1. ホーム
  2. 食品
  3. 乾物、乾燥豆類、缶詰
  4. 乾燥豆類
  5. レンズ豆(褐色) マスールダル ブラウンレンティル 皮付き [1kg]
卸直営 年間定番 レンズ豆 褐色 マスールダル ブラウンレンティル 皮付き 1kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レンズ豆(褐色) マスールダル ブラウンレンティル 皮付き [1kg]

145円

レンズ豆(褐色) マスールダル ブラウンレンティル 皮付き [1kg]

※常温品のみで5000円以上のご購入の場合には“送料無料”となります。

レンズ豆/マスールダル/扁豆(ヒラマメ)/Brown Lentil などと呼ばれている豆で、褐色(ブラウン)のものです。
皮付きとなります。

原産国:USA
※仕入れ状況により原産国が異なる場合もあります。

レンズ豆(褐色) マスールダル ブラウンレンティル 皮付き [1kg]

アンビカ】マスールダル (オレンジ/半割り/皮なし)1kg レンズ豆 ひら豆 レッドレンティル – Ambika Veg and Vegan Shopアンビカ】マスールダル (オレンジ/半割り/皮なし)1kg レンズ豆 ひら豆 レッドレンティル – Ambika Veg and Vegan Shop
トムとジェリー ヘアターバン メッシュポーチ付き キャラクター ヘアバンド 洗顔 メイク かわいい 粧美堂 ネコポス可
レンズ豆の種類・美味しい食べ方 - TIRAKITA.COMレンズ豆の種類・美味しい食べ方 - TIRAKITA.COM
花王 食洗機用 キュキュット ウルトラクリーン 本体 480g レーザーマーカー付き赤外線放射温度計 AD-5619 田中商会(TANAKA) 田中商会(TANAKA):タナカショウカイ アルミ製グラブバー B型 モンキー ゴリラ
レジェンドDループ 4
両端の絞りが効きますので長さや張り具合を微調整できますしかし、短いですね、長さちゃんと見て注文しなければ

あき 4
グローブの汚れに使用しました。よく落ちると思いますが、納得するまで拭くと、5枚ほど使用してしまいます。それと、初めて開ける時にopenから剥がすと、白いシールが邪魔して破れてしまいましたので☆4です。

バランスボール カバー付き ボール 55cm フィットネス 体幹 ヨガ トレーニング カバー (ネイビー) 予約 Durax ワイドトレッドスペーサー ワイトレ スペーサー 15mm シルバー 銀 100-5H-P1.5 54mm一体型 5穴 トヨタ マツダ 三菱 スバル 2枚セットハブ付き コットンウール混ニット(75211) 細千鳥ジャガード グレー x 黒 生地巾130cm 数量1(50cm)390円 日本製 アクティ HA3 HA4 HH3 HH4 フロント キャリパーシールキット 制研化学工業 Seiken セイケン 260-50027 ネコポス 送料無料
リア 3
可愛いです。厚地のわりに、暖かくはない。蒸れない

Amazon カスタマー 1
縫製、デザイン、色、履き心地は、とても満足しています。しかし、とにかく、紐が短いです。どうして、この規格にしたのでしょうか。一流メーカーなのにとても残念です。この製品を最終承認しされた方に聞きたいぐらい、紐が短いです。勝手に思いました。例えば、両足分を10㎝を節約した場合、100円×世界で10万足販売計画=1,000万円コスト削減(利益向上達成)と考えたのでしょうか?と疑いたくなるぐらい、紐が短いです。最上部の穴を使わずに使用しています。それでも紐が短いです。とにかく短いです。

KATAOKA 片岡製作所 景水楼 中華庖丁
楽天市場】レンズ豆 1kg×3個 レンズマメ 皮付き ブラウン アメリカ産 無添加 100% 皮つき レンティル レンチル ヒラマメ 乾燥豆 業務用 たんぱく質 食物繊維 鉄分 亜鉛 葉酸 セレン ミネラル スーパーフード ヴィーガン ビーガン ベジタリアン マクロビオティック ...楽天市場】レンズ豆 1kg×3個 レンズマメ 皮付き ブラウン アメリカ産 無添加 100% 皮つき レンティル レンチル ヒラマメ 乾燥豆 業務用  たんぱく質 食物繊維 鉄分 亜鉛 葉酸 セレン ミネラル スーパーフード ヴィーガン ビーガン ベジタリアン マクロビオティック ...
ジョンソン 防ぐカビキラー 105mL (防カビスプレー )
Amazon | レンズ豆 ブラウンレンティル 皮付き マスールホール サルタージ――1kg MASOOR WHOLE FOOTBALL SARTAJ | SARTAJ | 乾燥豆 通販Amazon | レンズ豆 ブラウンレンティル 皮付き マスールホール サルタージ――1kg MASOOR WHOLE FOOTBALL SARTAJ  | SARTAJ | 乾燥豆 通販
カーディガン ローゲージクルーネックカーディガン コピー用紙 スーパーホワイトペーパー 高白色 A5 5000枚(500枚×10冊) 印刷用紙 白紙 OA用紙 コピーペーパー こぴいようし アイアン 棚受け ブラケット 出幅18cm 日本製 インダストリアル ウォールシェルフ 金具 DIY アンティーク調 Seagull シーガル オーバルランチボックス 16cm デザートカップ付 ステンレス 弁当箱
黒レンズ豆 (ベルガレンティル) カナダ産 5kg 送料無料 BLACK BELUGA LENTILS :AS043805000:神戸スパイス - 通販 - Yahoo!ショッピング黒レンズ豆 (ベルガレンティル) カナダ産 5kg 送料無料 BLACK BELUGA LENTILS :AS043805000:神戸スパイス -  通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | 神戸スパイス レンズ豆 皮なし 1kg Red Lentil レッドレンティル Masoor Dal マスールダール 豆 業務用 | 神戸スパイス | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | 神戸スパイス レンズ豆 皮なし 1kg Red Lentil レッドレンティル Masoor Dal マスールダール 豆 業務用 |  神戸スパイス | 食品・飲料・お酒 通販
アイロン貼りふすま紙貼りセット アサヒペン   946  襖紙 アルファード ヴェルファイア30系 前期 後期 大型 コンソールボックストレイ 収納力UP トレイ下のスペースを活用 小物入れ 収納ポケット レッド 内装 パーツ
シナモン(カシア) ホール 50g 【常温】【クリックポスト対応】 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineシナモン(カシア) ホール 50g 【常温】【クリックポスト対応】 /【Buyee】
ロータイプテレビ台 テレビボード テレビラック コーナータイプ 角置き 省スペース 引き出し リビング収納 デッキ ルーター A4ファイル 雑誌 収納 ドラゴンボール 超戦士シールウエハース超 超5-21 ジャネンバ N 卵 たまご 但熊 百笑館 西垣養鶏場 くりたま ギフト Mサイズ 20個(17個+割れ保証3個)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヤマハ YAMAHA リードケース CL12枚 プラスティック製 RCPCLPK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ディアナチュラスタイル 葉酸×鉄・カルシウム 40粒 (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

時計のipadのための竹充電ドックステーション充電器ホルダースタンド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

HDMIケーブル 1m 4K 3D フルハイビジョン対応 PS4 対応

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。