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送料無料(一部地域を除く) 都内で ふるさと納税 粕屋町 とらふぐ刺身セット 4〜5人前 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 粕屋町 とらふぐ刺身セット(4〜5人前)

11050円

ふるさと納税 粕屋町 とらふぐ刺身セット(4〜5人前)

■お礼品詳細
 ・配送種別:冷凍便
 ・提供元:吉田水産

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:お申し込みから1週間程度でお届け
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:離島
 ・寄付証明書の送付時期目安:申込完了日から2週間程度

創業100年を超えるふぐ問屋厳選の長崎県産養殖とらふぐを使用したお刺身のセットとなっております。 長崎県産養殖とらふぐを使用したお刺身セットとなっております。
てっさ、皮刺しは薬味を入れたぽん酢につけてお召し上がり下さい。
創業100年を超えるふぐ問屋が、その目利き・技術を活かし、原料の仕入から加工・出荷まで鮮度の良い状態を保てるよう徹底管理し、皆様のご家庭に美しくおいしいお刺身をお届けいたします。

【セット内容】
・とらふぐ刺身30cm皿(刺身130g)
・とらふぐ皮湯引き100g
・とらふぐ干しヒレ5g
・すだちポン酢300ml
・紅葉おろし3g×5P
・乾燥ネギ0.2g×5P

■生産者の声
仕入から加工・出荷まで鮮度を保てるよう管理し、安全かつ鮮度の良い製品をお届けいたします。

■お礼品の内容について
・とらふぐ刺身(養殖)[130g×1P]
  原産地:長崎県/加工地:福岡県粕屋町
  賞味期限:製造日から30日
・皮湯引き(養殖)[100g×1P]
  原産地:長崎県/加工地:福岡県粕屋町
  賞味期限:製造日から30日
・干しヒレ(養殖)[5g×1P]
  原産地:長崎県/加工地:福岡県粕屋町
  賞味期限:製造日から179日
・ぽん酢[300ml×1本]
  加工地:山口県
  賞味期限:製造日から30日
・紅葉おろし[3g×5P]
  加工地:大阪府
  賞味期限:製造日から30日
・乾燥ネギ[0.2g×5P]
  加工地:広島県
  賞味期限:製造日から30日


■注意事項/その他
・本御礼品は冷凍でのお届けとなります。ご家庭の冷凍庫にて保管していただき、お召し上がりになる際は、前夜から冷蔵庫内で解凍していただくことをお勧めいたします。
・賞味期限は約1カ月ございますが、お届け直後は特に美味しく味わっていただけますので、早めの調理をおすすめいたします。
【アレルギー】小麦・大豆

■原材料:お礼品に記載
※アレルギー物質などの表示につきましては、さとふるサポートセンターまでご連絡ください。


このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
・福岡県のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・離島はお届けできません。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

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1/28に注文し、1/31にゆうパケットで配達されました。梱包方法ですが、ガラスフィルムは丈夫なプラスチックケースに入っていて、輸送途中の傷や割れの心配はありません。OPPO A5 2020 スマホには出荷時に保護フィルムが貼られていますが、丁寧に扱っていても画面の拭き取りなどを繰り返すと、傷が付いてしまいます(拭き取りにティシュペーパーなどを使用すると、ペーパーに小さな石の粉が混入している可能性があります)。ガラスフィルムは硬度が高いのでこうした傷を避けることができ、指の滑りやタッチの感度が改善できると考え、このガラスフィルムを購入しました。貼ってあったフィルムは、上部の角に薄いカード(テレフォンカードのようなもの)をあててめくったところ、少し剥がれたので、あとは指先で剥がしました。(再利用はしないので、剥がすフィルムは多少雑な扱いでも問題ありません)剥がしたタッチスクリーンは一見きれいですが、付属のアルコールを含ませたクリーナーで清掃し、乾燥させます。この時、ホコリが残っていないことを色々な角度から納得ゆくまで確認します。次に、ガラスフィルムの保護シートを剥がし、インカメラ側で位置合わせを行い、静かにスクリーンに置きます。接着力が強いので、貼り直しは困難です。確実に合わましょう。中心部を軽く押すと、貼り付き始めますので、気泡がなくなるのを待ちます。約 1分程度待てばほぼ気泡は無くなりますが、残っているようなら、拭き取り用の布を使って、中心部から外側に向けて丁寧に拭き上げます。多くの場合、この手順で上手くいくのですが、今回は画面の右下に 1 箇所、小さなホコリが残ってしましました。YouTube などには、ダスト除去用のシールを使って取り除く動画がアップされていますが、私はおすすめしません。その理由は、ガラスフィルムの接着面には薄いフィルムがあり、その面を痛めてしまう可能性があります。僅かなホコリは諦めましょう(2枚組ですから貼り直せば良さそうですが、貼り直してもホコリの混入なしで貼れるとは限りません)。ということで、☆4つとしました。耐久性はこれから確認します。【2022年1月2日追記】OPPO A5 2020は離れて暮らす娘がサブのスマホとして使っています。久しぶりに里帰りで帰ってきましたが、約11ヶ月の使用にて何度か落としたらしく、A5のガラスフィルム下方の左右にヒビが入っていました。(幸いなことにLCDのガラス面は無事でした)この商品は2枚組だったことを思い出し貼り替えました。前回の作業を思い出して丁寧に作業した結果、一枚目よりもうまく貼れました。ガラスフィルムは消耗品ですから、予備があるのはありがたいと思いました。【2022年4月21日追記】約1年4ヶ月の使用で、スマホを落としたことでA5のガラスフィルム下方にヒビが入っていました。液晶画面のガラスは無事ですが、今回はダメージがあり、液晶画面にスジが入って消えません。コネクタの一部が抜けたのかもしれませんが、残念ながら直せません。この様に、ガラスフィルムを貼っていても、強い衝撃は防げない場合もあるようです。利用者の不注意によるものであり、娘(大学生)も反省していました。でも、強い衝撃を与えたことは確認でき、リトマス試験紙的な役割は果たしてくれたようです。

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モバイルバッテリー本体の充電について届いた時半分くらい充電してありましたが、試しに充電してみよう、と思ったら付属のケーブルは両端がtype–cだったのでウチには電源アダプタが無く、追加購入しました。ちなみに両端がtype–Aのケーブルも先に買って試してみましたが、それだと本体は充電出来ませんでした。重さについてこのモバイルバッテリー自体は持った瞬間「重っ!」と言ってしまったぐらいズッシリしています。防災のためにも大容量で安全な物を持ち歩きたいと思って購入しましたが、持ち歩くのをためらうほど重いな〜と感じました。慣れれば大丈夫かな??(^^)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。