1. ホーム
  2. スポーツ
  3. その他の競技種目
  4. ハンドボール
  5. ヒュンメル(hummel) ハンドボールシューズ アウトドア用 屋外用 グランドシューター5 HAS6016-1075 (メンズ、レディース)
【2021秋冬新作】 買い取り ヒュンメル hummel ハンドボールシューズ アウトドア用 屋外用 グランドシューター5 HAS6016-1075 メンズ レディース kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヒュンメル(hummel) ハンドボールシューズ アウトドア用 屋外用 グランドシューター5 HAS6016-1075 (メンズ、レディース)

2310円

ヒュンメル(hummel) ハンドボールシューズ アウトドア用 屋外用 グランドシューター5 HAS6016-1075 (メンズ、レディース)

ヒュンメル hummel スーパースポーツゼビオ ゼビオ Super Sports XEBIO 競技シューズ 靴 ハンドボールシューズ




●素材:【アッパー】人工皮革/合成繊維 【ミッドソール】合成樹脂 【アウトソール】ゴム
【実寸サイズ】
●重量:約333g(26.0cm片足)
●ベトナム製
●ワイドモデル

【商品の購入にあたっての注意事項】
※弊社独自の採寸・計量方法により計測を行っておりますため、多少の誤差が生じる場合がございます。
【こちらの商品について】
※シューズの製造過程で、接着剤の付着や縫製のズレ・歪みがある場合がございます。予めご了承の上、お買い求めください。
※一部商品において弊社カラー表記がメーカーカラー表記と異なる場合がございます。
※ブラウザやお使いのモニター環境により、掲載画像と実際の商品の色味が若干異なる場合があります。
※掲載の価格・製品のパッケージ・デザイン・仕様について、予告なく変更することがあります。あらかじめご了承ください。

ヒュンメル(hummel) ハンドボールシューズ アウトドア用 屋外用 グランドシューター5 HAS6016-1075 (メンズ、レディース)

ハンドリフト 2t 低床 W550mm 低床式 油圧式 物流 荷揚 倉庫 1年保証 すぐききざみ LP   すぐき漬け・京つけもの お取り寄せ ダイワ ターポリンポーチ M(B)イエロー [バッグバッカン]
市場 ヒュンメル ハンドボールシューズ アウトドア用 屋外用 グランドシューター5 hummel市場 ヒュンメル ハンドボールシューズ アウトドア用 屋外用 グランドシューター5 hummel
シルクマスク お試し価格 シルク製おやすみマスクにもなるネックカバー 紫外線対策に 絹100% 日本製 [三晃商会]給水ボトル・食器・ ホイールがセットされたハムスター飼育キット!シャイニー45
Amazon | [ヒュンメル] ハンドボールシューズ グランドシューター5 | ハンドボールAmazon | [ヒュンメル] ハンドボールシューズ グランドシューター5 | ハンドボール
レオン 5
最高です生きてるのが来ました4個入ってました焼きと煮るのと刺身で食べました生が1番美味しかったです生きてて新鮮だから出来ましたちゃんとした生の刺身初めて食べました本当に美味しかったです

ファンケル マイルドクレンジングオイル ハーフサイズ (60mL) FANCL メイク落とし ハマダコンフェクト 骨にカルシウムウエハース (40枚) ウエハース 栄養機能食品 ※軽減税率対象商品 KISAKU スモークサーモン スライス400g(80g×5) モバイルバッテリー 10000mAh スマホスタンド スマホ充電 マグネット式 ワイヤレス充電 同時充電 マグネット 折りたたみ式スタンド 軽量 15w 大容量
FSS@NO2 5
少しお値段が高いですが、味は最高です。もちもちした生地ができます。ただ、プロのようにビヨーンと伸びるような生地にするには素人の私には無理でした。

