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372円

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ペネロペテタンレールのかわいい柄の絵あわせシール。ペネロペのかわいいステッカーならお子様にも靴の左右が分かりやすい。耐水性なので、長靴アレンジにもおすすめです。洗う時も貼ったままでOK。使い方は簡単。ステッカーを2つに割って靴の右左に貼るだけ♪丸いステッカーは直径45mm。靴の目印・ワンポイントになって、履き間違え防止になるおすすめステッカーです。









Penelope tete en i air 靴の左右履き間違え防止に 入園 入学の準備に

















ブランド Kikka for mather
商品名 Penelope tete en i air ペネロペテタンレール くつの絵合わせステッカー シール
ブランド紹介 「こんな商品があったらいいのに」という思いを大切に、ママ自身による商品の企画・開発をおこなっています。子育ての時間がママにとってもっともっとハッピーな時間でありますように…。そんな願いを込めて、毎日家事に仕事に忙しいママを応援するこだわりの育児雑貨をお届けします。育児をもっともっとハッピーにする雑貨を提案します。キッカフォーマザー
商品説明 ペネロペテタンレールのかわいい柄の絵あわせシール。ペネロペのかわいいステッカーならお子様にも靴の左右が分かりやすい。耐水性なので、長靴アレンジにもおすすめです。洗う時も貼ったままでOK。使い方は簡単。ステッカーを2つに割って靴の右左に貼るだけ♪丸いステッカーは直径45mm。靴の目印・ワンポイントになって、履き間違え防止になるおすすめステッカーです。
商品詳細 ステッカーシート(紙製)1枚
サイズ ステッカーシート 約10cm×約14cm
ご注意 ■当店で取り扱っております商品はすべて正規品です。ご安心ください。■実際の色とモニター画面では、見た目の色に多少違いがあります。(撮影照明により、ややコントラストが明るくなっている場合がございます。)
■<ステッカーの上手な貼り方(強度を増すコツ)> 貼る物の汚れやほこりを拭き、乾いた表面に貼ります。 貼ったステッカーの上から、指や手で適度に圧力を加えます。指の腹でステッカーと接着面の間に空気が残らないように、しっかりと密着させることで、剥がれにくくなります。 水につけずに24時間以上置いていただくと、より強い粘着力になります。 <貼るのに不向きな素材> 特に上履きのインソールは貼るのに不向きな素材がございますのでご注意ください。 木綿、麻、ウール、皮革などの天然素材、起毛素材、表面に凹凸がある素材、表面に特殊加工がされている素材(オイル加工、防汚加工、パウダー加工など)、ゴムやシリコンなどの素材、洗濯して伸縮する素材
【注意事項】
掲載商品の色等、撮影・モニタ表示等により実際の商品とは異なる場合がございます。
また、デザインが写真と多少異なる場合がございますのでご了承ください。
貼付部の汚れを拭き取ってからご使用ください。
貼付けは自己責任となります。貼る際の失敗や貼る場所の汚損・破損、また本品の注意に従わない場合や誤ったご使用をされた際の事故についての責任は負いかねます。
表面が濡れていたり、湿っているところには貼れません。
空気が入らないようシール全体を端までしっかりと強めに押さえて貼ってください。
本品は運動靴などのインソールが厚めの履物にお使いください。
小さなお子様・ペットが誤飲しないよう、また台紙で指を切らないよう注意して使用・保管してください。
異常を発見した場合は直ちに使用を中止し、当社までお問い合わせください。
万一、製造に起因する品質不良があった場合は、同等の新しい商品とお取替えいたします。なお現品がない場合は保証の対象となりませんので予めご了承ください。
本品の仕様および外観は改良のため予告なく変更することがあります。
本品を破棄する場合は、各自治体の規則に従ってください。
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iPhoneでvectornatorとibisを使って「イラスト作業の一部でもできないかなあ」と思って購入してみました。ibisでは位置調整できるのですが、スマホ自体の縦横で位置が変わってしまいます。vectornatorでは調整できないので数ミリずれて描画が始まります。なぜか、たまにぴったり合う時もあるのでもう少し様子を見てみます。わりとスイスイ描けるので、アイデア出しの落書きには使えそうです。イラスト以外の操作は、ペンだとねらいを外しがちで‥指のが便利かも…

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10年以上使ったビスタからの買い替え結論から言えば『良い』である官公庁のリース契約切れのPCのリフレッシュ品なのだが?自宅での個人使用であれば不足は無い但し?リフレッシュ品なので個体差はあるだろう画像にある様に左側スピーカーのカバーが浮いていた排気ポートのホコリ詰まりやステッカーの剥がし跡等は今後の参考になってもらえたら良いかとその程度は自分で掃除が出来るので問題は無いのだが角等にちょっとした当て傷やスクラッチ跡はあるが目立つ傷や凹みは無く概ね良好モニターやキーボードも同様内部は完全にお任せになってしまうが?キチンとデータ消去はされていたバッテリーは純正品が装着されていたが?新品のコピー品が後から送らせて来た自宅で使うのでバッテリーは使う事は無いだろうが?純正品と新品がふたつある事は心強い同梱されていたwi-fi受信のUSBはものすごく助かるwi-fi環境ではなくともスマホとのテザリング接続で通信が出来るインストール等の面倒はなく?USBポートに差し込めば即使える優れ物このご時世?パソコンやパソコンを使っての通信が必要になる人がかなり増えていると聞くリフレッシュ品のPCでもキチンと使えるのでおすすめであるヘタに中国製新品を買うよりも国産リフレッシュ品の方が良いかと考える

