1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バドミントン
  4. 設備、備品
  5. バドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用 安定性 初心者
格安 低価格 バドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用 安定性 初心者 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用 安定性 初心者

450円

バドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用 安定性 初心者

思う存分練習できる!
一人でもバドミントンができ、ボールを拾う必要はありません。
室内でもバドミントンが楽しめます。
室外なら持ち運びも便利です。
寒い時の運動不足のお客様にお勧め。

セット内容:画像をご参照ください。

生産地:中国


関連キーワード:
バドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用 安定性 初心者


































■クレジットカード
・手数料無料

■Yahoo!マネー/預金払い
・手数料無料

■モバイル支払い
・手数料無料

■モバイルSuica
・手数料無料

■コンビニ支払い
・手数料は1回のご注文につき324円(税込)となります。

■ペイジー支払い
・手数料は1回のご注文につき162円(税込)となります。

■銀行振込(前払い)
・振込にかかわる金融機関の手数料はお客様のご負担となります。

バドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用 安定性 初心者

カーナビ ポータブルナビ フルセグ 7インチ 2022年最新ゼンリン地図 ナビゲーション 12V 24V ポータブルテレビ PN0705A
市場 あす楽 ラケット アウトドア 練習用 スポーツ用品 初心者向け レジャー用品 バドミントンセット市場 あす楽 ラケット アウトドア 練習用 スポーツ用品 初心者向け レジャー用品 バドミントンセット
シマノ セフィア XR C3000SHG エギングリール [2021年モデル]
midoro 5
母の初盆のため、購入しました。組み立ても簡単でしたし、なにより電気を入れて回る電灯での絵柄が素敵でした。

EQULIBERTA 丸型突起 ゴムカバーステンレス拍車(左右1セット) 乗馬 拍車 乗馬用品 馬具 ふるさと納税 宮崎県産豚スライスセット 計4kg(豚肉 400g×10パック) 肉 豚 豚肉スライス 宮崎県宮崎市
Amazon | カシマヤ(KASHIMAYA) 親子でスポーツバドミントンセット/ラケット(大人用)2本、ラケット(子供用)1本/シャトル3個/ブルー、ピンク、イエロー | カシマヤ(KASHIMAYA) | ラケットAmazon | カシマヤ(KASHIMAYA) 親子でスポーツバドミントンセット/ラケット(大人用)2本、ラケット(子供用)1本/シャトル3個/ブルー、ピンク、イエロー  | カシマヤ(KASHIMAYA) | ラケット
Gaku tozan 2
登山靴の割には硬すぎず履きやすかったです。ソックスも厚めなので、普段は26ですが、26.5で買いました。ワードローブ対象だったので複数サイズ試せたのが良かったですね。ちょっと細めの作りなので、かなり幅広の人はもしかしたら厳しいかも?と思います。ぬかるみ斜面でのグリップ、沢でも水に入っても全く問題なくそこは流石です。黒だとザ登山靴という感じではないので、雨の日のグラミチのパンツに合わせて普段履きにも使うことができたので、用途が幅広く価値ある買い物でした。追記 シューレース通す部分が裂けました。これは購入から3ヶ月経っていないかと。。タフなギアであるべき登山用具でこれは大変残念すぎましたね。ノースフェイスのシューズは今後買うことは無いでしょう。

バドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用 安定性 初心者 2kl8a8Bgix, バドミントン - pci.edu.peバドミントン練習用 セット ラケット 簡単組み立て 親子遊び 運動不足対応 持ち運びしやすい 一人用 子供 大人 自動戻り 屋内 屋外スポーツ用  安定性 初心者 2kl8a8Bgix, バドミントン - pci.edu.pe
エーハイム 純正 ろ材 メック 5L バケツ 6点まで1梱包での発送可能
音音 4
しっかりしてて 丈夫だとおもいます黒でカッコも良いですこちらの都合ですが 幕をポールに付ける布が白で…ここだけ 残念でした

サービス 大人 ラケット 屋外スポーツ用 セルフトレーニング器具 簡単組み立て 安定性 初心者 持ち運びしやすい 自動戻り 子供 バドミントン練習用 バドミントン 屋内 一人用 練習器具 セット バドミントンサービス 大人 ラケット 屋外スポーツ用 セルフトレーニング器具 簡単組み立て 安定性 初心者 持ち運びしやすい 自動戻り 子供 バドミントン練習用  バドミントン 屋内 一人用 練習器具 セット バドミントン
かばん材料 『バッグ用底板 330mm×500mm 白』 KOKKA コッカ
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
グリニーズ プラス 成犬用 小型犬用 7〜11kg 30本×3個 + おまけ 6本×2個 正規品 お一人様1点限り 沖縄別途送料 LIXIL(INAX) 逆止弁(水側) A-2121
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
(即納)SHIMANO シマノ カセットスプロケット CS-HG50-8 11-30T(ECSHG508130P)(4524667103486) LED電球ミニクリプトン形 電球色 LDA7L-G-E17-G4106 ELPA 1996600
【楽天市場】テニスラケット キッズ ラケットセット 子供 バドミントン おもちゃ アウトドアスポーツ 親子スポーツ 幼稚園用小道具 教育スポーツゲーム 玩具【海外通販】 : Kingstar【楽天市場】テニスラケット キッズ ラケットセット 子供 バドミントン おもちゃ アウトドアスポーツ 親子スポーツ 幼稚園用小道具 教育スポーツゲーム  玩具【海外通販】 : Kingstar
シーリングライト LED おしゃれ 4-12畳 北欧 天井照明 リモコン 長寿命 明るい リビング 寝室 引掛シーリング ペンダントライト 玄関 電球色 昼白色 調光調色
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
ぽんた 5
非常に使いやすかったです。出来れば、4本セット等を出してもらって収納ケースもあると、非常に便利だと思いました。

壁紙 レンガ はがせる シール のり付き 1m単位 リメイク アクセントクロス ウォールシート (壁紙 張り替え) リフォーム アンティーク 宅B
Amazon | バドミントンラケット 子供用初心者トレーニング屋内/屋外スポーツゲーム用アルミニウムバドミントンラケットセット(黄) | VGEBY | ラケットAmazon | バドミントンラケット 子供用初心者トレーニング屋内/屋外スポーツゲーム用アルミニウムバドミントンラケットセット(黄) | VGEBY  | ラケット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

女の子用しっかりやわらか生地 ポロシャツ キッズ 白 小学生 制服 半袖 スクールポロシャツ 通学用 小学生 学校用 小学 通常2200円

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペアアレンジ バルーン 電報 結婚式 誕生日 ポケモン ピカチュウ イーブイ バルーンラッピング 出産祝い 発表会 開店祝い 周年祝い 入籍祝い 七五三 クリスマス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジャケット ブルゾン キルティングジャケット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(造花・春・さくら)シングルサクラ 桜 さくら サクラ | 990197 FS-7808 FS-7899

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。