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・サイズ:フリーサイズ

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・重さ:38g(内アルミプレート8g)

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生地はシワシワでペラペラ。雑巾にもならず、捨てるしかない品物。サイズは大きすぎるかなぁ?と心配して購入しましたが、、、大きくはない。何もかもが適当。安いので仕方がないけどwww受け取る手間の無駄でした。

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年末ギリギリに注文したのに、大晦日に届きました。年明けしか届かないと思っていたので助かりました。丁寧な説明書とメッセージはとても良かったです。右手の親指付け根が痛くて、半年前に関節注射を打ちました。今回もまた瓶の蓋を開ける時、パンツを上げる時、蛇口をひねる時に痛くなりました。もっとひどくなったらまた注射を打ちに病院へ行くつもりですが、その前に何か痛みを軽減できるものはないか探していたところ、ランキング1位のこちらの商品を見つけました。早速着けてみました。金属のプレートのお陰で痛みが出ません! 仕事中にはつけられないので、自宅で家事の合間や就寝中につけようかと思います。手首のベルトはちょっときつ過ぎるので、加減が大事だと思います。サポーターでここまで痛みが軽減(着用している間は痛みゼロ)できるなんて、本当にありがたいです。とても良い商品だと思います。
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今ではストレス解消にも、トレーニングにも使っています。裏に持ち手が三カ所なのであいての身長に合わせて使えます。

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主に車の内装などに使っています。一般的な両面テープだと、真夏の暑さでベトベトになって剥がれたりしますが、これは大丈夫!よくホームセンターなどで「超強力」などとパッケージに書いてあるものもありますが、それとは比べ物にならないくらいガッチリした粘着力です。コツは、貼りたい部分を必ずパーツクリーナーで脱脂してから密着させること。耐熱?耐寒など特に問題無く、とにかくしっかり貼り付いて剥がれないのでいつも愛用しています(*^^*)

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とにかく安い、普通に使える。

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競技ゴルフをやっていましたが、事故で右手に大けがをしてしまい10年程リハビリをして ようやく昨年復活しました。 が、10年のブランクは思った以上に身体も筋力もグリップ・スイングに影響を及ぼしていました。 特に左手のグリップの握りに違和感があり、左親指付け根に激痛がするようになり 一度練習をすると痛みが引くまで1ヶ月以上練習ができない状態でした。 「母指CM関節症」 プロゴルファーの松山 英樹プロ・丸山 茂樹プロも、この左手の親指の付け根の激痛で悩まされたことで有名です。 特にトップで右手の圧力とグラブの重量が左親指付け根を圧迫して炎症を起こしていました。 色々調べてこのサポーターに出会いました。 親指付け根にあたる部分にアルミプレートがあるため、スイングをしていても圧がかからず とても良い感じです。 ラウンド中は使用出来ませんがレンジでの練習で助かっています。 価格は驚くほどの低コスト高品質です。 本当に感謝しています。 ショップの皆さまありがとうございます。
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親指の付け根から手首にかけての痛みが強くなり、家事をするのにも負担になってきたので少しでも痛みを和らげる物をと思い、こちらの商品を購入することに決めました。 着け心地はしっかりとした固定感があり、痛みも軽減してくれるので作業がとてもしやすくなりました。このサポーターを着けていると、安心して作業ができるので助かっています。このサポート力でこのお値段は本当に良心的でお得だと思います。 ただ、手首の部分は薄い伸縮性のゴムのような素材で締め付けて調整できるようになっていてすごくいいのですが、親指の部分はサポーターの素材の延長でマジックテープで止めるようになっているので、その部分も手首と同じような感じでできたら装着感もupしてより一層いいのになぁ…と感じました。そしたら見た目ももう少しすっきりした感じになるのではないかな…と思いました。
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指 : 親指を伸ばすと痛い時(基本編) | テーピング 巻き方 | バトルウィン™指 : 親指を伸ばすと痛い時(基本編) | テーピング 巻き方 | バトルウィン™
半年程まえから仕事中に親指当たりから痛みを感じマッサージ等をしながら、耐えていましたが、2ヶ月前には鉛筆を少しだけ握るのも苦になり腕全体が痺れも出て眠れない日々が続いてました。 こんな痛みは今までなかったので、今の仕事が原因だし、辞めようかと考えてたのですが、今のご時世、簡単に辞める訳にもいかず。。。 ネットで色々、調べてサポーターを試しに買って良かったら仕事を続けようと思ってました。 商品が届いた時の瞬間「ぶ・・分厚い・・・細身の私にはどうなんだろう。。。それに目立ってちょっと恥ずかしい。。。」と思ったのですが、仕事中に黒色の手袋をしているので大丈夫だろうと。それに新品だし段々と手に馴染んでいくかな?!と思い翌日、仕事で使ったら金属プレートがサポートしてくれるので痛みは感じず、黒い手袋をしているので目立たない。5時間使用してみて痛みが軽減しており帰宅後、ぐっすりと眠れました。 商品の発送について、 仕事で使いたいのが5日後、ギリギリまで悩んで購入したので届くのは一週間ぐらいかかって遅いだろうと思っていました。 ですが、使う日の前日に届いていたので早くてビックリしました。 商品も発送も高評価です。
※金属プレートの平らな部分の長さが自分の指には短かったので、なしで着用。 最初、親指の付け根〜手首にかけてが(動かすと)痛かった右手に装着。親指と手首、両方のベルトがいい感じにバシッと一発で決まり、3日ほどで痛みがなくなりました。 その後右が使えない間メインで使ってた左の親指第一関節〜付け根部分が(動かさなくても触れただけで)痛くなったので装着したら、右と同じぐらいのピタッと具合で締めると痛く、眠れないし我慢できないので、長めのリストバンドを親指付け根に被るようにはめた上で装着。が、まだ痛いので結局「湿布+テーピング+リストバンド」をしてから装着しました。ピタッと締めるとやはり痛いので、若干緩めです。右と違ってなかなか痛みが取れないので「着けてるから逆に痛くなるんかも?」と思い試しに半日ほど外してたらさらに痛くなったので、着けないよりはマシなんだと一応今も着けてます。一週間ほど経ちましたがまだちょっと痛いです。 ということで、「触れただけでは痛くないけど動かすと痛い」程度の痛みならピタッと締めたほうが効果あるかと(内側は結構クッション性があるので)。
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隙間ふさぎテープはいろいろありますが、スポンジの弾力で寸法を無理に詰めることが多いですよね。3mmとか5mmとかなら融通が利きますが???。当家はマンションで密閉性が高く、トイレや風呂の換気扇は常に回っています。台所の換気扇も自動換気がついていて、扉をあけるのに”陰圧”があってヒューといいます。これだけ換気してると空気の流入が限られて、壁の換気孔の調整してもまだ陰圧。とばっちりが玄関ドアの郵便受け。実際は朝刊が入るので隙間だらけで寒気が流れ込みます。なので郵便受けに蓋をして、朝刊がはいっても北風吹込みにならないように自作の蓋の郵便受けとの接触面にこの薄いテープを貼りました。まずは道路からの騒音が低下。さらに郵便受けからの北風も(換気した陰圧に相応)に優しく入っています。密封できないからこそ隙間テープの使い心地ですね。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。