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G-SHOCK GW-M5610シリーズ PET製フィルムなのに強化ガラス同等の硬度!保護フィルム 9H高硬度

261円

G-SHOCK GW-M5610シリーズ PET製フィルムなのに強化ガラス同等の硬度!保護フィルム 9H高硬度

【9H高硬度タイプ(反射低減)】保護フィルム(保護シート)
※対応機種 : CASIO G-SHOCK GW-M5610シリーズ (カシオ ジーショック)
【ポスト投函発送の場合のみ送料無料(代金引換は送料無料になりません)】








PDA工房 Yahoo!支店 ※対応機種 : CASIO G-SHOCK GW-M5610シリーズ (カシオ ジーショック)
※「表面硬度 9H」の表示は素材として使用しているフィルムの性能です。機器に貼り付けた状態の測定結果ではありません。
※写真はイメージです。

柔軟性があり、ガラスフィルムのように衝撃を受けても割れない『9H高硬度【反射低減】保護フィルム』です。

PET製のフィルムでありながら強化ガラスと同等の『表面硬度 9H』
表面硬度 9Hの「ハードコートPETフィルム」なので柔軟性があり、ガラスフィルムのように衝撃を受けても割れません。厚みも約0.2mmと薄くなっています。
素材として使用しているフィルムの性能(表面硬度 9H)は世界的な規模の検査/認証機関で試験されたものです。

アンチグレア(反射低減)タイプ
画面の反射を抑えますので、屋外等でも画面が見やすくなります。

汚れがつきにくいフッ素コーティング
フッ素コーティングも施されており、汚れがつきにくく、また、落ちやすくなっています。指滑りもなめらかで、快適な使用感です。

気泡の入りにくい特殊な自己吸着タイプ
接着面は気泡の入りにくい特殊な自己吸着タイプです。素材に柔軟性がありますので、貼り付け作業も簡単で、また、簡単にはがすこともできます。ガラス製フィルムのように、割れて飛び散るようなことはありませんので安全です。

機器にぴったり!専用サイズ
それぞれの機器にぴったりな専用サイズだから、切らずに貼るだけです。

※本製品は機器のをキズから保護するシートです。他の目的にはご使用にならないでください。落下等の衝撃や水濡れ等による機器の破損・損傷、その他賠償については責任を負いかねます。

ポスト投函発送で送料無料【代金引換/日時指定はご利用いただけません】この商品は【ポスト投函発送】の場合のみ送料無料で配送します。


※発送方法は【ポスト投函】をお選びください。
※ポスト投函のため、代金引換/日時指定はご利用いただけません。
また、他の商品と同梱の場合は、同梱商品の送料が適用となります。なお、【宅配便】や【代金引換】を選択された場合は、送料や手数料が別途追加となります。(送料・代引き手数料は自動計算されませんので、ご注文後メールにてご案内いたします)

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クレーム(1 ) 在宅中でしたが、インターホーンなども含めて、連絡がないまま玄関先に置いてある。連絡は必要。(2)梱包が一度開梱されている痕跡がある。新品を注文したのになぜですか?①、②等を疑っています。  ①試運転をしたところ、一時的にガチャガチャと音が出て、故障を疑いました。展示品などでなかったか?  ②既に開梱されているのは、他の顧客からのクレーム等での出戻り品ではないのか? ヒータであるので、火災に繋がる事故が心配です。配送品の工場出荷から到着までの詳細な経緯、履歴を教え ていただきたい。 ①に述べたように、試運転をしたので別の新品と交換等の処置をとっていただけないか、是非検討いただき、 連絡をお願いします。

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ガラス面のキズが付かなくなり非常に良いです
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豆炭アンカを購入するのと一緒に中華製の安物一酸化炭素警報機も購入。豆炭アンカを自宅で厳寒時に使うのと車中泊にも使えたらいいなと思い 一酸化炭素の検証を行ってみた。アンカに着火剤付きのスーパーマメタンを屋外で点火し煙がでなくなってからセット。まず窓を少し開けた車内でアンカから20cmぐらい離して警報機を置いてみた。 みるみる数値が上がり、300~400ppmぐらいに達したところでアラームが鳴り響いた。少しアンカが温まった所でアンカから20cmぐらい離して警報機を置いてみた。 数分待っても反応せず。アンカの上に直接警報機を置いてみた。 ジワジワと数値が上がり110ppmあたりで±10ppm程度上下に変化を繰り返す。窓を締め切り、アンカが完全に温まった所でアンカから20cmぐらい離して警報機を置いてみた。 数分待っても反応せず。アンカの上に直接警報機を置いてみた。 ジワジワと数値が上がり80ppmあたりで±10ppm程度上下に変化を繰り返す。アンカのグラスウールが触媒となり温度が上がると一酸化炭素排出が減っている?完全に暖かくなるまで屋外に放置しておいたほうが良さそう。警報機の精度はわからないが、ある程度それっぽくは動作している模様。使用時は窓を少し開けるなどした上で念の為警報機をセットしておくつもり。その際はアンカの上に警報機を乗せて事前の動作チェックは欠かさず行う。上記実験は個人の検証なので実際の使用には自己責任で。ただ窓を少し開けた車内で使用するのも自宅で使用するのもそれほどリスクはない?と個人的に思う。実際に自宅で使用してみたがとても暖かく、着火剤付きの豆炭もアンモニア臭がするものの便利だった。少々熱いくらいなので、厚手のキルティングの袋等を探してかぶせたい。追記厚手のタオル等で巻くとさらに温度が上がり危険なようです。そのまま付属のカバーで使い続けています。頭痛やダルさも感じず、いまのところ死ぬようなこともなく生きています。夜10~11時頃に着火して翌朝まで熱々状態が続き、起きた後も9時頃までほんのり温かい状態が続いています。使用時は運転席と助手席の窓を1~2cmほど開けて、軽バンの後部をトラックカーテンで仕切り、後部座席より後ろの窓をマルチシェードで断熱してベッドキットのウレタンマットの上にNウォーム敷きパッド、下限-10℃対応冬用寝袋を上に被って寝ています。標高1000m豪雪地帯の雪の中(おそらく‐10℃以下)でも車中泊しましたが、アンカを抱きかかえて丸くなって眠って十分快適でした。(さすがに頭と顔は寒いのでニットの目出し帽を被ってましたが)

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ご飯が冷めると固まります。粘りが出すぎかなと。普通に炊飯器で炊いたようにする方法が知りたいてす。

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匿名希望 2
形状がturquoiseの画像に載っている形になります。カメラの部分が大きく開いているのではなく、レンズの部分とフラッシュの部分が個別に穴が空いてる形になっていたので、画像通りではなかったです。気をつけてください。

すず 4
在宅作業用に、好みのサイズで程よい値段だったので購入しました。心配していた臭いは問題なく、付属のひざ掛けは柔らかく、立ち上がりも良く、温度弱でも中々に温かく、使用一日目としては基本的に満足です。ただ取り扱い説明書の日本語が怪しいのであまり当てには出来ませんが、タイマー機能に関して一切記述が無いのに不安を覚えます。それからカラーリングに関してですが、表示されてる商品画像を見ると内側がベージュ外側がグレーに見えるのですが届いた物は逆でした。外側から触ってもそれなりに暖かいので、もしかしてリバーシブルなのでしょうか?(よくよく表示画像を見ると操作パネルが左になってる物も在りますし...でも各部の名前説明には【おもて面】【うら面】と表示が在り、謎です)取り敢えずそれほど拘りはないので、初期の折り目通り説明書通りに右側に操作パネルが来るように使っていますが、色を気にする方はご注意を。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。