1. ホーム
  2. 食品
  3. 惣菜、料理
  4. 肉惣菜、料理
  5. MCC デミソースdeチーズ入りハンバーグ 180g
【売り切り御免!】 く日はお得 MCC デミソースdeチーズ入りハンバーグ 180g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MCC デミソースdeチーズ入りハンバーグ 180g

88円

MCC デミソースdeチーズ入りハンバーグ 180g

凍結前加熱の有無:加熱してあります。
加熱調理の必要性:加熱してください。
原材料配合割合:マッシュルーム7.1% ナチュラルチーズ5.2% ひらたけ3.5%(仕込み時)
食肉の含有率20%(ハンバーグ中の割合)
ホームページ http://www.mccfoods.co.jp

マッシュルーム、ひらたけをプラスした、デミグラスソース仕立てのハンバーグです。 商品規格:180グラム

温度帯:冷凍品※宅急便は冷凍便をご選択ください。
商品画像は合成画像によるイメージです。ディスプレイ画面上の発色の違いや、プリント機械、インク、生地の特性など技術的な理由により実際の商品と多少イメージが異なることがあります。あらかじめご了承ください。
■お支払い方法について ■ご注文のキャンセル・訂正について ■返品・交換・保証について
・クレジットカード決済

・Yahoo!マネー/預金払い
・代引発送

⇒詳しくはこちら

・平日午前9時がご注文の締め時間となっています。ご注文のキャンセル及び数量訂正は平日9時まで承ります。

それ以降の場合、キャンセルや訂正はお受けできません。

・お客様から注文を頂いたタイミングで注文受付メールをお送り致します。

・発送後のご注文キャンセル・注文内容の変更は出来ません。

・ご注文後にお送りしています「ご注文承諾通知」で、お客様のご注文内容が確認出来ます。

・返品・交換につきましては、商品不良、配送に伴う汚損・破損等以外ではお受けしかねますのでご了承下さい。

・商品には万全の注意を払って取り扱い、発送させて頂いておりますが、万一商品に汚損・破損等がありましたらご連絡下さい。

■配送について ■お荷物の規格について ■お荷物同梱

◆お荷物は温度帯別に梱包・配送いたしますので温度帯別に配送料を申し受けます。
・常温品 ・チルド品 ・冷凍品がございます。

◆ご注文内容によりご注文後に送料が変更になる場合がございます。送料が変更になる場合は、送料変更の通知メールを送らせていただき、送料変更につきまして承諾を頂いた場合のみ発送致します。  

※お申し込み時の送料に変更が無い場合は、メール確認をせずに発送させていただきます。予めご了承ください。

各温度帯ごとにお荷物の規格に上限がございます、上限を超えた場合は個口ごとに追加料金を申し受けます。

◆商品の形態により1個口の規格でも2個口、3個口となる場合がございます。予めご了承くださいませ。

◆小口で常温品のご注文にはレターパック、メール便がおすすめです。※代引発送ではご利用できません。
◆同梱・追加料金などの際には発送前にメールで一度、ご連絡させていただきます。


当店では、品質管理の為に温度帯別の発送をお勧めしていますが 温度帯の違う商品でも、一部商品に限りますがまとめて梱包・配送を承る事も可能でございます。     
ご希望の場合は、ご注文の際の要望覧にご記入くださいませ。     
◆その際の規格はクール便でのお取り扱いとなります。


