1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. フィルター、ポンプ、ろ材
  5. アズー AJ ダブルタップ コネクター 12/16
●手数料無料!! 未使用品 アズー AJ ダブルタップ コネクター 12 16 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アズー AJ ダブルタップ コネクター 12/16

635円

アズー AJ ダブルタップ コネクター 12/16

メーカー:AZOO アクアリウム用品 アズー AJ ダブルタップ コネクター 12/16 AZOO アクア用品 4580163200876 20170509 KK LH20087 12/16mm 接続 バルブ メンテナンス 汎用パーツ 1個 エーハイム 2213 500 VX−60 VX−75 VX−90 KEIRYOU ijoCHAkey opa2_none





商品総額税込み5980円以上で沖縄県を除き基本送料無料。直送品、タイム便、超大型商品、冷蔵・冷凍、代引き、銀行振込、コンビニ決済は別途手数料がかかります。送料・手数料の詳細についてはこちらをご確認ください。 メーカー:AZOO

あらゆる12/16mmホース径フィルターに適合!
パッケージ等の変更について

アズー AJ ダブルタップ コネクター 12/16

送料360円対応 アズー AJダブルタップコネクター 12/16 :4580163200876:G3 AQUA LAB ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング送料360円対応 アズー AJダブルタップコネクター 12/16 :4580163200876:G3 AQUA LAB ヤフーショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
川島 竜之介 5
触った感じは柔らかくしっとりした感じで、生地はテカリ過ぎずマット過ぎず。軽くて着心地いいです。大きめで着たい方は1サイズアップでも大丈夫かも。

コネクター ダブルタップの値段と価格推移は?|29件の売買情報を集計したコネクター ダブルタップの価格や価値の推移データを公開コネクター ダブルタップの値段と価格推移は?|29件の売買情報を集計したコネクター ダブルタップの価格や価値の推移データを公開
Homestar snow white ホームスター スノーホワイト 家庭用 プラネタリウム 〔予約
95%以上節約 全国送料無料 22 ダブルタップ AJ 用2,256円 コネクター アズー95%以上節約 全国送料無料 22 ダブルタップ AJ 用2,256円 コネクター アズー
ハーフパンツ メンズ スポーツ ランニングウェア トレーニングウェア おしゃれ 短パン ショートパンツ 春夏 幾何学模様 M L XL 2XL ブレイキスト BREAKIST マルカン CASA フクロモモンガのふんわり包み込む三角ハウス [MLP-73] (モモンガ用ハウス) 1個 タイガー 魔法瓶 保温 弁当箱 ステンレス ランチ ジャー 茶碗 約 2.3 杯分 ポーチ付き ブラック LWY-E461-K Tiger リビルト ビスカスカップリング エスティマ ACR55W GSR55W ビスカス 4WD 41303-42020
やまちゃ 3
僕は174cm、68kgです。ジーンズなどは、 32インチ(82cm) を履いています。この商品のLサイズはウェスト約80cmで、LLサイズは約84cmです。僕は今まで衣料品ではMサイズ、もしくはLサイズしか購入したことがなかったのでおおいに悩みました。結局、LLサイズを購入したわけですが、サイズ的には「ピンポン!」でした。LLサイズはウェスト84cmということですが、感覚としてはジーンズの32インチ(82cm) よりもわずかにタイトだという印象です。シルエットは腿から膝にかけてわずかにテーパードになっていてなかなか美しいデザインだと思います。シロウト目には縫製などもしっかりしてるように見受けられます。

j 5
出品者さんにも、アマゾンさんにも、血の通った暖かさを感じる。だから、楽天でも、ソフトバンクでもなく、メルカリでもなく、ここ以外の注文はほとんどしない。商品は思ったより、キラキラしてなくて、普段ブランドネクタイしてる人間がコレをしてると、ブランドネクタイと間違われることは間違いない。製造にも手のかかった、デザイン的にも文句のつけようのない一品である。(私はここ数年、嘘をついた思えはない)

