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細麺なので何よりゆで時間がはやいですね。下ごしらえとしては、水に浸して(3時間以上)そして、重曹を入れて茹でて、中華麺代わりにも代用しています。細めんと言えばそうめんですが、そうめんはすぐにふやけてしまいますね。そんな訳で、中華麺が好きになった私ですがしかし、中華麺は生麺でしか購入できずパスタを重曹と一緒に茹でれば中華麺に七変化できるアイデアを採用して、こちらを購入しました。普通に中華麺を買うよりかなりのコスパ良し状態なので、良いお買い物ができたと思ってます。写真は単に茹でているところと、茹で上がった所の写真です。

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初めに:今回発売のソニーでの「ジャパニーズ?シングル?コレクション-グレイテスト?ヒッツ-」は記念すべき10タイトル目。満を持してのビリー?ジョエル編の登場。《シングル?コレクション》というものはヒットしていない曲も入っているが、アルバムの人気曲(ビリーの場合はコンサートの定番曲 「ニューヨークの想い」「プレリュード/怒れる若者」「イタリアン?レストランで」「マイアミ2017」等)が入っているものではないので、《グレイテスト?ヒッツ》という副題は当てはまらないのではと思う。ソニーが発売するこのシリーズの初期のチープ?トリック、ボズ?スキャッグス、ワーナーのa-haなど「グレイテスト?ヒッツ-ジャパニーズ?シングル?コレクション-」と今現在とは逆の表記になっている。ベスト盤として売った方が売れるのであろうが、少々無理があると思ったのかタイトル表記を入れ替えた。それでも未だに《グレイテスト?ヒッツ》の表記は外さない。何を拘っているのだろうか?日本発売のシングルを収めるというコンセプトなのだが、何故か漏れが多い。ワーナーのシカゴは日本独自のシングル未収録、カバーアルバムからのシングルは流れに合わないという意味不明の理由で未収録と痒いところに今ひとつ届かない内容。今回のビリーに関しても約80分×2枚組の許容量を超える為、12cmCDシングルを除外という新ルールを作り、12cmCDシングルの「心のままに」「オール?マイ?ライフ」サントラ盤提供曲プレスリーのカバー「恋にしびれて」は未収録に終わっている。ソニーのHPに次のような文が有る。《世界で、そして日本で最も愛され続けているソングライター/メロディメイカーの1人にして、 唯一無二のピアノ?マン=ビリー?ジョエルの全てがここに。》全てではないです。ポール?マッカートニーの『ピュア?マッカートニー」の時と同じような適当なコピー。何故、約80分収録で最大2枚に拘るのか?枚数が増えれば価格は上がる。高ければ売れにくくなる。それは理解できる。しかし、中途半端な内容は返って消化不良では?シカゴの時も書きましたが、好きな人は少々高くても買いますよ。初めてビリー買うのにどれを買おうかとか迷う人は過去のベスト盤で間に合わせるはず。アース、ウインド&ファイアーはソニー在籍約18年+他のアーティストとへの参加曲及びソロ曲も含まれますがそれでも2枚組。シカゴはソニー~ワーナー在籍で約29年、ビリーはデビューから最新シングルまでは36年。どう考えたって2枚組で収まりようがない。ビリーだったら3枚組+DVDでいいんじゃないかな。個人的には3枚目はボーナスディスクとして上記の「心のままに」「オール?マイ?ライフ」。日本ではB面に回されてしまった3曲「ムーヴン?アウト」「若死するのは善人だけ」アルバム?ヴァージョンより長い「真夜中のラブ?コール(ロング?ヴァージョン) 」。12インチ?シングル「あの娘にアタック」「キーピン?ザ?フェイス」。アナログ盤が箱で出たので今では無い事になっている「ニューヨークの想い」オリジナルであるリッチー?カナータ?サックス?ソロ版。国内盤のアンソロジー?ボックス『マイ?ライヴ』も廃盤状態なので、DISC2-11,12 DISC3-3~7,11,15,16(サントラ盤提供曲と日本未発売のライヴ?シングル等)これだけ入っていたら多分お腹いっぱいになる。ベスト盤が多数あるのビリーでもこの企画で発売したのだから、次はサイモン&ガーファンクル、ジャーニー、TOTO、グロリア?エステファンあたりはそのうち出そう。本題:?ブックレット眺めているだけで楽しくもあり、懐かしくもある。ただ、CM使用で『ストーム?フロント』発売時に再発された「オネスティ」の8cmCDシングルのジャケットを掲載するなら、「ストレンジャー」とかの《GOLD DISCシリーズ(多分、再発シリーズ)》のジャケットも掲載して欲しかった。?解説書及び帯ブックレットや帯にも記載がある《US盤シングル未発表曲》って注釈重要?特に購入前に確認出来る帯にはシングル?エディットかシングル?リミックスである事の表記が重要なのでは?CDの曲ごとの解説に一部を除き、ヴァージョンの記載無し。DVDに関しては何故か詳しく書かれており、過去にどのソフトに収録されていたか等が書かれている。今回はCDよりDVDを推している模様。歌詞?対訳のページには日本のみ発売のシングルに関してはヴァージョンの注釈があるが、元々アメリカで編集されたものには注釈がないので中途半端。そして「レイナ」では《US盤シングル未発売のため、日本盤7インチ?シングル?ヴァージョンで収録しています。》とあるが、アルバム?ヴァージョンと同じものなので紛らわしい。CDシングル発売は「ハートにファイア」からとなっているが、「バック?イン?ザ?U.S.S.R.」はアナログ盤と併売しているので厳密には違う。?CD最初に書いたように、中途半端なルールによる漏れがある以外は好感が持てる。【今回の企画盤に収録のシングル?ヴァージョンが既にベスト盤等に収録されていた曲】「ピアノ?マン」「ハートにファイア」※2004年発売『ピアノ?マン: ザ?ヴェリー?ベスト?オブ?ビリー?ジョエル』に収録。「素顔のままで」「マイ?ライフ」「ビッグ?ショット」「プレッシャー」「あの娘にアタック」※リマスター以前の1985年版『ビリー?ザ?ベスト』に収録。