1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. [Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm)
今だけスーパーセール限定 現品限り一斉値下げ Arteinolivo オリーブウッドの菜箸 24cm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm)

450円

[Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm)

イタリアArte in Olivo社、オリーブウッドの菜箸です。
オリーブウッドならではの品質の高いナチュラル感がイタリアンなキッチンスタイルにしてくれます。
材質:オリーブウッド/サイズ:全長=約24cm
イタリア産のオリーブウッドをイタリアの職人が加工した、100%純イタリア製です。
オリーブウッドは成長が遅く、非常に硬くて軽く撥水性の富むオイルを含んでいます。そして、その独特の木目が大変に美しい木です。
※食器洗い機などの使用は避けてください。
*天然素材・ハンドメイドの為、一つ一つ木目、色合い、が異なります。
材質の特性上、節目などがございますが、見た目のインパクトも強くオリーブ独特の味としてご理解ください。
*モニターにより、色の見え方が実際の商品と異なることがございます。
◆ポスト投函の日本郵便クリックポスト配送。
梱包は、箱を使わない簡易包装(プチプチ+発送袋)になります。
また、不達や破損等の、万が一の事故が発生した際には補償がございません。
大変恐れ入りますが、クリックポスト発送をご希望の場合は、その旨ご了承くださいませ。


[Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm)

孫の手 オシャレ 肩たたき おしゃれ 高級 木製 木 ウッド 携帯 背中をかく 敬老の日 ギフト プレゼント 背中 かく 実用的 まごのて コンパクト 祖母 祖父 祝い レインシューズ フラットシューズ 靴 レディース ローヒール 歩きやすい フラット パンプス ぺたんこ 雨靴
Arteinolivo(アルテインオリーボ) オリーブウッド 菜箸 33cm - LOST AND FOUNDArteinolivo(アルテインオリーボ) オリーブウッド 菜箸 33cm - LOST AND FOUND
takitaki 2
新居購入時に汚れ防止にと購入しましたが、おそらく二度と使うことは無いと思います。前提として施工直後の状態でレビューを書いており、経年での汚れの落ちやすさについては評価対象としておりません。まず、最初に施工のしやすさについて。霧吹きのように噴霧でき満遍なく部品に塗布できると勝手にイメージしておりましたが、思ったより液体の粒度が大きく、どうしても液体がかかっているところとそうでないところがムラになりやすいです。ムラを無くそうと頑張って噴霧すると、後述の仕上がりの問題が出てきます。次に仕上がりについて。薬剤が塗布された部分を触ってみると、かなりベタベタすることが分かります。指で触ると、例えるなら表面に糊を塗った工作紙のように指が吸い付き、指を離すと指紋の跡がうっすらつく感じです。これも勝手にサラッとした仕上がりをイメージしていたので、実際の仕上がりとの間にいささかギャップを感じざるを得ませんでした。つまるところ、この仕上がりだとコーティングなのか、油汚れなのかかなり紙一重です。施工時の率直な感想として、きれいでサラサラしていたファンがベタベタな状態になるわけですから、油汚れから守るためにむしろファンを汚している感覚になり、施工しながら残念な気持ちになりました。また、頑張って薬剤をかけた部分ほど乾燥時に白くて粒状になるため、美観としても良いとは言えません。ただ、これは私の施工スキルが低いせいかもしれません。施工後のレビューとしては以上となります。冒頭でも記載しましたが、経年での油の落ちやすさについては試していませんし、今回で評価の対象からは外していますので、施工後のベタつきを凌駕するひどい油汚れをは落ちやすく効果が高い、との評価ももちろんありうるとは思いますが、今回は施工のしやすさ、仕上がりに絞ってレビューをしております。

胎児超音波心音計 Baby Phone ベビーフォン ドップラー 聴診器 胎児 心音 妊娠 妊婦 マタニティ ギフト プレゼント お祝い ベビー 赤ちゃん 心音計 送料無料
楽天市場】[Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm) : 葉山セレクト-Innocence楽天市場】[Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm) : 葉山セレクト-Innocence
scanwood/スキャンウッド オリーブウッド トング 24cm :10000085:niconomanimani ニコノマニマニ - 通販 - Yahoo!ショッピングscanwood/スキャンウッド オリーブウッド トング 24cm :10000085:niconomanimani ニコノマニマニ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
レインブーツ レディース レインシューズ ブーツ ショート 丈 防水 長靴 雨
売れ筋がひ贈り物! REDECKER レデッカー オリーブウッドのサラダサーバー 30cm discoversvg.com売れ筋がひ贈り物! REDECKER レデッカー オリーブウッドのサラダサーバー 30cm discoversvg.com
在庫 ネコポス可 タジマ リフォーム用 チップソー TC-RF12540 充電丸ノコ用 125-40P 外径125mm 刃厚1.2mm 刃数40P 穴径20mm 床の張替に最適 TJMデザイン 112613
こう 2
デザインはオシャレでカッコいい!音も静かで、夜でも気になりません。ただ、使用して1ヶ月で、中央の駆動部分が外れて動かなくなりました。返品処理をしましたが、デザイン気に入っていた為残念で仕方がないです。

