレー RW BP-221S (エギング ケース) [推奨品]日立 BD-STX120HL W ドラム式洗濯乾燥機 (洗濯12kg・乾燥6kg) 左開き ホワイトBDSTX120HL W
前澤化成工業 FRP グリストラップ 厨房 75P-300 82932 300H 排水 対応GTAN- 桝 阻集器 GTA-NP用嵩上:GTAKN マエザワ マス 前沢 75P∴ グリーストラップ前澤化成工業 FRP グリストラップ 厨房 75P-300 82932 300H 排水 対応GTAN- 桝 阻集器 GTA-NP用嵩上:GTAKN  マエザワ マス 前沢 75P∴ グリーストラップ
防寒着 防水防寒着 防水防寒ジャケット 防寒 作業着 ストレッチ 撥水 防水 透湿 防風 防寒服 メンズ レディース 作業服 G.G 桑和 0284-00 『3L-6L』即日発送
斎藤 浩二 4
中古であることは承知で購入、製造年数が古いことを考慮しても良い製品だと思います。2GBの内部メモリがあるので、写真をたっぷりと保存できました。データはUSBを指すだけで、画面上にどうするか表示されるので、親切です。強いて言えば、画面がもう少し大きい方が色んな場面で使えていいかもしれません。

テーパードパンツ レディース 接触冷感 楽冷 リブカット 9分丈 ウエストゴム 楽ちん プリーツパンツ きれいめ 美脚パンツ ハイウェスト 軽量 春夏新色
GT-P用FRP製かさ上げ「GKAN75P-300(旧GKA100P-300)」前澤化成工業 :GKA100P-300:配管スーパー.com - 通販 - Yahoo!ショッピングGT-P用FRP製かさ上げ「GKAN75P-300(旧GKA100P-300)」前澤化成工業 :GKA100P-300:配管スーパー.com - 通販  - Yahoo!ショッピング
チャオ ちゅ~る まぐろ海鮮 ミックス味 14g×20本×16袋(1ケース) CIAO ちゅーる ダンボール ゴルフクラブ・ポスター用 (13×13×122cm) 3枚セット 2つ折り配送 段ボール ダンボール箱 160サイズ 引越し 引っ越し 毎日出荷 靴べら 靴ベラ 持ち歩き コンパクト 携帯 ハンディーシューホーン
UKI 4
昨日海外から届きました、コンパクトにたたまれて届きました、レビューに書いてあるように生地には畳んだ折線が沢山ありました、まずはテストでもし線がきえれば春夏秋冬の背景を購入しようと思っていました、折れた場所に霧吹きをしっかりかけて低温スチームアイロンを裏側から当てて見ましたところ難なく無事に目立つような折線は無くなりました!でもとてもデリケートな生地みたいで消した線を綺麗にまとめながらアイロンをかけしていかないとどこかでまた折線が出来てしまいますので注意して下さい、あとは画鋲でどこかに刺して干せば綺麗になります、なんで又再注文しました、色々な画像があるので楽しみです、春夏秋冬楽しみます!

(新作)大型 八角鏡 イタリア製 JHAアンティーク風水ミラー 風水鏡 ローズ (ダークブラウン&ゴールド)八角形(L) W594×H594 壁掛け鏡 八角ミラー 木質
RAKU ペットゲート 高さ155cm 3.5cm柵間隔 取付幅76cm-125cm選択可 ベビーゲート 突っ張り ハイタイプ オートクローズ 飛び越え防止
楽天市場】◎前澤化成工業 FRP グリストラップ GTA-NP用嵩上:GTAKN 75P-300 300H 対応GTAN- 75P∴ (82932) グリーストラップ 前沢 阻集器 マエザワ 厨房 排水 桝 マス : たね葉楽天市場】◎前澤化成工業 FRP グリストラップ GTA-NP用嵩上:GTAKN 75P-300 300H 対応GTAN- 75P∴  (82932) グリーストラップ 前沢 阻集器 マエザワ 厨房 排水 桝 マス : たね葉
楽天市場】◎前澤化成工業 FRP グリストラップ GTA-NP用嵩上:GTAKN 75P-300 300H 対応GTAN- 75P∴ (82932) グリーストラップ 前沢 阻集器 マエザワ 厨房 排水 桝 マス : たね葉楽天市場】◎前澤化成工業 FRP グリストラップ GTA-NP用嵩上:GTAKN 75P-300 300H 対応GTAN- 75P∴  (82932) グリーストラップ 前沢 阻集器 マエザワ 厨房 排水 桝 マス : たね葉
前澤化成工業 FRP グリストラップ 厨房 75P-300 82932 300H 排水 対応GTAN- 桝 阻集器 GTA-NP用嵩上:GTAKN マエザワ マス 前沢 75P∴ グリーストラップ前澤化成工業 FRP グリストラップ 厨房 75P-300 82932 300H 排水 対応GTAN- 桝 阻集器 GTA-NP用嵩上:GTAKN  マエザワ マス 前沢 75P∴ グリーストラップ
濱文様 巾着・大 インコ並べ 9997374 ネコポス対応可能 BIRDMORE バードモア 鳥用品 鳥グッズ 鳥 とり トリ インコ 文鳥 プレゼント アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) ジュニア スポーツウェア ウインドブレーカー メッシュ ライン パンツ 1368612 001 (キッズ) オードリー オードリー グレイシアAUDREY グレイシア 苺 ミルク 1箱(5個入) バレンタイン ホワイトデー クリームクッキー お菓子
認定品】前澤化成工業 FRP製グリーストラップ GTA-100P-N パイプ流入埋設型(鉄蓋/SUSオプション可) :GTA-100P:インテリアショップ 卓越商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング認定品】前澤化成工業 FRP製グリーストラップ GTA-100P-N パイプ流入埋設型(鉄蓋/SUSオプション可) :GTA-100P:インテリアショップ  卓越商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オヤスミマン 男の子用 Lサイズ 30枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ボディウォッシュボール ボディスポンジ 5個セット シャワーボール メッシュ 泡立てネット お風呂ボール 肌に優しい 背中 超柔軟 5色セット 男女兼

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

折りたたみ キャリーカート コンパクト キャリー 軽量 イベント 移動 旅行 トラベル 便利グッズ 最大積載35kg コンパクト収納 持ち運び

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DESCENTE(デサント)ポケッタブルドラムバッグ(DAC8813)Move Sport スポーツ ドラムバッグ ショルダーバッグ 斜め掛け 鞄

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。