⇒お買物ガイドはこちら

■宅急便送料
地方 北海道 北東北 南東北 関東 信越 北陸 中部 関西 中国 四国 九州 沖縄
(1)温度帯
(2)3辺計の長さ
(3)重量
北海道 青森、秋田
岩手
宮城、山形
福島
東京、神奈川
栃木、山梨
茨城、群馬
千葉、埼玉
新潟、長野    富山、石川
福井
静岡、愛知
三重、岐阜
和歌山、大阪
京都、奈良
滋賀、兵庫
鳥取、島根
山口、広島
岡山
愛媛、香川
高知、徳島   
福岡、佐賀
長崎、熊本
大分、宮崎
鹿児島
沖縄
(1)常温品
(2)160cm以内
(3)25kg迄  
605円 759円 990円 1,001円 1,001円 1,067円 1,067円 1,177円 1,232円 1,397円 1,507円 4,753円
(1)冷蔵・冷凍品
(2)100cm以内
(3)10kg迄  
704円 902円 1,012円 1,177円 1,177円 1,287円 1,287円 1,397円 1,452円 1,617円 1,727円 3,333円
(1)冷蔵・冷凍品
(2)120cm以内
(3)15kg迄  
1,045円 1,100円 1,210円 1,309円 1,320円 1,430円 1,441円 1,540円 1,551円 1,771円 1,881円 4,312円
■小口配送について ■レターパックプラス ■メール便
◆小口常温品、クレジット払いですと右記の配送がお得です。

◆小口の同梱については、可能な範囲で同梱させていただきます。予めご相談ください。

※小口配送の代引き発送は行っておりません。ご了承ください。  


全国一律 520円

下記の条件を全て満たす場合に限ります。
 ・サイズ:31cmx22cm以内
 ・重 量:4kg以内
 ・厚 さ:レターパックに納まる商品に限ります。
 ・☆対面でお届け、受領印をいただきます。

MCC デミソースdeチーズ入りハンバーグ 180g

Amazon カスタマー 5
100円玉10枚と錠剤3つを入れてる。少し重くなるが使い勝手良い。

中国俳優レオロー写真集! SMITHスミス ピシーズ ラインストッパー
史上最も激安 MCC トマトソースdeハンバーグ 180g discoversvg.com史上最も激安 MCC トマトソースdeハンバーグ 180g discoversvg.com
拘置所や刑務所って こんな美味い物出すんですよね 懐かしく購入しました。
MCC デミソースdeハンバーグ 180g(エム・シーシー食品)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログMCC デミソースdeハンバーグ 180g(エム・シーシー食品)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
20W形 直管LED蛍光灯 58cm 昼白色 グロー式 点灯方式 消費電力 9W 色温度 6000K 20型 1100LM グロー式工事不要 照明器具 Arnold Palmer(アーノルドパーマー) サンダルシューズ AP2301 ダイマツ だし塩 国産 真鯛のだし塩 伊勢えびのだし塩 のどぐろだし塩 160gx2袋セット 送料無料 3種類からお選びください 万能調味料 流し元灯 手元灯 紐スイッチ付 ひも 照明器具 LED おしゃれ 棚下 シーリング キッチンライト 台所 リビング 昼白色 屋内用 LED一体型
Amazon Customer 5
These are very aesthetically pleasing and pretty to look at!I didn't realize that the big ones were just photos, but that my bad for not reading the description.Either way I am very happy with my purchase!

食材詳細 | 業務用食材検索サイト 食材プロ食材詳細 | 業務用食材検索サイト 食材プロ
ソース de ハンバーグ | 業務用商品 | エム・シーシー食品株式会社ソース de ハンバーグ | 業務用商品 | エム・シーシー食品株式会社
ポスター 印刷 A0サイズ 1枚 光沢紙 ラミネート加工あり
楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC ミニデミソースdeハンバーグ(100g×30袋×2合) : カタクチ商店楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC ミニデミソースdeハンバーグ(100g×30袋×2合) : カタクチ商店
史上最も激安 MCC トマトソースdeハンバーグ 180g discoversvg.com史上最も激安 MCC トマトソースdeハンバーグ 180g discoversvg.com
楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC カレーソースdeハンバーグ(180g×20袋×2合) : カタクチ商店楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC カレーソースdeハンバーグ(180g×20袋×2合) : カタクチ商店
きよし 3
秒針は、連続秒針で静かで時を刻んでくれます。最近は電波時計が多いですが、こちらは、クオーツです。間違って電波を受信することもありません。 夜の部屋の蛍光灯の光の中では文字盤があまり白く感じられません。最近は、丸型の同型の木のタイプが多いと感じます。デザインも大切ですが、部屋の雰囲気との調和を考えて時計を選ぶべきだと感じました。

