1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 衛生日用品
  4. 除菌剤、抗菌剤
  5. 店舗向け洗浄剤「ケミガード ふいてウイルス除去」単品
上品 評判 店舗向け洗浄剤 ケミガード ふいてウイルス除去 単品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

店舗向け洗浄剤「ケミガード ふいてウイルス除去」単品

306円

店舗向け洗浄剤「ケミガード ふいてウイルス除去」単品

●内容:店舗・業務用洗浄液 4kg×1本
 (*スプレーボトルは別売りになります)

●特徴:
・使う人にやさしい、さっと2度拭きいらず&重曹配合
・サッとふくだけ。汚れ、菌、ウイルスを同時に除去
(*すべての菌、ウイルスに効果があるわけではありません)
・アルコールに弱いアクリル製パーテーションやビニールカーテンにも、使用いただけます
・主目的は店舗や業務向けとなりますが、ご家庭でも使用いただけます。
・エンベロープウイルスに対する30秒および60秒接触にて99.99%除去を確認

●成分表示など:
*液性:弱アルカリ性
*成分:界面活性剤(0.2%、アルキルアミンオキシド)、エタノール、重曹除菌剤(塩化ベンザルコニウム)、安定化剤

●使用量目安:原液

●使用方法:
1 本商品をダスター(布巾など)に吹き付ける
2 テーブルを拭く

●こんなところにも使えます:
・店内の券売機、ドアノブ、アクリル製パーテーション
・洗面台や蛇口、トイレの便座やドアノブ
・お客様の入れ替わる都度に、テーブルやいす、メニューブック、卓上ベル、調味料、冷水ポットなどに

※本製品は、食品への使用や手指消毒を目的とした品ではありません。







衛生用品

店舗向け洗浄剤「ケミガード ふいてウイルス除去」単品

店舗用洗浄剤】ケミガード ふいてウイルス除去 | アイノン店舗用洗浄剤】ケミガード ふいてウイルス除去 | アイノン
KMC カードバリアー ハイパーマットシリーズ ハイパーマット ホワイト 80枚入 返品種別B
ニイタカ 店舗用洗浄剤 ケミガード 4kg 送料無料 ウイルス除去 二度拭きなしでウイルスガード :kemigard:まごころ卸問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングニイタカ 店舗用洗浄剤 ケミガード 4kg 送料無料 ウイルス除去 二度拭きなしでウイルスガード :kemigard:まごころ卸問屋 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
店舗向け洗浄剤「ケミガード ふいてウイルス除去」セット:4kg×1本+スプレーボトル1本 :855942-855943:シール印刷Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング店舗向け洗浄剤「ケミガード ふいてウイルス除去」セット:4kg×1本+スプレーボトル1本 :855942-855943:シール印刷Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
ミッレフィオーリ ゾナ ディフューザー リフィル 250ml Millefiori ルームフレグランス アロマ 香り 芳香剤 癒し 雑貨
ケミガード ふいてウイルス除去 | 株式会社ニイタカケミガード ふいてウイルス除去 | 株式会社ニイタカ
ドアベル トレーニングベル 犬鈴 しつけグッズ 玄関ベル 訓練 犬用品 犬グッズ ペット用品 ペットグッズ アンティーク風 オムニグリッド定規 15×30cm 定規 57-622 clover クロバー 手芸 裁縫 ハンドメイド
ニイタカ】ケミガード ふいてウイルス除去 4kg x 4本 汚れ/除菌/ウィルス除去 :fsds190:業務用厨房機器のまるごとKマート - 通販 - Yahoo!ショッピングニイタカ】ケミガード ふいてウイルス除去 4kg x 4本 汚れ/除菌/ウィルス除去 :fsds190:業務用厨房機器のまるごとKマート - 通販 -  Yahoo!ショッピング
HLDS GH24NSD5 WH BLH「バルク品」 GH24NSD5WHBLH
ニイタカ ケミガード ふいてウイルス除去 4kg 除菌 弱アルカリ性 界面活性剤配合 店舗・住宅用洗浄剤 業務用 :100036400:イーシザイ・マーケット - 通販 - Yahoo!ショッピングニイタカ ケミガード ふいてウイルス除去 4kg 除菌 弱アルカリ性 界面活性剤配合 店舗・住宅用洗浄剤 業務用  :100036400:イーシザイ・マーケット - 通販 - Yahoo!ショッピング
フィールドラック 3脚セット 折りたたみ ラック メッシュ アウトドア テーブル キャンプ 用品 グッズ 調理台 ローテーブル 送料無料 パナソニック FD-F06A7-A(FDF06A7A) ふとん乾燥機
なくなる前に必ず購入してます。2度拭き不要で使い勝手もよく、安心感もあります。ドアノブ・トイレの便器・床など、どんなとこにも使用できて、大変便利です。
ダイカイCopeau (コポー) BIG ガーデン 葉っぱ傘カエル 71309ブルー12x10x26(cm) ★milimiliblue★バイクヘルメット ダブルレンズ ヘルメット フルフェイスヘルメット 男女兼用四季兼用 SM961ECE標準
VAPE初心者 5
 味は飲みやすい。確かに濃い。 生姜茶はダイエットにいい、ということで買ったけど、少し痩せました。 ただ、トイレが近くなるので、水分が出ただけかもしれないですね。

