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【サイズ交換OK】 ☆国内最安値に挑戦☆ sin リードディフューザー 120ml アロマディフューザー ルームフレグランス 芳香剤 日本製 キンモクセイ ローズ ホワイトムスク サンダルウッド ジャスミン他 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

sin リードディフューザー 120ml アロマディフューザー ルームフレグランス 芳香剤 日本製 キンモクセイ ローズ ホワイトムスク サンダルウッド ジャスミン他

294円

sin リードディフューザー 120ml アロマディフューザー ルームフレグランス 芳香剤 日本製 キンモクセイ ローズ ホワイトムスク サンダルウッド ジャスミン他

フレグランスボトルとスティックがセットになったリードディフューザー
シンプルで落ち着いたボトルデザインはどんなお部屋の雰囲気にもマッチします。
香りは約一か月持続、付属のスティックを調節することで香りの強さを調節できます。
リビングや玄関に置いて香りのおもてなしを。お気に入りの香りを楽しんでください。
・セット内容 フレグランスオイルボトル
スティック5本入り
・サイズ 高さ 77mm 横 69mm
スティック 長さ 22.5cm 5本
香り
キンモクセイ ローズ ココナッツ ホワイトムスク サンダルウッド ジャスミン バニラ ジャスミン&ムスク シトラス カモミール アールグレイ サクラ サボン しらゆり フリージア&ペアー 白茶 オリエンタルEX







 


お買い上げ
10.000円(税抜)
以上送料無料 

※北海道・沖縄
非対応地域です。
一部対象外商品も
ございます
予めご了承
くださいませ。 
リードディフューザー 120ml アロマディフューザー ルームフレグランス 芳香剤 日本製
キンモクセイ ローズ ココナッツ ホワイトムスク サンダルウッド ジャスミン バニラ
シトラス カモミール アールグレイ 桜 サボン しらゆり 白茶 フリージア ペアー
火を使わないアロマディフーザー。
フレグランスボトルとスティックがセットになったリードディフューザー。
ルームフレグランスは香りのインテリア、人気のフレグランスをご用意しました。
シンプルで落ち着いたボトルデザインはどんなお部屋の雰囲気にもマッチします。
香りは約一か月持続、付属のスティックを調節することで香りの強さを調節できます。
リビングや玄関に置いて香りのおもてなしを。お気に入りの香りを楽しんでください。

【使用方法】
蓋を外します
付属のスティックを挿し入れて使用してください。
・内容量 120ml
・セット内容 フレグランスオイルボトル
スティック5本入り
・サイズ 高さ 77mm 横 69mm
スティック 長さ 22.5cm 5本
・香り 金木犀 キンモクセイ
キンモクセイのリアルな香りに限りなく近づけたアロマです。
秋を感じさせる甘くフローラルな香りが特徴です。
香りの持続力も強く、少量でもしっかりとした香りを楽しめます。

Vanilla バニラ
甘いバニラの香りを主としてフローラルさも加えたアロマです
バニラにアカシアのパウダリーフローラルノートを加えて
ディフューザー用にまとめた香りです。

Rose ローズ
フローラル系を中心に、甘みのあるローズの香りに
仕上げた気品のあるアロマです。

Coconut ココナッツ
ココナッツの香りにバニラとフローラルをプラスしたアロマです
ココナッツにホワイトリリー、ジャスミンのフローラルノートを加え
ディフューザー用にまとめた香り。

White Musk ホワイトムスク
甘く官能的なムスクをベースにしたアロマです。
ムスクによる柔らかく広がりのあるベースノートがコアとなり
柑橘、フローラルと調和しています。

白檀 サンダルウッド
オリエンタルでスパイシー、深みのある香りが特徴です。
香りの持続力も強く、少量でもしっかりとした香りを楽しめます。

Jasmine ジャスミン
初夏に咲く爽やかなジャスミンの花を感じさせるアロマです。
爽やかなグリーン系の香りをトップに、フローラルな香りでまとめました。
初夏の花を感じさせる爽やかなジャスミンの香り。

Jasmine amp; Musk ジャスミン&ムスク
違う種類の甘さを持つムスクとジャスミンをバランス良く
ブレンドしたアロマです。
ジャスミンの甘く爽やかな香りが濃厚なムスクの香りを
マイルドにしています。

Citrus シトラス
オレンジやレモン、ライム等の柑橘類のブレンドです
甘さと爽やかさのバランスの取れた人気の香りです。

Chamomile カモミール
カモミールの精油とムスクを基調とした爽やかでフローラルな香り。
華やかでいて奥行きのある香りをお楽しみください。
Earl Grey アールグレイ
ブラックティーとベルガモットを基調とした芳醇な紅茶の香りです。
フローラルノートとハニーノートで紅茶の自然な甘さと香り高さを
表現しました。

Sakura サクラ
春の訪れを感じさせる桜をイメージしたフローラルな香り。
ムスク、アンバー、サンダルウッドの調和を基調とし、ローズ、
ジャスミン、アイリス、ピーチ、ベリーなどでまとめました。

Savon サボン
ユリやスズランなどのホワイトフローラルの香りを基調とし、
トップにオレンジやレモンのシトラスノートを調合。
さらにムスクノートでまとめ、深みのある香りに。

しらゆり シラユリ
白ユリの優しい花の香りをイメージ。
スズランやローズを主体としたソフトフローラルに
パウダリーノートを組み合わせた優しく爽やかな香り。

Freesia & Pear:フリージア&ペアー
フレッシュなフリージアとペアーをイメージ。
フレッシュなペアーやフリージアを主体とした、
フレグランス調のフルーティフローラルな香り。

白茶:White Tea
ホワイトティーの繊細で華やかな香りをイメージ。
グレープフルーツとティーを感じさせるグリーンノートが
フルーティさやホワイトフラワーと調和した
心を落ち着かせる香り。

オリエンタル エクストラ:ORIENTAL EXTRA
エキゾチックで華やかなトップノートを感じさせるイランイランの香り
・持続期間 約1ヶ月(ご使用環境によって異なります)
・使用上の注意 香り持続期間は約1ヶ月です。気温や設置環境によってことなります。
使用中のフレグランスオイルやスティックが変色することがありますが性能上問題ありません。
※本品は飲み物ではありません絶対に口に入れないでください。
その他使用上の注意を良くお読みの上ご使用ください。
・発売元 株式会社アメージングクラフト
・区分 日本製
・広告文責 株式会社スポット TEL:06-6902-7681
※PC状況によって実際のお色と見え方が異なる場合がございます
※予告なくパッケージ・外観等変更になる場合がございます
予めご了承お願いいたします。






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お買い上げ10.000円(税抜)以上送料無料 ※北海道・沖縄を除く、及び一部対象外商品もございます。

※10.000円(税抜)以下での特定の送料無料商品につきましては、ご注文後送料修正させていただきます。

北海道 1485円
-----------------------------
青森県 岩手県 秋田県 748円
-----------------------------
宮城県 山形県 福島県 748円
-----------------------------
福岡県 佐賀県 長崎県 熊本県
大分県 宮崎県 鹿児島県
704円
-----------------------------
沖縄県 1485円
-----------------------------
茨城県 栃木県 群馬県 埼玉県
千葉県 東京都 神奈川県 山梨県
新潟県 長野県  富山県 石川県
福井県  岐阜県 静岡県 愛知県
三重県  滋賀県 京都府 大阪府
兵庫県 奈良県 和歌山県  鳥取県
島根県 岡山県 広島県 山口県
徳島県 香川県 愛媛県 高知県

660円
-----------------------------

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クリスタルストーンボールペン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。