1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 物置、車庫
  5. ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!|法人様限定
【期間限定特価】 おトク情報がいっぱい ナンエイ 南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 受注生産品 4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫 資材置き場 作業場に 法人様限定 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!|法人様限定

92400円

ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!|法人様限定

【個人宛の場合は運送会社支店止めとなります】
【配送方法を選択ください・法人宛の場合フォークリフトならびに荷下ろし要員をご用意ください】
●埋め込み式
●型式:GR-98
●幕色:GR
●サイズ:間口 4.5m 奥行 7.04m 高さ2.7m
●アーチ本数:14本
●パイプ径:22mm
●重量:135kg
●個口:6
●セット商品:A-1、A-2、B、C、D、E





倍倍
!大型商品について!
大型商品はお届け先が法人等で、荷下ろし可能な場合に
限り送料は無料になりますので法人名をご記載願います。
お届け先が個人宅の場合は最寄りの運送会社支店止め、
もしくは別途送料のお見積りとなります。
また、沖縄・離島の場合も別途送料をお見積り致します
のでご了承ください。
領収書

ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!|法人様限定

カミナリ ジップジャージ KJS-1300 Classic3298 ミニクーパー アメカジ モーター系 旧車
工藤叔子 4
洗濯ものを2階で部屋干しするために購入しました。一度で全部運べるので便利です。今まで2往復するのが面倒で2階で干すことが少なかったのですが、今年は雨の日が多かったので助かりました。柔らかさは程よい感じです。持ち手がもう少し腕にかけられるくらいの大きさがあるともっと便利だと思います。

サンタ帽子 クリスマス キラキラ オリジナルデザイン メンズ レディース おしゃれ 赤 ブルー イエロー シルバー サンタクロース サンタコス イヤリング フェイクパール 真珠 ネジ式 1石 1粒 シンプル フォーマル 定番 8mm
宅配便配送 [法人様 農機具収納庫 資材置場 埋め込み式 約9.5坪 GR-98 パイプ倉庫 南栄工業 送料無料] - その他 - hlt.no宅配便配送 [法人様 農機具収納庫 資材置場 埋め込み式 約9.5坪 GR-98 パイプ倉庫 南栄工業 送料無料] - その他 - hlt.no
非常に良い 箱傷み VALVE INDEX VR キット
法人様 送料無料 南栄工業 パイプ倉庫 約5.9坪 資材置場 農機具収納庫 埋め込み式 GR-59法人様 送料無料 南栄工業 パイプ倉庫 約5.9坪 資材置場 農機具収納庫 埋め込み式 GR-59
ランドリーバスケット 折りたたみ式 スリム 四角形 洗濯カゴ ランドリーかご 収納カゴ 持ち手付き コンパクト 単色 シンプル おしゃれ 片付け 脱衣 サロモン SALOMON クロスカントリースキー レーシングブーツ PROLINK S RACE カーボンスケート 411583
ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!| 法人様限定 :nne-gr98:AZTEC ビジネスストア - 通販 - Yahoo!ショッピングナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!| 法人様限定 :nne-gr98:AZTEC ビジネスストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
黒猫&マタタビ 4
物全体からみると、やや高めの値段であると思う。確かに、様々なブレイカーに合うよう部品が多く入っていたが、商品自体から見ても、もう少し安価に出来るはず!全般的に防災用品って高いよね。設置してからは、実際に作動したことが無いので、良かったかどうかは現状不明。ちゃんと作動してちょうだいね‼️

乗用玩具 乗用ラジコン LEXUS レクサス LX570 正規ライセンス リモコンで動く Wモーター&大型バッテリー 電動ラジコン CANON キヤノン写真用紙・光沢 プロ プラチナグレード A4 20枚 PT-201A420 キヤノン
蒼い烏 5
ネジ頭がカバーで見えなくなるので、従来品より取付けた見栄えが美しい。厚みが薄い。

ギー イージー 200g 2個 EU認証 ギーイージー GHEE EASY グラスフェッド フラットクラフト
楽天市場】【8/1限定 最大ポイント6倍 エントリー必須】ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-192 <受注生産品>3.2×6.0×2.5m 約5.8坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!受注生産品| : AZTEC 楽天市場店楽天市場】【8/1限定 最大ポイント6倍 エントリー必須】ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-192 <受注生産品>3.2×6.0×2.5m 約5.8坪  埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!受注生産品| : AZTEC 楽天市場店
パナソニック EH-SM50-N マスク型イオン美顔器 イオンブースト ゴールド調EHSM50N CPLフィルター 円偏光 C-PL レンズフィルター サーキュラー PL フィルター カメラ 一眼レフ ミラーレス コントラスト 反射除去 キズ防止
法人様 送料無料] 南栄工業 パイプ倉庫 GR-315 約9.5坪 埋め込み式 資材置場 農機具収納庫 :nana-gr-315:山蔵屋・農産業館 - 通販 - Yahoo!ショッピング法人様 送料無料] 南栄工業 パイプ倉庫 GR-315 約9.5坪 埋め込み式 資材置場 農機具収納庫 :nana-gr-315:山蔵屋・農産業館 -  通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【10/1限定 最大ポイント6倍 エントリー必須】ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に! : AZTEC 楽天市場店楽天市場】【10/1限定 最大ポイント6倍 エントリー必須】ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m  約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に! : AZTEC 楽天市場店
エステスツールカバー 丸椅子カバー キャスタースツールカバー 診察椅子カバー 回転椅子カバー カットチェアカバー 昇降式 イス チェアカバー
ナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!| 法人様限定 :nne-gr98:AZTEC ビジネスストア - 通販 - Yahoo!ショッピングナンエイ|南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 <受注生産品>4.5×7.0×2.7m 約9.5坪 埋め込み式 農機具の格納庫・資材置き場・作業場に!| 法人様限定 :nne-gr98:AZTEC ビジネスストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
アイリスオーヤマ カラー化粧棚板 LBC-620 ブラック
南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 埋め込み式 約9.5坪 :nana-gr98:山蔵屋Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング南栄工業 パイプ倉庫 GR-98 埋め込み式 約9.5坪 :nana-gr98:山蔵屋Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
◇キンミヤ パック 25度 1800ml×6本
のらくら 4
引き出しを開けた時の気持ち良さはあります見た目もスッキリとして、収納が楽に…ただ、配送後なかなかネットが真っ直ぐにならずよれてしまい、そこだけが解消して欲しい所です

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ムーンスター moonstar 大人の上履き01 ユニセックス シューズ メンズ レディース うわばき スリッポン リハビリ 介護 入院 作業靴 大人用 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

豊漁太鼓〜大根と鮭のはさみ漬300g お漬物 おつけもの 浅漬け 北海道

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

屋外 野外 手すり マツ六 フリーRレール フリージョイント 全2色 介護 昇降 補助 部材 diy 材料 手スリ 転倒 防止 金物 部品 メンテナンス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワンピース 結婚式 パーティードレス ドレス レディース フォーマル 大きいサイズ お呼ばれ 30代 40代 50代 ミセス 上品 服装 女性 袖あり 披露宴 二次会 成人式

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。