ミツロウ(精製)ビーズワックス 100g ブロアモーター エブリィワゴン DA64W スズキ 純正品番 74250-68H00 1個 互換品 ブロワモーター ブロアファン エアコン フィルター IEDIT 綿100%のエニワイズ加工が肌にやさしい ラウンドネックインナーセット
おとっち 3
原付きの予備タンクとして購入多分中華製なんで到着に1ヶ月程かかりります。梱包の外観には目立つキズはありませんでしたが中身は保護フィルムが貼ってあるものの打痕(デフォーム)及び少キズだらけでしたwwまるで出来上がりの商品を保護フィルムを貼って庭に放り投げたものをダンボールに梱包?てな感じですね(^_^;)あとステンレスとありますがバリバリ磁石くっつくんで合金かな?完璧は求めちゃいけない商品なんで広い心での購入がオススメかなww

プリウス NHW20 ハブベアリング フロント KOYO H15.08〜H23.12 送料無料
楽天市場】[Arteinolivo] オリーブウッドのクッキングスプーン(2ポイント/30cm) : 葉山セレクト-Innocence楽天市場】[Arteinolivo] オリーブウッドのクッキングスプーン(2ポイント/30cm) : 葉山セレクト-Innocence
楽天市場】[Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm) : 葉山セレクト-Innocence楽天市場】[Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm) : 葉山セレクト-Innocence
ネスプレッソ コーヒーカプセル 140個 レギュラーコーヒー カプセル入り 140個 エスプレッソ コレクション 大容量 ネスプレッソ互換カプセル
Amazon | [Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm) | Arteinolivo | 箸 通販Amazon | [Arteinolivo] オリーブウッドの菜箸(24cm) | Arteinolivo | 箸 通販
Arteinolivo(アルテインオリーボ) オリーブウッド 菜箸 24cm - LOST AND FOUNDArteinolivo(アルテインオリーボ) オリーブウッド 菜箸 24cm - LOST AND FOUND
オリーブ 箸の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comオリーブ 箸の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
キルティングコート 中綿コート コート キルティングジャケット 冬 無地 裏起毛 フード付 大きいサイズ
てぷ 3
洗面台のS字の配管に突っ込んだところ、直線部分しか汚れが取れず、S字の曲がったところにはほとんど入りません。先端のブラシのみが曲がる構造ですが、ワイヤー自体堅いので、くねくね曲がるような配管の掃除には使えないですね・・・・

ヤマモリ 乳酸菌黒酢 愛媛いよかん 500ml瓶×6本入×(2ケース)| 送料無料 黒酢ドリンク 健康 お酢飲料 果実 果汁 希釈用 水切りかご スリム スリーウェイ 水切り ワイヤーバスケット タワー tower 水切りラック 水切りカゴ シンクに渡せる 3WAY ドレーナー おしゃれ 山崎実業 5070 モイスチュアマイルド ホワイト パーフェクトエッセンス つめかえ用 200mL 医薬部外品 オールインワン 化粧水 ローション 美容液 乳
Arteinolivo オリーブウッドのチーズナイフ3点セット 箱入り 年末のプロモーション特価!Arteinolivo オリーブウッドのチーズナイフ3点セット 箱入り 年末のプロモーション特価!
◎柴田園芸刃物 ポリポット 7.5cm 20枚入り コールマン(Coleman) ポップアップボックス(コヨーテ) 2000038938

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あすつく対応 「直送」 ソフト99 08002 ボデーペン クリアー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ファンケル ボディミルク 美白&エイジングケア 150g 使用期限202311 医薬部外品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マンジョッカ プレコジーダ 500g mandioca pre cozida 冷凍 キャッサバ ユカ タロイモ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バッテリーマン バイク 密閉型MFバッテリー BM4A-BS(YTR4A-BS 互換)(液入充電済) Dioフィット(AF27)、ライ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。