息子用に買わせて頂きました。 発送も早くて、息子も喜んでました。 親も格安で手に入ったので大喜びです。 また履き心地も良いみたいで部活に専念できると張り切ってました。 梱包も綺麗だし、さすがゼビオ‼️と思いました。 何もかもが大満足です。ありがとうございました。
Amazon | [ヒュンメル] ハンドボールシューズ グランドシューター5 | ハンドボールAmazon | [ヒュンメル] ハンドボールシューズ グランドシューター5 | ハンドボール
3W 青色 濃青 青 ロイヤルブルー ハイパワーLED素子 植物栽培や水耕栽培・光合成などに! LED電球、LED蛍光灯、LEDシーリングライトに! 発光ダイオード
子供のハンドボール屋外用に買いました。少し余裕があるみたいですが、いつまで持つことやら。買い替えの際はまた宜しくお願いします。
スタンドジャケット メンズ 裏ボーダー カットジャケット ジップアップ セール 二の腕シェイパー サポーター 着圧 インナー 猫背 姿勢矯正 引き締め 巻き肩 美姿勢 Slim Feather スリムフェザー 単品 G-Craft G-Craft:ジークラフト チェーンローラーモンキー用 ゴリラ モンキー HONDA ホンダ HONDA ホンダ
市場 ヒュンメル グランドシューター5 hummel ハンドボールシューズ メンズ市場 ヒュンメル グランドシューター5 hummel ハンドボールシューズ メンズ
高校生の娘の部活動で使用する為に購入しました。色合いがステキで娘はそれに惹かれて決めました。外履き用で使ってます。ちょっと重そうな感じでしたがグリップは良く効くと言ってました。
ウイスキーお取寄せ!ニッカ ブラックニッカ クリア ウィスキー 4000ml(4L×4本)※[沖縄・北海道・クール便は対象外]ハイボールにお勧め!
okiesa 5
ムレスナティーの中でも一番のお気に入りです。夏はアイスティーにすると本当に幸せなので、Amazonで買えてよかったです。

トロンちゃん 5
美味しくて、つい食べ過ぎちゃいます。ダイエット目的では無理です。

子供の部活動用に買いました。やはりスニーカーとは違うみたいです。グラウンドでの練習の際にも滑らなくなったと喜んでおりました。
コールマン ステンレスパーコレーターIII 170-8028
市場 ヒュンメル グランドシューター5 hummel ハンドボールシューズ メンズ市場 ヒュンメル グランドシューター5 hummel ハンドボールシューズ メンズ
カッターズ バッティンググローブ 手袋 両手 野球 限定 パワーコントロール3.0 B442 ネイビー/ホワイト メール便送料無料 ユニックス 角形レジスター KRP150専用 花粉 DEP対策フィルター トレフィン TF150A-KRP 直径150mm
ハンドボールシューズ 外用 ヒュンメル グランドシューター 5 メンズ レディース HAS6016-1075 ホワイト×サックス 屋外用 アウトコート :has6016-1075:トータイスポーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングハンドボールシューズ 外用 ヒュンメル グランドシューター 5 メンズ レディース HAS6016-1075 ホワイト×サックス 屋外用 アウトコート  :has6016-1075:トータイスポーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
中学生部活の為に購入しました。学校から購入出来たのですが、お得で早く手元に届いたのでとても満足でした。商品も問題なくとても良い買い物が出来ました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ののじ カトラリーセット ステンレス 食器 赤ちゃん ベビー キッズ ギフト 贈り物 出産祝い お食い初め おしゃれ かわいい 離乳食スプーン フォーク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コーチ COACH 財布 長財布 C4451 ストラップ付 ラウンドジップ アウトレット レディース ウォレット 新作

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヨシカワ フォーク シルバー 15.2cm カニフォーク 3072019.0 5個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッズ プチバッグ 鞄 かばん 子ども 子供 スタッズ ウエストポーチ ショルダーバッグ 女の子 男の子 ボディバッグ カバン ポーチ ポシェット ミニ コンパクト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。