車用収納ボックス 車内用 後部座席用 カー用品 多機能 テッシュボックス ゴミ箱 フェイクレザー 小物入れ ケース 装着簡単 簡単取り付け 高級感 カ 車用 反射テープ 2枚セット ダイヤモンド級反射テープ 反射ステッカー 高反射力 蛍光 カーボン調 外装 夜間 事故防止 反射シール フィットちゃん ランドセル 2023年モデル プティガール 安ピカッ NPT-55AP FIT-229AZ A4フラットファイル収納サイズ 日本製 女の子 人気
楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC デミソースdeハンバーグ チーズ入り(180g×20袋×2合) : カタクチ商店楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC デミソースdeハンバーグ チーズ入り(180g×20袋×2合) : カタクチ商店
赤棒 ウォークマットII 裏板セット 入門書 官足法 ベーシック3点セット 足ツボ ツボ押し マッサージ 冷え性 むくみ 血行促進 健康 ダイエット 送料無料 正規品
MCC】 業務用 カレーソースdeハンバーグ 1個 (1...|生活横浜倶楽部【ポンパレモール】MCC】 業務用 カレーソースdeハンバーグ 1個 (1...|生活横浜倶楽部【ポンパレモール】
JAPANNEXT 43インチ 大型液晶ディスプレイ JN-VT4300UHDR
ユッキー 4
絵も綺麗ですし 軽くいし しっかりした感じが とても良かったですただ 釘の打ち方の説明が 全くわからず動画みても肝心な事が わからないのが難点です 素人でも わかるように説明書か動画が欲しいです

アスクル】 エム・シーシー食品 業務用 デミソースDEハンバーグ 21788 1ケース (180gX10個)×2BL(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 エム・シーシー食品 業務用 デミソースDEハンバーグ 21788 1ケース (180gX10個)×2BL(直送品) 通販 -  ASKUL(公式)
ジェットストリーム 4&1 多機能ペン 4色ボールペン0.38+シャープ0.5 三菱鉛筆 uni ユニ
ei 5
三段ラックを2つ両サイドに置き、上にボードを置いて、勉強机として利用しています。その三段ラックに取り付けました。取り付けたときに、子供の腕がランドセルラックの棒にあたるのが嫌で、少し下に付けたくて、元々のラックのネジ穴ではなく、少し下に穴を空けて取り付けました。(元々のネジ穴に取り付けると、デスクの高さよりラックの棒が少しだけ上に出て来てしまうのです。)結果大成功!勉強中も、ランドセルラックの棒に子供のひじが当たることもなく、うまい具合にできました。ランドセルを開けると、フタをデスクに乗っけるように開閉でき、掛けたままランドセルから物の出し入れも楽チンで、狭い部屋でも場所を取らず、空間をうまく利用でき、最高です!そして、結構ガッチリ、安定感もあるので、重たいランドセルを掛けてもびくともしません。ランドセルの奥に手提げバッグなどが掛けられるフックもあり、これがまたイイ!そこに体操着入れや、シューズ入れも掛けられて、全て同じ場所に置けて、忘れ物防止にも!いいお買い物ができました~

楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC デミソースdeハンバーグ チーズ入り(180g×20袋×2合) : カタクチ商店楽天市場】【送料無料】【業務用】【大容量】MCC デミソースdeハンバーグ チーズ入り(180g×20袋×2合) : カタクチ商店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鶏肉 国産 鶏むね肉 胸肉 むね肉 2kg 送料無料 特選若鶏 冷蔵品 あすつく

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

03-05y ハマーH2 クロームカバー ドアミラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メーコー コナパテシルキー2 F120(上パテ用) 1箱 内装用 合成樹脂パテ 薄付け コナパテ パテ処理 石膏ボード コンクリート メーコー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リッチモア毛糸 カシミヤグレイス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。