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Goods777 2
購入者レビューを読んで購入したが。1.大手スーパー敷地内に入ると「この付近 ゾーン30です。安全運転を心がけましょう。」とか喋る。スーパー敷地外に出ると、この警告は出ない。実に不可解。2.毎日同じ道を走行するにもかかわらず、「この付近 交番があります。」と喋ったり喋らなかったり。認識が怪しい。3.踏切直前で「この先 踏切があります。ご注意ください」と喋る。遅過ぎる。4.以前使っていたGPSレーダーでは「この付近警察署があります。」と早目に教えてくれた。この警告が警察署から至近距離まで近づかないと出ないようだ。警察署付近は取り締まりが厳しいのである。(交番など、どうでもよい。)5.無用なGPS警告を無効にしたいが、警告設定が3種類しかない。スクールエリア注意警告がうるさく、これを無効にすると高速道SA、PA、道の駅お知らせ機能も無効になってしまう。便利機能と警告機能がごちゃ混ぜである。不満である。レッカー無線、消防テリヘレ等々無用な機能は要らない。警察取り締まり無線に鋭敏な無線探知機が欲しい。GPSによる警告はあくまで補助機能に過ぎない。メーカーは言葉巧みにユーザーを欺いている。無用な機能を付帯して高額な商品を売っているだけである。

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どくいずみ 5
表示はされていると思いますが、こちらはEX2710Rのレビューとなります。Amazonのレビューは複数のモデルがごっちゃになってレビューされていますので、お気をつけください。使用目的?Switchでのゲーム?パソコンでの作業?映画や動画の簡易な鑑賞上記の通り、Switchでのゲーム用としてはオーバースペックです。私はゲームでも非常に発色を重視し、今まではIPSモニター一択だったのですが、今回湾曲モニターを体験したく、こちらを選択しました。なおそれまで使用していたのは同じくBenQのEX2510です。こちらを前機種として比較対象にします。まず重視していた画質ですが、IPSパネルの前機種に比べるとさすがにVAパネルですので、発色は少し劣るものの、肉薄しています。VAパネルのコントラストの良さもあり、視野角も狭くはありません。試しにスプラトゥーン2を起動してみると、そのコントラストで美しい世界が浮かび上がります。次にカーブ。こちらも極めて快適です。1000Rと競合品に比べて強い弧を描いていますが、それにより視点の移動距離が少なくて済みます。サイズは前機種の24インチから27インチとなり、サイズが大きくなったのが心配でしたが、すぐに慣れました。画面直撮りですが、スプラトゥーン2とどうぶつの森のスタート画面を掲載しました。どちらもHDRi機能を使用していますが、大変美しく、発色もコントラストも申し分ありません。また正面から撮影してもわかるくらいに画面が強く湾曲しています。私はモニターライトとして別売りのBenQ ScreenBar Plusを使用していますが、無事こちらも使用できました(写真参照)もちろん製品の設置方式の違いがあるので、全てのモニターライトが使えるとは限りません。お気をつけください。次にゲーム性能。申し訳ないことにこのモニターに対しては、性能が貧弱なSwitchでのテストです。スプラトゥーンでは、前機種のIPSパネルより残像が体感では少なく感じます。詳細設定もいくつかあるので、お好みで設定するといいでしょう。スピーカーについては私には不要でした。また最近のデスク周りの環境を考えても、無理してスピーカーをつける必要があったのか疑問です。こちらはオミットして価格を抑えてほしかったと感じます。デザインについては、スタンドが改善されたと思ったものの、私はデスクアームを使用しているので、確認したのみです。背面のライトアップ機能は不要だったと思います。面白くはありますが、これもオミットして価格を抑えてほしかったです。スイッチ類は改善され、前機種の背面から位置が変更になり、モニター下部に移動しました。電源スイッチは光るようになり、オンオフが一目でわかります押し間違えも激減しました。リモコンもあるので、お好みで使い分けると良いでしょう。前機種では、HDMIなどのケーブル類の差し込み口のカバーが非常に使い勝手が悪かったのですが、幾分改善されていました。私は太めのHDMIケーブルを使用していますが、前機種ではカバーを取り付けられなかったのに比べ、今回はカバーを取り付けることができました。またUSBポートの追加がとてもうれしい点でした。総評極めて性能の高いモニターですが、同サイズの競合製品と比べてもかなり高価です。ただこのサイズで湾曲率1000Rは他には私は知りません。一方で、不要と思われる機能も追加され、これが値段につながってると思うと少し惜しい気もします。値段についてさえ納得できれば、満足できるモニターだと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。