1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. フェンス、外壁
  5. 多段柱 YKK YKKap オプション 2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外
在庫一掃 卸し売り購入 多段柱 YKK YKKap オプション 2段 3段支柱共通 胴縁補強金具 1セット入 ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

多段柱 YKK YKKap オプション 2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外

264円

多段柱 YKK YKKap オプション 2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外

[商品名]:多段柱 YKK YKKapオプション 2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) [関連キーワード]: ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 [必要条件]:上段で使用するフェンスが「ルシアス」フェンスF04型、「シンプレオ」フェンスSY1型でT60〜T100の場合、多段支柱1本に対して、胴縁補強金具が1セット必要です。[備考]:価格は胴縁固定金具1セットあたりの価格です。 ※フェンス本体・支柱等その他部材は付属しておりません。[部材について]:設置画像はイメージです。部材等が別売の商品も多数ございます。 部材の不足等での保証は致しかねますので 内容を必ずご確認頂ますようよろしくお願い申し上げます。[注意事項]:※商品ページ内の注意事項・画像及び商品説明を必ず事前にご確認ください。 ※商品画像の色は、使用するパソコンの画面等により、実物と見方が異なる場合があります。[施工について]:※施工はお客様にて責任を持ってご手配ください。 ※施工には、専門的な知識と、工具、技術が必要となります。 ※お近くの施工業者様に設置...詳細は商品情報をもっと見るをクリック↓






>関連商品検索はこちらから
>●関連商品 注意

多段柱 YKK YKKap オプション 2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外

吉野家 缶飯牛丼6缶セット常温保存 ごはん付き缶詰 SHIRO ホワイトリリー ボディコロン 100mL
YKKAP 多段支柱用胴縁補強金具(1個入り) *ルシアスフェンスF04型、シンプレオフェンスSY1型用 24021001 | 激安プライスの外構エクステリア通販【キロ本店】YKKAP 多段支柱用胴縁補強金具(1個入り) *ルシアスフェンスF04型、シンプレオフェンスSY1型用 24021001 |  激安プライスの外構エクステリア通販【キロ本店】
香栄化学 エルカラ20 120ml 路面標識 緑十字 階段蹴込み板用標示ステッカー 矢印 STPS-8 青 100mmΦ 4枚組 エンビ [404108] 404108 販売単位
Amazon カスタマー 4
デザインとかカッコいいし気に入っていますが、防水効果があるせいか若干通気性が良くないのがちょっと残念です。

YKKAPガーデンエクステリア 汎用部品 ナイロンプラグ 最大79%OFFクーポン ナイロンプラグYKKAPガーデンエクステリア 汎用部品 ナイロンプラグ 最大79%OFFクーポン ナイロンプラグ
北中 5
サッカーのゴールキーパー練習用に他のマーカーを使ってたけど、分かりにくいのでこちらの大きいのを購入。わかりやすく目立って使いがっていいですね。風が吹いた時の安定感が心配ですが、その時は平べったいマーカーを使うかも

米袋 クラフト米袋 つきたて米 10kg用 1枚 体操 マット 折りたたみ リングフィット ストレッチ エクササイズ トレーニング 鉄棒 運動 子供 厚手 防音 室内 家庭用 180X60CM 厚5CM AMZモデル LIXIL リクシル リモコンキー ケース キーケース タッチキー ドアキー 玄関 スマートキー 本革 レザーケース キーホルダー 日本製 オーダーメイド Z-241-DVBA用 積水化学 ホワイティクラフトテープ No.500W 38mm×50m K500W02 1パック(6巻)
シバちゃん 3
特になし

