1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. アルコール検知器 ケンウッド CAX-AD100 アルコールチェッカー 日本製 KENWOOD
最大95%オフ! 価格交渉OK送料無料 アルコール検知器 ケンウッド CAX-AD100 アルコールチェッカー 日本製 KENWOOD kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アルコール検知器 ケンウッド CAX-AD100 アルコールチェッカー 日本製 KENWOOD

7888円

アルコール検知器 ケンウッド CAX-AD100 アルコールチェッカー 日本製 KENWOOD






ケンウッド KENWOOD
アルコール検知器 CAX-AD100

●日本製 高精度・高感度・高品質センサーを採用
信頼性の高い日本製の高感度・高品質センサーを採用。応答性が早く、迅速に高精度な測定が可能です。また、センサーをヒーターで加熱し反応を促進、さらに加熱することでセンサーに付着した汚れや不純物も除去します。

●アルコール検知器協議会認定品
国内唯一のアルコール検知器の業界団体であるアルコール検知器協議会(J-BAC)の認定品です。第三者機関による検定試験もクリアし、安心、安全に高精度でご使用頂けます。

●ストロー方式とオープンブロー方式の2Way測定に対応
ストロー方式とオープンブロー方式の2ウェイ測定に対応。ストロー方式は、付属のアタッチメントとストローを使用し、直接呼気を吹きかけるオープンブロー方式より呼気以外の環境の影響を受けにくく、さらに高精度な測定が可能です。両方式に対応しているので、状況に応じてWチェックも可能です。

●スタイリッシュデザイン&コンパクト設計
スッキリしたスリムなデザインで片手に収まるコンパクト設計。持ち運びに便利なので、自宅での測定はもちろん、出張先など、気軽にチェックが可能です。また、持ち出し時もセンサーカバー採用なので、高感度のセンサーをしっかり保護してくれます。

センサー方式 半導体式ガスセンサー
電源 DC3V 単3アルカリ乾電池2本
電池寿命 約1,200回使用(省電力設計)
測定方式 ストロー方式
オープンブロー方式
測定時間 約15秒
センサー寿命 購入使用後1年または5,000回使用
使用温度 0℃〜35℃(結露無きこと)
保管温度 -10℃〜60℃(結露無きこと)
寸法 122×45×21mm
重量 92g(乾電池含む)
その他 ワンタッチスライド機構
センサー寿命お知らせ機能
測定タイミング/測定エラー機能
付属品 取扱説明書(保証書)、単3アルカリ電池(2本)、アタッチメント、ストラップ

●ご使用上の注意
アルコール検知器「CAX-AD100」に表示される数値は目安であり、自動車運転や機械作業等の可否を判断するものではありません。

アルコール検知器 ケンウッド CAX-AD100 アルコールチェッカー 日本製 KENWOOD

有名メーカーで値段もお手頃で、すぐに発送していただけましたが、蓋が開けづらく力を入れると外れてしまうので☆を一つ減らしました。
葛西宏紀 3
商品は直ぐに届き増した。商品物、問題なく使えます。ただ、同じ、メーカーの物を買った場合には、同じ配送で、配送コストを下げていただけると、助かります。

詰め替え容器 同色5個セット クリームケース 小物入れ 容量10g マカロン 化粧品用 ハンドクリーム ピアス入れ アクセサリー入れ ピルケース 小分
Tuuhanndaisuki 3
色がこげ茶で庭に馴染んで気に入ったのですが、直射日光が当たるせいか、フタの端が反ってきました。今のところ、使用に差し支えるほどではないのですが、念のためレンガを乗せています。

フォーマルシューズ キッズ 男の子 子供シューズ 革靴 ローファー 靴 ジュニア 結婚式 卒園式 通学 七五三 冠婚葬祭 紐靴 卒業式 入学式 イギリス風
単独型 CAX-AD100 | アルコール検知器・アルコールチェッカー | アクセサリー・オプション | KENWOOD単独型 CAX-AD100 | アルコール検知器・アルコールチェッカー | アクセサリー・オプション | KENWOOD
きかけない】 CAX-AD100 ケンウッド アルコール検知器 飲酒運転・残酒運転防止 スカイドラゴンオートパーツストア - 通販 - PayPayモール となります - becreativesystem.comきかけない】 CAX-AD100 ケンウッド アルコール検知器 飲酒運転・残酒運転防止 スカイドラゴンオートパーツストア - 通販 -  PayPayモール となります - becreativesystem.com
サトウ 5
積み荷の落下防止と、二重になっているネットの間に小物も挟まることができるため使い勝手は良いてです。

