1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. ゴルフパーツ、工具
  5. ピンG425 G410用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様
最大98%オフ! 格安SALEスタート ピンG425 G410用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス フェアウェイウッド用 日本仕様 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピンG425 G410用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様

10868円

ピンG425 G410用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様

【使用グリップ】
BEZEL360、TPR、KARMA(画像でご確認ください)
※別のグリップをご希望の場合、別途グリップ代金が必要です。

【使用スリーブ】
ピンG425/G410シリーズ用互換スリーブ
※純正品ではありませんが、問題なくご使用いただけます。

【対応ヘッド】
スリーブが変更になりました。以前のモデル(〜G400)とは互換性がありませんのでご注意ください。

【注意事項】
■長さは当店で把握している純正の長さを基準にしております。(個体差はご容赦下さい)
■シャフトロゴの向きは標準のポジションで裏になるように装着します。
■バランス調整は行っておりません。
■ご注文から発送まで2〜4日の予定です。

※シャフト・グリップのロゴ向きに関しましては、ご希望があれば備考欄にてご指示ください。
※この商品はオーダーメイドになります。ご注文後にキャンセルや変更をすることはできませんのでご注意ください。



【使用グリップ】
BEZEL360、TPR、KARMA(画像でご確認ください)
※別のグリップをご希望の場合、別途グリップ代金が必要です。

【使用スリーブ】ピンG425/G410シリーズ用互換スリーブ
※純正品ではありませんが、問題なくご使用いただけます。

【対応ヘッド】
スリーブが変更になりました。以前のモデル(〜G400)とは互換性がありませんのでご注意ください。

【注意事項】
■長さは当店で把握している純正の長さを基準にしております。(個体差はご容赦下さい)
■シャフトロゴの向きは標準のポジションで裏になるように装着します。
■バランス調整は行っておりません。
■ご注文から発送まで2〜4日の予定です。

※シャフト・グリップのロゴ向きに関しましては、ご希望があれば備考欄にてご指示ください。
※この商品はオーダーメイドになります。ご注文後にキャンセルや変更をすることはできませんのでご注意ください。

ピンG425 G410用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様

ふぐ フグ とらふぐ刺しフグチリ「得々ふぐ刺身ふぐ鍋セット2人前/超冷」
高評価】アッタスMB(FW/UTシャフト)試打&振動数と評価 | ズバババ!GOLF高評価】アッタスMB(FW/UTシャフト)試打&振動数と評価 | ズバババ!GOLF
USTマミヤのシャフトは素直な良いシャフトです。パワーが無く純正でも良いと思っている人におすすめ。 球が安定します。
USTMamiya マミヤ ATTAS MB-FW アッタス フェアウェイウッドシャフト [リシャフト対応] 【シャフト交換 リシャフト 作業 ゴルフ工房】|ゴルフショップ ゼロステーションUSTMamiya マミヤ ATTAS MB-FW アッタス フェアウェイウッドシャフト [リシャフト対応] 【シャフト交換 リシャフト 作業  ゴルフ工房】|ゴルフショップ ゼロステーション
98939 デイトナ 補修インナーチューブ R マルチ25MMロング HD店
ATTAS MB-FW/HY|製品情報 – UST MamiyaATTAS MB-FW/HY|製品情報 – UST Mamiya
カスタマー 3
使い始めて3日経ちました。初日は試しに数分着けて、翌日は30分ほどの外出時に使用して最初は微妙な硬さでチープな作りだと思いましたが、すぐに装着の違和感はなくなりました。ただ3日目の今日、どこからか加齢臭のようなにおいがしました。マスクを外すと無臭のため、この製品からくるプラスチック臭だと判明しました。安くていっぱい入っていてお得な商品だと思いましたが、当たりハズレはあるかもしれません。とりあえず重曹につけ置きしようと思います。

あめんぼ 5
グリーンを購入しました。思ったよりも透けなくて、着心地も見た目も良くてとても気に入りました。

テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス フェアウェイウッド用 日本仕様 店内全品対象テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス フェアウェイウッド用 日本仕様 店内全品対象
車内用 内張りはがし 4点セット 改良版 内装剥がし パネルはがし 樹脂製 車 内張り はがし 工具 脱着工具 車メンテナンス 家具パネル SEIFUCK グロスミン源液ドリンク 80ml×5本・(発送までに数日~1週間程かかる場合がございます。)
マディンソン 4
妻に買いました。 値段相応らしいです。 真夏の暑い日に着たいなって言ってます。脇の部分が開いてるので 何か一つ羽織らないとって言ってます。しわくちゃが気になるって言ってます。 Mサイズ 160 センチ 49キロ