とても良い取り引きが出来ました。またの機会には是非よろしくお願いします。良い出品者さんだと思うので皆さんもどうぞ。
本、雑誌、コミック 人気色 高山善広 (スポーツアルバム (No.7)) 1gq8VBb6tS - www.blutronic.com本、雑誌、コミック 人気色 高山善広 (スポーツアルバム (No.7)) 1gq8VBb6tS - www.blutronic.com
甘納豆 3
ナイロンではないので、とてもいい。昔風な和柄でとてもいい。

信託 アズー 22用 ダブルタップコネクター用Oリング 16 取寄せ商品 AJ 5点信託 アズー 22用 ダブルタップコネクター用Oリング 16 取寄せ商品 AJ 5点
Amazon カスタマー 4
初めはきついかな?と思っていたけど着てみるとそんなこともなくジャストフィット!胸元もしっかりしているので揺れることなくホールドしてくれます。これなら日常生活から運動までこれ1つ持っていればOKです。いろんなブラトップを試してみましたがこれはリピしたいですね。by骨格ストレート

ジューキ HZL-40N 電子ミシン(ブラック)[IM5] (HZL40N) tシャツ レディース 春 秋 夏 ベーシック Tシャツ 5分袖 Tシャツ カットソー Uネック 無地 スリム インナー シンプル 霞 剣型包丁 200mm ブルー チタン 22020 B(スミカマ) 返品種別A パナソニック 電源タップ ザ・タップX 2P式 4個口 5m トラッキング防止プラグ ほこり防止シャッター付 ホワイト WHA2554WKP 1個 32319861 東芝 コーヒーメーカー 用の ガラス容器のとって・バンドのみ ★ TOSHIBA 本体の販売ではありません。 トンボじょうろ 13型 ( 散水じょうろ 水差し ピッチャー )
アズー AJ ダブルタップ コネクター 12/16 | チャームアズー AJ ダブルタップ コネクター 12/16 | チャーム
Yas 1
デザインは可愛いしモコモコ感も丁度いいです。ただ、サイズだけは要注意です。大きいサイズ感がいい方は2サイズアップしたほうが良さそう。

岡山作州 銀のさば寿司 しめ鯖寿司(国産 鯖寿司 鯖ずし 押し寿司 お中元 お歳暮 父の日 母の日 敬老の日 ギフト プレゼント) メーカー直送 1-2W ネックウォーマー ボタン付きネックウォーマー
メーカー公式ショップ】 テトラ ダブルタップコネクター ccps.snメーカー公式ショップ】 テトラ ダブルタップコネクター ccps.sn
L型フィルムアンテナ 左右各1枚 地デジアンテナ ブースター内蔵ケーブル 2本 ワンセグ フルセグ HF201 carrozzeria AVIC-ZH07 xQ2YZCYUC2, 車、バイク、自転車 - sliming.inL型フィルムアンテナ 左右各1枚 地デジアンテナ ブースター内蔵ケーブル 2本 ワンセグ フルセグ HF201 carrozzeria  AVIC-ZH07 xQ2YZCYUC2, 車、バイク、自転車 - sliming.in
アズー AJ シングルタップ コネクター 12/16 2個入...|チャーム charm ポンパレモール店【ポンパレモール】アズー AJ シングルタップ コネクター 12/16 2個入...|チャーム charm ポンパレモール店【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Donfri 保湿手袋 スマホ対応 ジェルエッセンスおやすみグローブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

中綿コート メンズ ロング中綿ジャケット ロング丈 ダウンコート 無地 中綿ジャケット フード付き 大きいサイズ 防寒 暖かい オフィス 通勤 ベンチ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ClhtdSWTPT NB12297 スウェットパンツ ジョガーパンツ ユニセックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

dacco(ダッコ) ホットキュット 夜用 ハイソックス 1足 (ピンク M-L) (1個)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。