ケンウッド アルコール検知器 アルコールチェッカー 日本製 CAX-AD100 KENWOOD ストロー 高精度 cax‐ad100 :CAX- AD100:太陽電子 - 通販 - Yahoo!ショッピングケンウッド アルコール検知器 アルコールチェッカー 日本製 CAX-AD100 KENWOOD ストロー 高精度 cax‐ad100 :CAX- AD100:太陽電子 - 通販 - Yahoo!ショッピング
森永乳業 務用アイスクリーム EX エクセレント 抹茶アイス 2L(冷凍) DHC ウエスト 気になる 30日分 60粒 機能性表示食品サプリ 燃焼系 健康維持 RA-TECH NPAS内蔵 樹脂ローディングノズル VFC AR M4 GBB 対応 VFC-010
猫と共に 1
空気取り入れのバルブ(自動車のタイヤと同じ)不具合。ムシが深すぎて、付属の空気入れでも、手持ちの自動車用空気入れでもムシを押す事が出来ず、空気が入れられない。 安くて期待していたが残念でした。  お店に連絡し言われた通り着払いで返品したら受け取って貰えず1時間以上も電話で相談しましたが、最終的にはAmazonが送料を負担したが運送業者には現金で払ったのに、Amazonギフトで返金しか出来ないと言われる始末。  特定商取引に関する法律 法第15条の3を無視して、Amazonの決まりだからと法律を平気で無視するAmazon対応は酷すぎました。   会社の通い顧問弁護士には、「訴えれば問題無く勝てるが、金額が低すぎてAmazonに泣き寝入りするしか無い」と言われ諦めました。  訴えられる可能性は低いと思い、Amazon規約と言い張る会社。日本で商売するのに、日本国憲法を無視して商売を続ける異常さには驚きました。

ZENB ゼンブ マメロニ 250g×3袋 サラダトッピング マカロニ パスタ 送料無料 | 糖質オフ 糖質コントロール グルテンフリー 小麦粉不使用
とても持ちやすく、使いかっての良い商品です。会社で使用するのですがとても評判が良いです。必要な時はもう数台購入したいと思います。
1回の測定では正しい測定結果が出ず、2,3回測定しないと 正しい測定結果が判らないところが☆一つマイナスです。 注文して2,3日で配達されると思ったら、まさかの北海道 からの出荷で、注文して商品到着まで4日ぐらいかかりました。在庫があるところから出荷するからだと思いますが、 何故わざわざ商品到着に日数のかかるところから出荷したのか、出荷方法に?
コイズミ照明 AD7002B27 屋内屋外兼用 LEDパネルダウンライト 電球色 高気密SB形 埋込φ75 ベース 白熱球60W相当 散光 非調光 防雨 防湿 照明器具
CAX-AD100 ケンウッド アルコール検知器 飲酒運転・残酒運転防止 :kenwood-caxad100:アンドライブ - 通販 - Yahoo!ショッピングCAX-AD100 ケンウッド アルコール検知器 飲酒運転・残酒運転防止 :kenwood-caxad100:アンドライブ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ケンウッド アルコール検知器 アルコールチェッカー 日本製 CAX-AD100 KENWOOD ストロー 高精度 cax‐ad100 :CAX- AD100:太陽電子 - 通販 - Yahoo!ショッピングケンウッド アルコール検知器 アルコールチェッカー 日本製 CAX-AD100 KENWOOD ストロー 高精度 cax‐ad100 :CAX- AD100:太陽電子 - 通販 - Yahoo!ショッピング
KENWOOD | CAX-AD100 | アルコール検知器の紹介|オートバックス熊本浜線店KENWOOD | CAX-AD100 | アルコール検知器の紹介|オートバックス熊本浜線店
別体 マスターシリンダー ブレーキ クラッチ ホルダー レバー セット 汎用品 CBR PCX NSR NINJA モンキー(ブルー)
ショウ 3
明るさは申し分無し。電池の持ちは様子見中。問題はバッテリーボックスの部分。防水されてなさそう。アウトドアでも使えるみたいな書き方だけど、普通に雨降ったらダメなのでは..?せめてゴムパッキンとか噛ませてた方が...

単独型 CAX-AD100 | アルコール検知器・アルコールチェッカー | アクセサリー・オプション | KENWOOD単独型 CAX-AD100 | アルコール検知器・アルコールチェッカー | アクセサリー・オプション | KENWOOD
シャツ メンズ インナー 長袖 同色2枚 ハイネック タートルネック メンズ コンプレッションウェア スポーツ ジム ジョギング インナー ウェア ネジナラ キャップスクリュー RENY(レニー) M8×25 (1個)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

桑 桑の葉 茶 桑茶 90g×2袋 45g 島根県産 LOHAStyle ロハスタイル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふぐ 生ポン酢 黒 手作り 無添加 ギフト お取り寄せ グルメ ポン酢 冷蔵 すだち ゆこう おせち

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヨシムラ GSX-S750 ABS('17) スリップオンマフラー R-77J サイクロン EXPORT SPEC 政府認証 SSC 110-150-5W50

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

訳あり 海老おかき (210g) 食品 お菓子

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。