ランバーサポート腰クッション腰当て 背もたれ 腰楽 腰まくら シートクッション 姿勢改善 椅子 オフィスチェア 車クッション 椅子クッションカーシート運転
collector 3
こちらの商品は取り付け軸径は16mmです。日本で使用の場合は購入前に注意です。国内で100mmクラスの取り付け軸は、15mm(JIS)が主流で16mmは稀にあるくらいです。このままでの使用は殆ど使用できないです。購入を検討される方は、取り付け軸径は15mmのものを探しましょう。わたしの環境では16mm→15mmにできるので加工して使用しています。ベース(黒)と締付け(銀)にそれぞれ16mmの軸決めがあります。1つは面がフラットに、もう1つは軸を15mmにする必要があります。手持ちに16mmのフラットにするカラー(これは商品に含まれてません)がありましたので締付け側の軸を加工しています。

何度も購入してます。二度拭きいらずで色々なとこに使用できてとても便利です。ドアノブ、トイレ便座、あとアルコール消毒できないものにも使用でき、大満足です。常に常備してます。
Hollyhock 4
混合水栓工事の為に購入しました。手の入らない処及び狭い処でのロックナットを緩める為に使用しました。30㎜~50㎜までフリーかつ、薄板ラチェット工具も使用できる事で省力出来ると思い購入しました。使用した感じも良かったです。値段の方は専用工具なので、割高感が有りますが?????省力化を考えれば元を取るのではないでしょうか。

新品 スリーブ付きゴムバルブ4個セット (エアーバルブ)
Amazon | ケミガード ふいてウイルス除去 4kg | ニイタカ | 除菌剤Amazon | ケミガード ふいてウイルス除去 4kg | ニイタカ | 除菌剤
リカちゃん ゆめdecoパティシエ パーティデコレーションセットおもちゃ こども 子供 女の子 人形遊び 小物 3歳 アサヒメディカルウォーク ウォーキングシューズ 靴 レディース パンプス ひざ CC L013 ブラック KV30091 3E 日本製 ASAHI Medeical Walk 帽子 キャップ アディカラー クラシック カーブ付きフォーム トラッカーキャップ アディダスオリジナルス(メンズ レディース) ライダースジャケット メンズ 革ジャン PUレザー レザージャケット ダブル レザー ライダース カジュアル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プチギフト お礼 お返し 今治製タオルハンカチ(ガーゼパイル)レモン ソープ 人気 かわいい プチセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

≪リキュール≫ 梅乃宿 あらごしみかん 1800ml うめのやど

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トップチューブバッグ フレームバッグ 自転車 サドルバッグ スマホ収納 防水

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オタフク お多福 日本製 磁気付健康シューズ ゼクシー (ブラウン)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。