スイカ太郎 5
甘いメロン味。しいて例えるなら、お土産のメロン味のゼリーのパックを開けた時の匂い。私はとても好きです。メンソールリキッドと、ユニコーンボトルもついているので、すぐにブレンドして詰め替え、楽しめたのでお得な気分でした。メロン9:メンソール1くらいの割合で混ぜて見ましたが、甘さの中にメンソールのスッキリ感が加わり、美味しいです。もう少しメンソール強め混合にしても良いかも。メロンミントは意外にタバコとして美味しいです。煙量もいい。気に入りました。

ふるさと納税 和歌山市 大人気のこめ油セット 1500g×10本 TENDOC 自転車工具 コッタレス クランク 抜き 工具 日本酒 送料無料 渡辺酒造店 蓬莱 純米吟醸 家伝手造り 1800ml 1.8L×6本
都内で MB ATTAS アッタス PING ピン FW アッタス USTマミヤ ATTAS ピンスリーブスリーブ付 用 5W 75S - シャフト - reachahand.org都内で MB ATTAS アッタス PING ピン FW アッタス USTマミヤ ATTAS ピンスリーブスリーブ付 用 5W 75S - シャフト  - reachahand.org
純正シャフトが合わずボールが上がりにくかったのですが、こちらに変更して振りやすくなりボールも上がるようになりました。
ピンG425/G410用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様 :xxu16p41ustatmbf:ティーオリーヴ芦屋店 - 通販 - Yahoo!ショッピングピンG425/G410用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様  :xxu16p41ustatmbf:ティーオリーヴ芦屋店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
8月に買って10月に入って使う場面が出来たので氷を入れて少し水を入れて持って行ったらバックが水浸し。何度も蓋を閉め直しても水がダダ漏れ。残念でした。

お歳暮 御歳暮 ギフト プレゼント スイーツ セット 生チョコロールと壷プリンのセット ロールケーキ プリン 人気 お取り寄せスイーツ 贈り物 洋菓子
UST Mamiya ATTAS(アッタス) MB-HY pingスリーブ付UST Mamiya ATTAS(アッタス) MB-HY pingスリーブ付
売れ筋 ピンG400用スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス フェアウェイウッド用 日本仕様 svk-delfinen.dk売れ筋 ピンG400用スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス フェアウェイウッド用 日本仕様 svk-delfinen.dk
テーラーメイド用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様 :xxu16tmustatmbf:ティーオリーヴ芦屋店 - 通販 - Yahoo!ショッピングテーラーメイド用対応スリーブ付シャフト USTマミヤ ATTAS MB FW アッタス MB FW フェアウェイウッド用 日本仕様  :xxu16tmustatmbf:ティーオリーヴ芦屋店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
「ハムちゃんの2階でごはん M」と「ハムちゃんのフード付き食器」のセット ハウス お家 餌入れ 木製ハウス ハムスター エリートグリップ elite grips TD50 ツアードミネーター ウルトラマンデッカー DXウルトラディメンションカード03 ウルトラマントリガーセット
新品スリーブ付シャフト UST マミヤ ATTAS KING アッタス キング/PXG/0811用スリーブ装着 ドライバー/フェアウェイウッド用(スリ ーブ非純正) eK97nid2dg, スポーツ - centralcampo.com.br新品スリーブ付シャフト UST マミヤ ATTAS KING アッタス キング/PXG/0811用スリーブ装着 ドライバー/フェアウェイウッド用(スリ  ーブ非純正) eK97nid2dg, スポーツ - centralcampo.com.br
TAT 4
フレブルを迎えるにあたって最初は半透明の板状のフェンスを使っていたのですが、獣医さんから2本足でフェンスにもたれかかると腰を悪くしやすいと伺いこちらの商品を購入してみたところ、高さも十分にあり、足をかける場所もなくなりフェンスにもたれかからなくなりました。商品はしっかりとして安定していますが、女性一人で設置する場合は重さと大きさ的に少し大変かなと思います。また、使用中にプラスチック部品が破損しましたが連絡をしたところすぐに交換部品が届きました。マイナス点は扉の開閉がスムーズにしづらいところです。片手での開け閉めが難しく頻繁に開閉する人にはストレスになるかなと思います。(これは幼児対策も兼ねているので仕方ないです。)結果、総合的に満足のいくもので良い買い物だったと思います。

いつも迅速な対応していただき、ありがとうございます。 また、直接店舗にお伺いした際にも面倒な内容も丁寧にご対応いただきました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

中古パソコン ノートパソコン MS Office2019 新品SSD256GB メモリ16GB Win11 第6世代Corei3 HDMI USB3.0 WiFi Bluetooth 12〜15型 ディスプレイサイズ指定可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

耐熱塗料 オキツモ 耐熱耐候 マーカー シルバー 600℃ 銀 塗料 バイク 車 マフラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

食品用乾燥剤 ドライナウ シリカゲル 5g×30個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

CORONA コロナ 冷風・衣類乾燥除湿機(どこでもクーラー)長窓用ダクトパネル HDP-100M

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。