「素顔のままで」のフェードアウトが4秒早い。ラジオ?エディット(3'19'')は『ピアノ?マン: ザ?ヴェリー~」に収録されている。※「あの娘にアタック」のフェードアウトが4秒遅い。【今回の企画盤にて初めてシングル?ヴァージョンが収録された曲】「ストレンジャー」「アンティル?ザ?ナイト夜の(とばり)」「ロスアンジェリーノス(ロスアンジェルス紀行)」※日本独自の編集によるシングル曲《世界初CD化》※「ロスアンジェリーノス」は基本的にアルバム?ヴァージョン同じでアウトロをフェードアウト処理。「グッドナイト?サイゴン~英雄たちの鎮魂歌」「ナイト?イズ?スティル?ヤング」《世界初CD化》「君が教えてくれる全てのこと(ラジオ?エディット)」《日本初CD化》※本来なら『ピアノ?マン: ザ?ヴェリー~」に収録されていたのだが、日本のソニーの「ベスト盤にはストレンジャー入れなきゃいかんだろ?」というマライア?キャリーのベスト盤には「恋人たちのメリー?クリスマス」を入れるのと同様の要らんお節介の為に省かれてしまい未収録だった。「バック?イン?ザ?U.S.S.R.」※終わりのMC迄入っている為、他国のシングルより20秒程長い。【シングル?エディットが有るのに収録しなかった曲】「さよならハリウッド(ライヴ)」「オンリー?ヒューマン」※「さよならハリウッド(ライブ)」は『ビリー?ザ?ベスト』にシングル?エディットが収録されていたのだが、アルバム?ヴァージョンをフェードアウト処理。※紙ジャケットで復刻された2004年末に発売された『ビリー?ザ?ベスト』のマスターを使えば「素顔のままで」「あの娘にアタック」のフェイドアウトのタイミングの差異は無かっただろうし、「さよならハリウッド(ライブ)」はシングル?エディットで収録されていたはず。2004年のマスターが既に無いのか?シングル用のマスターをリマスターする事に拘ったのか?その他の楽曲は全てアルバムとシングルが同一。但し、「ザ?リバー?オブ?ドリームス」は最後の?Ah?Ah~の前で4秒早くフェードアウトする。?DVDリニアPCMステレオとあるが、「ジェイムズ」「素顔のままで」「ストレンジャー」「シーズ?オールウェイズ?ア?ウーマン」「さよならハリウッド」「ロスアンジェリーノ」はモノラル。カラーとあるが、「さよならハリウッド」「ロスアンジェリーノス」「ザ?ダウンイースター''アレクサ''」「アンド?ソー?イット?ゴーズ(そして今は???)」「眠りにつく君へ」はモノクロ。16:9だが、フルスクリーンは「イノセントマン」「バック?イン?ザ?U.S.S.R.」「イタリアンレストランで」のみで他は左右に黒味又は上下左右に黒味が出る。字幕付きは「夜のとばり」「ロスアンジェリーノス」「あの娘にアタック」「ロンゲスト?タイム」「夜空のモーメント」「キーピン?ザ?フェイス」「マター?オブ?トラスト」「バック?イン?ザ?U.S.S.R.」元々のフィルムの汚れやVTRに変換した後のノイズや経年劣化等は有るが、概ね鑑賞には耐え得る。但し、スパークスのライヴは音もやや悪い。個人的には「あの娘にアタック」のMTVヴァージョン(些細な違い)も観たかった。画質が良い方を優先したのだろうが「バック?イン?ザ?U.S.S.R.」はPVの方が良かった。ビリーのマイク?パーフォーマンス集と当時のモスクワの風景がインサートされている。あと、わたせせいぞうのハート?カクテルのバッタもんみたいなアニメより「エヴリバディ?ラヴズ?ユー?ナウ」を入れて欲しかったなあ。CD:★Single has not been released in the US◆ Since There is no “Single Version” master, it will be an “Album Version”● CD format for the first time in Japan▲ CD format for the first time in the worldDISC11. Piano Man [SingleEdit/Remix 4'36'']2. Just the Way You're [Single Edit(4seconds early fade-out) 3'32'']3. The Stranger [Japanese Edit 4'12'']★▲4. She's Always a Woman [3'21'']5. My Life [Single Edit 3'52'']6. Honesty [3'51'']7. Big Shot [Single Edit 3'46'']8. Until the Night [Japanese Edit 5'07'']★▲9. You May Be Right [4'13'']10. It's Still Rock and Roll to Me [2'58'']11. Don't Ask Me Why [2'58'']12. All for Leyna [4'14'']★13. Say Goodbye to Hollywood [Live: Outro Fade-Out 4'19'']◆(Fade out process▲)<July 14, 1980, at Milwaukee Arena, Milwaukee, WI>14. Los Angelenos [Live: Single Edit(or Outro Fade-Out) 3'51'']★ (Fade out process▲)<July 1980, Tood's Place, New Heaven, CT>15. Pressure [Single Edit 3'17'']16. Allentown [3'51'']17. Goodnight Saigon [Single Edit 5'53'']▲18. Tell Her about It [Single Edit(4seconds lately Fade-Out) 3'42'']19. This Night [4'17'']★20. Uptown Girl [3'15'']DISC21. An Innocent Man [5'19'']2. The Longest Time [3'39'']3. Leave a Tender Moment Alone [3'51''(1second early fade-out)]4. Keeping the Faith [4'38'']5. You're Only Human (Second Wind) [4'48'']◆6. The Night Is Still Young [Single Edit 4’10'']▲7. Modern Woman [3'50'']8. A Matter of Trust [4'10'']9. This Is the Time [5'01'']10. Baby Grand <feat. Ray Charles> [4'04'']11. Back in the U.S.S.R. [Live: Japanese Edit 2'39'']12. We Didn't Start the Fire [Single Edit 4'28'']13. I Go to Extremes [4'22'']14. The Downeaster ''Alexa'' [3'44'']15. That's Not Her Style [5'09'']16. And So It Goes [3'37'']17. The Rever of Dreams [4'02''(4seconds early fade-out)]18. All about Soul [Radio Edit 4'19'']●19. Lullabye (Goodnight, My Angel) [3'33'']DVD:NTSC 16:9(1~16,18~21,23~29,31~36,38,39: Pillar Box)(17, 40,41: Window Box)(22,30,42: Full Screen)DVD-9 8.54GB(One side two layers)MPEG-2Region 2LPCM2.0ch Stereo(Exept 2~5,14,15: LPCM2.0ch Mono)■Bonus Features● DVD format for the first time in Japan▲ DVD format for the first time in the world1. Piano Man [PV(1985Ver.) 5'42'']▲2. James [PV 3'39'']■3. Just the Way You're [Live 4'11'']4. The Stranger [Live 5'05'']5. She's Always a Woman [TV 3'13'']6. Stiletto: Intro~My Life [PV 5'40'']7. Honesty [PV 3'48'']8. Big Shot [PV 3'38'']●9. Until the Night [Live 6'56'']▲10. You May Be Right [PV 3'59'']11. It's Still Rock and Roll to Me [PV 2'53'']12. All for Leyna [PV 3'54'']13. Sometimes a Fantasy [PV 3'47'']■●14. Say Goodbye to Hollywood [Live 4'19'']▲15. Los Angelenos [Live 3'53'']●16. Pressure [PV 4'38'']●17. Allentown [PV 3'45'']18. Goodnight Saigon [PV(Live) 5'30'']19. She's Right on Time [PV 4'02'']■20. Tell Her about It [PV 4'20'']21. Uptown Girl [PV 3'23'']22. An Innocent Man [Live 5'57'']23. The Longest Time [PV 4'03'']24. Leave a Tender Moment Alone [PV(Live) 5'21'']25. Keeping the Faith [PV 5'53'']26. You're Only Human (Second Wind) [PV 5'00'']27. The Night Is Still Young [PV 3’58'']●28. A Matter of Trust [PV 4'48'']29. Baby Grand <feat. Ray Charles> [PV 4'19'']30. Back in the U.S.S.R. [Live 2'50'']31. We Didn't Start the Fire [PV 4'27'']32. Leningrad [PV 4'01'']■33. I Go to Extremes [PV 4'11'']34. The Downeaster ''Alexa'' [PV 3'42'']35. That's Not Her Style [PV(Live) 5'15'']36. And So It Goes [PV(Live) 3'55'']37. The Rever of Dreams [PV 4'10'']38. All about Soul [PV 4'02'']39. Lullabye (Goodnight, My Angel) [PV 3'34'']40. To Make You Feel My Love [PV 3'47'']■41. Hey Girl [PV 3'53'']■42. Scenes from an Italian Restaurant [PV(Animation) 7'32'']■▲

ガラスの目隠しシートを剥がす為に購入しました。長期間放置した粘着シートがこびりついてなかなか苦労しましたが、繰り返しスプレーし定規で擦りながら剥がし作業を進めていきました。普通のシールでなかったせいか、正直期待していたほどの効果はなかったのですが、他にも色々使えそうです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。