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スイングトラック デッキ幅 8.75〜10.0インチ向き BASICRIDE SWING ハンガー160mm シャフト228mm スケボー スケートボード トラック

1485円

スイングトラック デッキ幅 8.75〜10.0インチ向き BASICRIDE SWING ハンガー160mm シャフト228mm スケボー スケートボード トラック

BASICRIDEの高い推進力を持ったトラック
“SWING 160mm/228mm ”です。

※注意
アクスルワッシャーが計8枚付いていますが、
微妙にサイズが違うタイプが混ざっている場合があります。
実使用には全く問題ありませんが予めご容赦下さい。
(旧ロットと新ロットが混ざったため)

フロントとリアトラックのペアです。

特殊な形状で、低速から推進力が出るため、
狭い場所でもサーフィンイメトレが可能。
中速以上ではリバースキングピンのような動きをします。

パンピングという乗り方をやった事がない初心者にも最適です。
(カーバーC4のような動き)

推奨デッキ幅:8.75インチ〜10.0インチ
ハンガー幅:約160mm
シャフト端-端:約228mm
高さ(ベースプレート-シャフト中心までの):フロント約70mm、リア約71mm

かなり駆動しますので怪我等にはご注意ください。

推奨セッティング

デッキ:SMB 9.0インチ か 10.0インチ
ウィール:SMB 65mm78A 以上
ライザーパッド:6mm以上

画像4枚目を参考。本商品はトラックのみ。

バイト性能は画像5枚目。
デッキSMB9インチ、ウィールSMB70mm、ライザー12mm(当方84kg)
体重を掛けましたがバイトせず。
(滑走前に必ずご自身でもご確認下さい)





SECOND★SK8 ブッシュのサイズ。バラつきはあります。ボトム:外形直径24.8mm、内径直径9.5mm、高さ14.9mmトップ:最も細いところの直径19.3mm、最も太いところの直径24.8mm、内径直径9.5mm、高さ14.9mm 【バイトについての注意】
こちらのトラックを使う場合、大抵大きめのウィールをお選び頂く
と思いますが、大きめのウィールの場合、バイトし易くなります。
滑走中にバイトしてしまうと急に止まり、派手にコケることがあり
非常に危険です。
バイトしないようにライザーパッドをご検討下さい。

セッティングの目安ですが、体重やランディングにより
大きく変わるので一概には言えませんが、

59mmウィールの場合 0mm〜6mmライザー
65mmウィールの場合 6mm〜12mmライザー
70mmウィールの場合 12mm〜18mmライザー

にセッティングされる方が多いです。

製品の性質上、当店では本製品使用による怪我等の責任は
一切負えません。
セッティングは十分にお気をつけ下さい。
また滑走時はプロテクターを付けるなど自己責任で使用して下さい。

当店では、ライザーと長めのネジセットを格安で
ご提供していますので、そちらも合わせてご検討頂けると嬉しいです。


★デッキ/ベアリング/ウィールなども【スケーター応援価格】で出品していますので、
お時間あれば店内を覗いて頂けると嬉しいです★
-お詫び-
大変申し訳ないのですが、スーパーロープライス実現のために下記ご了承ください。
・梱包には新聞紙や再生材を使用させて頂きます。
・土日祝発送、代引き、テープ貼り、組上げは対応できません。
・滑走に影響の無い若干のツイスト、傷、凹みなどは良品にしています。

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まさき 3
シャワーが出なくなったTOTOの水栓から交換しました。既存と比べてみましたが色んなところが華奢で、ホースも短く結局継手を追加しなければいけないなどLIXILやTOTOとの値段差も少くなる結果に。使用には困りませんが、細かい所で値段差は出るものだと実感することになりました。今度はもう少しじっくり選定してみようと思います。

最高でした!予想のはるか上。 騙されたと思って試してみてください。 有名サーフスケートと遜色のない仕上がりになります! その後、暫く遊んでみた結果の追記です。 デッキは31インチ(デッキ幅9インチ)のブランクデッキ。ウィールはSMBさんの65mm。ライザーパッド前後共に3mmです。 他の方の言っているように、トラックから音がしますが、シリコングリスで一発解決。 後ろのトラックの道路側のカップワッシャーがトラックに当たるようなので、ブッシュを硬いものに変更、ワッシャーもフラットに交換した所、最高な仕上がりになりました。
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SOMO 5
ナイロン糸、麻糸両方に使ってます。先端の尖り具合と針の太さ、糸穴のバランスが抜群で、革に明けた縫い穴へのアクセス、針の通りがスムーズです。もちろん先端は丸めてあるので安全ですし、糸を突き刺してしまう心配も少ないですので、ステッチ初心者にも向いていると思います(私も初心者です)

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サーフスケート用に購入しました。 CX4の乗り味に近いと思います。細かい部分はもちろん違うと思いますが、友人のヤゴドラモデルとの比較です。 あくまでも個人的な意見ですが、参考になればと思います。 同じくこちらで購入した10インチのデッキ、70ミリのウィール、12ミリのライザー、スペーサー付きベアリングで組み上げました。ちょっとした坂道も登れます。 ブッシュは結構柔らかいですが、一度乗ってから好みで変更するといいと思います。 とても、楽しいスケボーができました。
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同じメーカーの同じ色5枚組に比べて、粉が吹きやすく汚れやすいです。特に白地のフェルトシートと青色は相性が悪くて、水洗いしても色が落ちません。それでも使い勝手は良いので、愛用しています。

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かなり稼働します!ベーシックライドのリバースキングピントラックとくらべると、ほんとにカーバー寄りです!!ハードブッシュも同時に注文しました!低速、小場所で楽々加速や動かしたい、推進力を軽々出したいならスイングトラック、脚力体重のある方が、もうすこし中速パワフルにならリバースキングピントラックが個人的にはオススメです!二台持ちも可能な価格なので、好みに合わせて選べそうです!
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古いサーフスケートのデッキにウィールベース17,5インチで穴加工をして、取り付けました。 とても動きが良く、かと言ってフラフラするわけでもないので調子が良いです。 後のトラックのブッシュが柔らかすぎる感じがしたので、少し硬い物に替えたら更に良くなりました。 ※しばらく使用しての感想です。 始めはあまり気にならなかったんですが、ターン時にギュッギュッと音がするのを指摘され、ピボットブッシュにタミヤの模型用グリスを塗ってみました。 かなり音はなくなりましたが、まだ少しするのでハンガーとブッシュとワッシャーの間にも塗ってみたところ、音はなくなり、更に動きも良くなりました。 キングピンナットをそれまでより一回転以上締めこみましたがそれでも良く動くようになりました。 ただフラフラするのではなくスムーズに動く感じですごくイイです。
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大容量で特に不具合もないので大満足です。この手作りマスクが増えてミシンが売れてる影響か、私が注文した時より値上げしてるのが残念でした。特に切れやすいなどはありませんが抜い終わって糸を切った後、上糸がくるくる縮んでました。気になったのはそれくらいです。光沢があって刺繍も綺麗にできました

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。