激安セール】 YKKAP 中柱 チェーンポール2型 エクステリア・ガーデンファニチャー激安セール】 YKKAP 中柱 チェーンポール2型 エクステリア・ガーデンファニチャー
楽天市場】多段柱YKK YKKap2段支柱自立建て用アルミカラーT190(34m 秒相当仕様)ルシアスフェンス X01型、X02型、H01型、H02型、H03型、H04型、H07型、H08型、H09型、H11型専用ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP楽天市場】多段柱YKK YKKap2段支柱自立建て用アルミカラーT190(34m 秒相当仕様)ルシアスフェンス  X01型、X02型、H01型、H02型、H03型、H04型、H07型、H08型、H09型、H11型専用ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 :  DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP
HDMI変換アダプター ライトニング type-c 変換アダプター 変換ケーブル lightning スマホ iphone ipad アイフォン 花苗 パンジー よく咲くスミレR Aセット 4種24株 ヴァレンティーナ ブルスケッタ トーストブレッド ガーリック味 150g/VALENTINA スナック おつまみ トッピング クラッカー ビーガン
ガーデン倶楽部 シリーズ/スタンダードフェンス | 商品を探す | YKK AP株式会社ガーデン倶楽部 シリーズ/スタンダードフェンス | 商品を探す | YKK AP株式会社
アウトレット ボストンバッグ ライゼンタール オールラウンダー L ダイヤモンドルージュ Px10 ウッドステップ 人工木 パーツ おしゃれ テラス ウッドデッキ 縁台 ステップ台 WPC DIY キット 段差解消 段差ステップ ガーデニング 庭造り
楽天市場】多段柱YKK YKKap2段支柱自立建て用木調カラーT110(34m 秒相当仕様)ルシアスフェンス X01型、X02型、H01型、H02型、H03型、H04型、H07型、H08型、H09型、H11型専用 ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 : DIY・エクステリアG-STYLE楽天市場】多段柱YKK YKKap2段支柱自立建て用木調カラーT110(34m 秒相当仕様)ルシアスフェンス  X01型、X02型、H01型、H02型、H03型、H04型、H07型、H08型、H09型、H11型専用 ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 :  DIY・エクステリアG-STYLE
多段柱 YKK YKKap オプション 2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 :yk06sa-hfe-b2:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング多段柱 YKK YKKap オプション 2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外  :yk06sa-hfe-b2:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】多段柱YKK YKKapオプション2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 : DIY エクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP楽天市場】多段柱YKK YKKapオプション2段・3段支柱共通 胴縁補強金具(1セット入) ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 : DIY エクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP
アシックス(ASICS) メンズ スニーカー シューズ ライトレーサー 4 レッド 赤 ホワイト 白 1011B349 (メンズ) 送料無料 男女兼用 保育士 キャラクターエプロン メンズ レディース 幼稚園 保育士 介護 お母さん ママ 大人サイズ(M-L) 子供サイズ(S
楽天市場】多段柱YKK YKKap2段支柱自立建て用木調カラーT110(34m 秒相当仕様)ルシアスフェンス X01型、X02型、H01型、H02型、H03型、H04型、H07型、H08型、H09型、H11型専用 ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 : DIY・エクステリアG-STYLE楽天市場】多段柱YKK YKKap2段支柱自立建て用木調カラーT110(34m 秒相当仕様)ルシアスフェンス  X01型、X02型、H01型、H02型、H03型、H04型、H07型、H08型、H09型、H11型専用 ガーデン DIY 塀 壁 囲い 境界 屋外 :  DIY・エクステリアG-STYLE
ナノレイグランツ ネイビー ターコイズ 10mmLONG ヨネックスバドミントンラケット N ANORAY GlanZ NR-GZ フレームのみ 最新★除去物質12項目から15項目に★安心の日本正規品《 約8カ月分!!》『BRITA MAXTRA+』ブリタ カートリッジ マクストラ プラス 8個セット
楽天市場】YKKAP ブロック建て用2段支柱 T170 控え柱付き 耐風圧強度42m/秒相当(シンプレオフェンスシリーズ)(ルシアスフェンスH05型・F01型〜F04型)用 : エクステリアのキロ楽天市場支店楽天市場】YKKAP ブロック建て用2段支柱 T170 控え柱付き  耐風圧強度42m/秒相当(シンプレオフェンスシリーズ)(ルシアスフェンスH05型・F01型〜F04型)用 : エクステリアのキロ楽天市場支店
YKKAPガーデンエクステリア フェンス 多段支柱(自由柱用) ルシアスH05型、F01〜04型、シンプレオ用 ブロック建て用:2段支柱 34m/秒相当仕様 控え柱なし :HFE-PC-2-15Z:ノースウエスト - 通販 - Yahoo!ショッピングYKKAPガーデンエクステリア フェンス 多段支柱(自由柱用) ルシアスH05型、F01〜04型、シンプレオ用 ブロック建て用:2段支柱  34m/秒相当仕様 控え柱なし :HFE-PC-2-15Z:ノースウエスト - 通販 - Yahoo!ショッピング
カーナビ フィルムアンテナ端子用 両面テープ 4枚 地デジ フルセグ ワンセグ カロッツェリア 楽ナビ パナソニック トヨタ純正ナビ
山ちゃん 5
デザインも大きさもバッチリでした。色が白系なので汚れが心配ですが…。おしゃれなので良し!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エコバッグ バッグ スリットポケット付きロゴバッグS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ラーメン ブラックラーメン 富山ブラックラーメン 生麺 送料無料 濃い ご当地ラーメン 醤油 4食(各2食)スープ付き〔メール便〕

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジムニー(JB64W・H30 7~現在)専用 AVIC-RQ912 KLS-S901D 9インチ 楽ナビセット パイオニア正規品販売店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

冬釣りキャンプテント部品煙突片 サウナテント耐熱シート 穴付き カバー用 マジックテープ 式 テント 用 耐熱シート 煙突ガード 煙突カバー テント内 薪ストーブ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。